Greyhounds

eine Spielerezension von Rainer Fieseler - 31.12.2004
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Rennspiele gibt es viele. Autos, Pferde sogar Kamele werden über den Parcours gehetzt. Mit Greyhounds kommt wie der Name schon sagt eine neue Variante hinzu: Hunderennen.

Drei der vier Spieler erhalten je einen Hund, 20 (von eins bis 20 durchnummerierte) zugehörige Karten, Startkapital und einen Wettschein. Einer wird Buchmacher und wettet nicht, bestimmt aber die Quoten und muss Wettgewinne sowie Preisgelder auszahlen. Er erhält daher ein wesentlich größeres Startkapital, nimmt aber mit selbst auch mit einem Hund am Rennen Teil.

Aus den Karten zieht jeder zunächst zufällig sechs für das dritte Rennen und bastelt aus den restlichen zwei Stapel zu 50 Punkte. Jeder legt dann einen dieser Sätze offen aus, der Buchmacher bestimmt die Quoten, die anderen Spieler schließen danach ihre Wetten ab (das Wetten ist Pflicht) und geben ihr Wettscheine dem Buchmacher.

Dann beginnt das Rennen, das nach einem interessanten Mechanismus abläuft: In der Reihenfolge der Platzierung ihres Hundes spielen die Spieler je eine Karte aus, und der Hund mit der höchsten Karte läuft die Differenz zur zweithöchsten vorwärts. Wenn man alle fünf Karten ausgespielt hat, bekommt man sie zurück auf die Hand.

Das Rennen läuft über eine Runde, dann werden die gewonnenen Wetten und Preisgelder ausbezahlt und es geht ins zweite Rennen. Dafür verwendet man den zweiten Kartenpack und es werden zwei Runden gelaufen; dafür aber immer zwei Hunde, die so weit laufen, wie die Differenz der beiden höchsten Karten zur dritten. Hunde, die überrundet werden, verlieren direkt. Entsprechend läuft dann das dritte Rennen über drei Runden mit jeweils drei Hunden pro Zug (die ersten drei die Differenz zum Letzten) und wer nach diesem Rennen das meiste Geld hat, gewinnt.

Eine ganz wichtige Regel ist, dass, wenn zwei oder mehr gleiche Karten innerhalb eines Zuges gespielt werden, diese sich „auspatten“ und die zugehörigen Hunde gar nicht laufen. Das sollte man unbedingt beachten. So ist schon mancher hoch gehandelte Hund durch einen schwachen Konkurrenten zum Verlierer geworden.

Bei Spielen mit unterschiedlichen Ausgangslagen für die Spieler (hier: Wetter und Buchmacher) ist immer die Frage, ob die Chancengleichheit gewahrt bleibt. Bei Greyhounds scheint das nicht ganz der Fall zu sein – auch erfahrene Buchmacher habe häufig keine Chance. Vielleicht sollte man die Preisgelder aus der „Bank“ bezahlen. Oder die unter „Varianten“ angegeben Version ausprobieren.

Das Spielmaterial ist für den damaligen Kleinstverlag in Ordnung, nur die Hundefiguren ähneln eher Dackeln als Windhunden. Auch die Regel ist vollständig und verständlich. Bis man aber das Spiel beherrscht, werden eine ganz Reihe Partien vergehen, immer wieder kann man neue Strategien und Taktiken ausprobieren.

Übrigens steht auf dem Spiel „drei oder vier Spieler“. Die Version für drei (mit einem Dummy-Hund) ist aber eher eine Verlegenheitslösung und nur im Notfall zu benutzen. Zu viert jedoch ist Greyhounds ein Highlight auch unter den vielen meist wirklich guten Spielen des Verlags.

Hinweis: Die spätere Ausgabe von Mattel enthielt verändertes Material und eine Spielvariante ohne Buchmacher.

Variante zu Greyhounds

Eine Zusatzregel für "alte Hasen" erlaubt dem Buchmacher die Siegquoten und die Einlaufquoten für das Rennen selbst festzulegen. Die Platzquoten können nicht verändert werden. Diese flexiblen Sieg- und Einlaufquoten geben dem Buchmacher mehr Möglichkeiten, Renn- und Wettgeschehen besser zu beeinflussen. Besonders "starke" Hunde kann er mit niedrigen Wettquoten belegen. Die Aufgabe für die Wettspieler wird etwas schwieriger, weil der Buchmacher durch relativ sichere, aber kleine Gewinne nicht gefährdet werden kann.

Zum Festlegen der Sieg- und Einlaufquoten dienen die Quotenkärtchen (siehe unten). Nachdem der Buchmacher die Hunde neben die römischen Zahlen gesetzt hat, legt er nun die Quotenkärtchen auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Er muss dabei nur folgende Regel beachten:
1. Die Summe der Quotenzahlen bei den Siegwetten muss 26 betragen.
2. Die Summe der Quotenzahlen bei den Einlaufwetten muss 42 betragen.

Beispiel für die Siegwette
Hund Sieg-Quote
I roter Hund 2:1//II blauer Hund 3:1//III grüner Hund 9:1//IV brauner Hund 12:1
(Summe der Siegquoten: 2+3+9+12=26)

Beispiel für die Einlaufwette
Hunde-Einlauf-Quoten
I, II 2:1//I, III 3:1//I, IV 4:1//II, III 8:1//II, IV 10:1//III,IV 15:1
(Summe der Einlaufquoten: 2+3+4+8+10+15=42)

Quotenplättchen müssen in den entsprechenden Größen selbst gebastelt werden
- für Siegwetten: 2:1, 3:1, 4:1, 5:1, 6:1, 7:1, 8:1, 9:1, 10:1, 11:1, 12:1, 15:1
- für Einlaufwetten: 2:1, 3:1, 4:1, 5:1, 6:1, 7:1, 8:1, 9:1, 10:1, 12:1, 15:1, 20:1

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