Gods

eine Spielerezension von Frank Biesgen - 31.12.2006
  Spiel kaufen kommentieren
Gods von Spiele aus Timbuktu
Lesezeit: ca. 4 Minute

Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein. Kaum hat man mal ein paar Gläubige um sich geschart, schon wenden die undankbaren Gesellen sich dem nächst besten Kontrahenten zu. Wie soll man unter diesen Umständen nur seine Vormachtstellung im Lande behaupten? Denn genau darum geht es bei Gods: Stämme vom einzig wahren Glauben überzeugen und somit die letztlich zum Sieg notwendigen Punkte erringen.

Nachdem zunächst aus einigen der Hexplättchen ein Startaufbau gebildet wurde, sind die potenziellen Götterväter und –mütter reihum am Zug und führen jeweils genau zwei Aktionen durch. In erster Linie wird man versuchen, neue Stämme so an eigene Tempel oder bereits vorhandene Stämme anzulegen, dass diese den Glauben des entsprechenden Gottes annehmen. Dies passiert, sobald das neue Plättchen an genau eine Religion angrenzt – ansonsten können die Neuankömmlinge sich nicht entscheiden und bleiben erst einmal Atheisten. Je mehr Nachbarn das eben angelegte Plättchen allerdings aufweist, umso mehr Energie aus dem beschränkten Kräftevorrat kostet es. Effektiver, aber noch teurer ist das Legen eines Tempels. In diesem Falle wechseln benachbarte Stämme sofort ihre Religion, unabhängig von eventuellen anderen Stämmen oder Tempeln. Erringt ein Gott dabei den dritten Stamm einer Farbe, so gründet er ein Volk und erhält dafür Punkte, die aber bei Verlust der Anhängerschaft auch wieder verloren gehen können. Nur das erste Volk in jeder der vier Farben bringt einen sicheren Siegpunkt.

Einige Zusatzplättchen erleichtern das Spiel. So kann man durch Setzen von „Ödland“ gegnerische Aktionen verteuern oder auch mal komplett verhindern, und stockt seine Kräftepunkte etwas auf. Da nichts wirklich sicher, können „Wirbelstürme“ ein Ödland aber auch wieder verschieben. „Verfall“ klaut einen Kräftepunkt beim Gegner und eine „Zusatzaktion“ darf man zum späteren Einsatz aufsparen. Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl vorweisen kann, oder aus Mangel an Hexplättchen – dann gewinnt der aktuell Führende.

Gods präsentiert sich als Mischung aus Lege- und Mehrheitenspiel, bei dem wenige Anlegeregeln ein gerüttelt Maß an Entscheidungsmöglichkeiten offerieren. Durch die lediglich zwei möglichen Aktionen je Runde halten sich potenzielle Grübelpausen dennoch in erträglichen Grenzen, doch wer will, kann natürlich die Geduld seiner Mitspieler strapazieren. Die ordentliche Ausstattung samt gelungener Grafik tut ihr Übriges, um dem Spiel für die ersten Partien einen großen Aufforderungscharakter zu verleihen.

Soweit die Theorie. In der Praxis zeigt sich jedoch leider, dass Gods ein ziemliches Problem hat: die Spieler und ihre Lernkurve. Schnell findet man heraus, dass man tunlichst vermeiden sollte, den Kontrahenten Vorlagen zu liefern, indem man das letzte ihnen noch zur Erringung von Siegpunkten fehlende Volk anlegt. Jenes wird, entsprechende Kraftreserven vorausgesetzt, sofort vom Gegner übernommen, und der eigene Zug war Zeit- und Ressourcenverschwendung. Dies führt zu einer abwartenden Spielweise aller Beteiligten, bis jemand Mangels besserer Alternativen ein für ihn ungünstiges Plättchen legen muss. Schlimmer noch ist, dass ein Spieler durch Aktionen der anderen ohne eigenes Verschulden innerhalb einer Runde komplett von der Bildfläche gefegt werden kann – weil er eben die gerade für die anderen Spieler passenden Völker besitzt. Passiert dies zu Beginn oder stehen anfangs nur ungünstige Plättchen zur Verfügung, dann bekommt man meist kein Bein vom Himmel mehr auf die Erde und kann die Partie eigentlich sofort in den Hades schicken.

In erster Linie ist Gods daher für zwei Spieler zu empfehlen, da kein möglicher Königsmacher dazwischenfunken kann; hier entwickelt sich im Normalfall ein spannendes Hin und Her an Siegpunkten. Bei größerer Besetzung sollte man schon erhebliche Frustresistenz besitzen und sich nichts daraus machen, dass meist letztlich doch nur das richtige Plättchen zum rechten Zeitpunkt den Ausschlag gibt. Wer das verkraften kann und will, der mag dem im Kern abstrakten Geschehen durchaus Einiges abgewinnen.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
Mehr zum Spiel