Götterdämmerung

eine Spielerezension von Jörn Frenzel - 21.10.2018
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Götterdämmerung - Foto Amigo Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Die Werwölfe vom Düsterwald sind in vielen Spielegruppen wohl bekannt und immer wenn man ein größere Gruppe zusammen hat, greift man auch gerne darauf zurück. Mittlerweile gibt es vom Grundspiel viele Erweiterungen und genausoviele Derivate mit dem selben Spielthema. Nun springt auch Amigo Spiele auf diesen Zug und bringt Götterdämmerung von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling heraus. Ein Spiel für große Gruppen, ab mindestens sieben Personen. Das Spielthema ist in die nordische Götterwelt verlegt. Die Aufmachung entspricht gut dem Götterthema und hat sehr ansprechende Grafiken. Doch irgendwie ähnelt sich in diesem Bereich vieles und ob Mafia, Die Werwölfe von Düsterwald, oder Fatal Rende zvous immer ist es die gleiche Basis. Ein guter Erzähler und eine große spielbereite Gruppe, wobei hier der Erzähler auch weggelassen werden kann. Denn niemand geringeres als Odin hat hier den Götterrat einberufen ...

Das Spielprinzip von Götterdämmerung

Dabei unterscheiden wir hier zwei Fraktionen: Die Beschützer Asgards und die Verschwörer. Wie bei all den anderen Derivaten versuchen die Spieler, hier jeweils die andere Fraktion in der Unterwelt zu verbannen. Dabei sind die einzelnen Fraktionen von der Spieleranzahl abhängig, wobei sieben die Mindestanzahl sein sollte und 15 die Höchstanzahl, um alle Charaktäre unterzubringen. Die Fraktionskarten werden verdeckt verteilt und teilen jedem Mitspieler eine der beiden Fraktionen zu. Odin, Thor und Hel sollten dabei sein, da Odin und Thor noch zusätzliche Aktionskarten bekommen. Auf den Götterkarten bestimmt eine Zahl, die Spielreihenfolge, wobei Walküren einen beliebigen Platz einnehmen. Odin erhält die Orakelkarte und die Würfel werden bereit gelegt. Die drei Spielphasen, spielen sich dann ähnlich denen von Die Werwölfe von Düsterwald. In der ersten Phase öffnen die Verschwörer die Augen und  legen einen Würfel auf einen Gott, der in die Unterwelt verbannt wird. Dessen Karte wird umgedreht und - hier kommt der Unterschied zum Werwolfspiel - er spielt weiter und verrät seine Fraktion nicht. Die zweite Phase, die Aktionsphase untersagt das Sprechen und die Aktionen werden gespielt. Die Orakelkarte wird als erstes so viele Felder weiterbewegt, wie die Augenzahl der beiden gewürfelten Würfel entspricht. In Spielreihenfolge kann jeder seine Aktionen benutzen. Nur Walküren besitzen keine. Odin kann einen Mitspieler vor Wunden schützen, Brynhild kann jemanden verwunden, Sif kann das gleiche, nur dass das Opfer seine Aktion nicht nutzen darf. Der Mitspieler hat aber beim Anklagen eine Stimme mehr. Thors Aktion ähnelt der vorhergenannten, nur hat das Opfer eine Stimme weniger. So gibt es 15 verschiedende Aktionen, die allesamt Auswirkungen haben.

Derjenige Spieler, vor dem das Orakel liegt, darf sich dann eine Fraktionskarte ansehen und erfährt, zu welcher Fraktion der Mitspieler gehört. Die anderen schließen natürlich dabei die Augen. Die letzte Phase, der sogenannte Götterrat, lässt uns dann über das Schicksal eines Spielers beraten, wer als nächster verbannt wird. Ob das Orakel die Wahrheit spricht, liegt dann in seiner Obhut. Das Ganze geht solange, bis einer angeklagt wird. Ein Mitspieler klagt an und die anderen Mitspieler können das nun unterstützen. Der Angeklagte kann sich verteidigen und danach entscheidet, ganz im römischen Stil der Daumen. Nach unten, heißt ab in die Unterwelt und nach oben heißt es man bleibt in Asgard. Geht das schief, kann man versuchen, den nächsten Mitspieler zu verbannen. Das Ende lässt dann eine Fraktion in Asgard übrig und diese Gruppe ist die Siegergruppe.

Lohnt sich Götterdämmerung?

Was sich wie Die Werwölfe von Düsterwald anhört, spielt sich auch so. Der große Unterschied: Wir spielen bis zum Ende weiter mit und es spielt sich hervorragend - ganz ohne Spielleiter! Was gibt es sonst noch dazu zu sagen? Etwas mehr Aktionskurzübersichtsblätter hätten es ruhig sein können, denn in voller Anzahl, verliert man leicht den Überblick, was jeder einzelne Gott als Aktion hat.

Das Spiel an sich lässt mich leicht allerdings verwirrt zurück. Ich habe Die Werwölfe von Düsterwald, ich habe Fatal Rende zvous und brauche ich noch ein drittes Spiel in der Art und Weise? Darauf ein klares NEIN. Schön ist es, dass ich nicht zuschauen muss, wenn ich ausscheide. Aber gerade, wenn man bei Werwölfe einen tollen Erzähler hat, der eine gute Atmosphäre rüberbringt, ist das Spiel für mich in großer Gruppe der klare Favorit. Auch können hier schon jüngere Spieler in den Bann gezogen werden, das ist bei Götterdämmerung nicht der Fall.

Zwölf Jahre als Untergrenze ist hier passend, aber Werwölfe hat auch schon mit Achtjährigen geklappt. Spieler, die an den Werwölfen keinen Gefallen finden, werden auch mit der Götterdämmerung nicht warm und die Liebhaber des Klassikers werden nicht zum Neuling wechseln. Mitspielen schon, aber ich denke, zum Wechseln werde auch ich mich nicht durchringen, da ja die Spannung nicht wesentlich gesteigert wird. Mehr Aktionen heißt nicht mehr Spielspaß, dazu sind die Unterschiede zu gering. Das Spielgefühl bleibt gleich und wäre es neu, wäre es große Klasse. So aber bleibt es nur ein Derivat - man kann es als Erstling für seine Sammlung kaufen, muss es aber nicht. Und falls ihr mich fragt: Bleibt beim Klassiker! Es sei denn ihr habt keinen guten Spielleiter, dann greift zur Götterdämmerung.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
7-15
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2018
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
Fotos
Spielhilfe Götterdämmerung - Foto Jörn Frenzel
Charaktere Götterdämmerung - Foto Jörn Frenzel
Fraktionskarten Götterdämmerung - Foto Jörn Frenzel
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