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Heredium Rollenspiel: Grundregelwerk

Heredium Rollenspiel: Grundregelwerk

2200 AD. Erst zehn Jahre sind vergangen, seit der Mondfall das Antlitz der Erde für immer verändert hat. Die Menschheit wurde dezimiert und vom Thron der Schöpfung gestoßen. Eine mutierte Tierwelt hat sich den blauen Planeten zurückerobert und regiert nun zwischen urtümlichen Wäldern, endlosen Steppen und siedend heißen Wüsten. Es leben nur noch 60 Millionen Menschen auf der Erde, gezwungen zu akzeptieren, dass der Homo Sapiens nicht mehr an der Spitze der Nahrungskette steht.

Nach mehr als fünf Jahren Arbeit hat die deutsche Rollenspielschmiede 13 Mann zur Spielemesse im Herbst 2008 ein neues Werk veröffentlicht: Heredium. Der Begriff Herdium ist lateinisch und Bedeutet Vermächtnis und so versteht sich Heredium als Möglichkeit einer fiktiven Zukunft, deren Kernthema nicht das Ende eines Zeitalters, sondern als ein neues Zeitalter und die letzte Chance der Menschheit. Denn die Menschen des 23. Jahrhunderts müssen das Vermächtnis ihrer Vorfahren antreten und gegen den Zorn eines Gegners bestehen, der für den menschlichen Geist nur schwer fassbar ist – die Erde selbst. Die Natur rächt sich für den jahrhunderte langen Raubbau an ihr. Damit handelt Heredium – im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, die nach einem möglichen Katastrophenszenario spielen – von der Chance der Menschheit auf einen möglichen Neuanfang und somit auch einer gänzlich positiven Perspektive für die Charaktere.

Nach dem großen Erfolg der deutschen Version des beliebten Science-Fiction-Rollenspiels Traveller im August 2008 bleibt der Verlag aus Düsseldorf mit Heredium auch weiterhin seiner Linie treu: Eine Vielzahl eigener Produktionen, Spielwelten und Abenteuer, aber auch Spielsysteme sowie Lizenzprodukte mit denen ein deutliches Zeichen Kompetenz in Sachen Spiele auf dem deutschen Markt verdeutlicht wird. Und so hat man mit Andreas Schnell, dem Autor von Heredium, einen weiteren viel versprechenden Autor mit einem überaus interessanten postapokalyptischen Weltentwurf verpflichten können.

Die Optik. Mit insgesamt 418 Seiten dürfte Heredium sicherlich zu den Schwergewichten der Neuerscheinungen des Herbstes 2008 gehören. Trotz seines durchaus großen Umfangs glänzt das Grundregelwerk zunächst einmal durch seine minimalistische Aufmachung: Auf dem komplett schwarzen Umschlag prangt lediglich ein stilisierter silberner Mond mit einer daraus lodernden Flamme – der Mondfall, ein zentrales Thema, das nicht zuletzt Ursache für die weitere Entwicklung der Erde war. Auf der Umschlaginnenseite gibt es zwei schön gestaltete farbige Karten von Tobias Mannewitz, welche die Lage der Kontinente und der sechs größten Städte nach dem Mondfall zeigt – optisch und für einen ersten Eindruck sehr gelungen, ansonsten aber spieltechnisch leider etwas nutzlos.

Das Layout überrascht mich allerdings vollends: War man in den letzten Jahren doch durchgehende Hintergrundillustrationen und einige Spielereien von Text und Graphik gewöhnt, so überrascht das Grundregelwerk mit einem überaus sachlichen zweispaltigen Layout und etwas Platz am Rand, für eventuell notwendige Anmerkungen zum Text oder kleinere ergänzende Graphiken. Da ich mittlerweile einige Jahrzehnte Rollenspiel und die Lektüre etlicher Regelwerke hinter mir habe, so überkam mich doch ein recht nostalgisches Gefühl, da es sauberer und aufgeräumter wohl kaum zugehen könnte. Ansonsten ist die Qualität des Hochglanzpapiers hervorzuheben, die den durchgehenden Druck in schwarz-weiß eigentlich nur unterstreicht. Die Illustrationen von Lukas Frese und Tobias Frank werden behutsam eingesetzt und erschlagen den Leser nicht, sondern helfen behutsam beim visualisieren des Textes.

Alleine von der optischen Gestaltung des Grundregelwerks bin ich mehr als nur begeistert – wobei ich nicht unbedingt ein Faible für schematische Klarheit habe, dennoch konnte mich das Layout schon sehr überzeugen. Wenn jetzt der Inhalt ebenfalls noch so gut sein sollte …

Der Inhalt. Kapitel 1 – Mondfall. Den Beginn macht eine gelungene Einleitung, die neben einer gleichnamigen Kurzgeschichte die Ereignisse rund um den Mondfall von 2190 bis 2200 AD zusammenfasst und einen guten Überblick über die großen fünf Zivilisationen in Heredium so wie die Inhalte der einzelnen Kapitel gibt. Einige Worte zum Thema Dark Future und Endzeit sowie deren Bedeutung für das vorliegende Rollenspiel dürfen ebenfalls nicht fehlen, sind aber sehr knapp in ihren Ausführungen. Ebenso zu finden sind die fast schon obligatorischen – da man nie weiß, wer es zu lesen bekommt – Anmerkungen zu dem großen Thema „Was ist Rollenspiel“.

Ein recht ausführlicher Zeitstrahl ergänzt die überaus komprimierte Zusammenfassung der letzten Jahre und beleuchtet eingehender wichtige Ereignisse seit 2030 bis 2200 AD – für das Verständnis der weiteren Geschehnisse sehr wichtig und eine elegant angelegte Zeitreise, die in sich geschlossen und logisch in die herrschende Gegenwart führt. Ein Glossar mit den Definitionen der wichtigsten und immer wieder verwendeten rollenspieltechnischen Begriffe von Heredium schließt das Kapitel ab.

Kapitel 2 – Zivilisationen. In diesem Kapitel dreht sich alles um die fünf großen Zivilisationen, die im Jahre 2200 AD die Vorherrschaft auf den Kontinenten an sich gerissen haben – was natürlich nicht heißt, das es keine anderen gäbe. Auf die allgemein gehaltene Beschreibung folgen jeweils Erklärungen zu den Einheiten und Unterorganisationen, den sogenannten Berufungen, in denen die Charaktere integriert sind. Wichtig in diesem Zusammenhang ist auch der Entwicklungslevel der jeweiligen Zivilisation, da dieser bei jeder Zivilisation durchaus anders aussehen kann: Von Entwicklungslevel I – rudimentär, für Regionen mit mittelalterlich anmutenden Lebensumständen, über II – fortschrittlich, III – modern bis hin zu IV – fortschrittlich, für Regionen, die den Mondfall weitgehend unbeschadet überstanden haben und sich auf einem absolut hohen technischen Niveau befinden.

Ohne es selbst zu wissen, tragen die Hezekieliten, die an der Küste Afrikas siedeln, die Technik, die sie als das Werk des Teufels komplett ablehnen in sich, da sie alle von Naniten befallen sind, das über das Meereswasser, mit dem die meisten ihrer Riten verbunden sind, übertragen wird. Die Hezekieliten verstehen sich als eine religiöse Gemeinschaft und wollen die Worte ihres Propheten verbreiten.

Die Debellatoren besitzen übermenschliche Fähigkeiten und einen überragenden Intellekt – Eigenschaften, für die sie bereits vor dem Mondfall gnadenlos verfolgt wurden. Die Vision einer besseren Zukunft treibt diese Zivilisation an, die in Nordamerika ansässig ist. Der Begriff Zivilisation für Raging Bull dürfte etwas unangebracht sein, handelt es sich doch nicht zuletzt um den vermutlich verbliebenen Abschaum der Menschheit, der in einem anarchistischen geprägten Australien die Heimstatt für Schrottsammler, Söldner aber auch Piraten ist, die mit ihren Schiffen die Meere unsicher machen. In dem was von Europa übrig geblieben ist, hat sich die Nordallianz gebildet und auch ausgebreitet. Dabei handelt es sich um einen quasi militärischen Zusammenschluss in Verbindung mit postindustriellen Magnaten und dem sehr interessanten Aspekt einer Hegemonialkirche, mit der das Volk indoktriniert werden sollt.

In einer Biosphäre gewaltigen Ausmaßes lebt zusammengepfercht die hoch technisierte Zivilisation Temora. Über acht Millionen Menschen, die sich auf engsten Raum befinden, sind natürlich auch eine Brutstätte für kriminelle Organisationen und weitere, sehr typisch asiatisch angehauchte Besonderheiten. Natürlich gibt es auch noch Nomaden, die ihrer jeweiligen Zivilisationen entstammen, aber als Charakter ziemlich frei gestaltet werden können.

Insgesamt gibt es auf der Erde nach dem Mondfall rund 60 Millionen Menschen und so erschöpft sich die Darstellung der auf die insgesamt fünf zahlenmäßig größten Zivilisationen – für einen Spielleiter bleibt hier Platz genug, noch eigene Ideen mit ins Spiel zu bringen, obwohl die innerhalb der Zivilisationen bestehenden und spielbaren Untergruppen sicherlich erst einmal genug Auswahl bieten. Überzeugen können die Hintergründe der einzelnen Zivilisationen, die alle interessant gestaltet sind und die Auswahl leidlich schwer machen – man möchte sie alle gerne mal spielen.

Kapitel 3 – Landmasse. Zehn Jahre nach dem Mondfall sind die Kontinente kaum wieder zu erkennen: Überwuchert, verdorrt und teils unter dem Meeresspiegel verschwunden, haben sich die Menschen entweder in die wenigen verbliebenen Ballungsgebiete zurückgezogen oder durchstreifen ziellos die Wildnis. In diesem Kapitel erfährt man allerdings nicht nur wie sich die Vegetation und die Tierwelt auf den einzelnen Kontinenten verändert hat, sondern auch welche Reste von Zivilisation, Städten und Technik erhalten geblieben sind. Weiterhin gibt es einige aufschlussreiche Ausführungen über weitere gesellschaftliche Randgruppen sowie von Orten und Landstrichen von besonderer Bedeutung.

Positiv hervorzuheben sind die kurzen spieltechnischen Angaben zur Einwohnerzahl, Zivilisation, Entwicklungslevel und wichtigen Personen der jeweiligen Städte beziehungsweise Landstriche. Man erspart sich als Spielleiter eine Menge Arbeit, falls nach möglichen Vorräten oder Infrastruktur gefragt werde sollte, so wie man insgesamt diesem Kapitel – auch durch die hier und da vorhandenen kurzen erzählerischen Texte – eine intensive Arbeit am Hintergrund der Spielwelt anmerkt.

Kapitel 4 – Randgruppen. Neben den fünf oben genannten großen Zivilisationen gibt es auch noch eine ganze Fülle von zum Teil äußerst radikalen und gefährlichen Randgruppen, die in diesem Kapitel kurz vorgestellt werden. Den Beginn macht die NRAF (Neo-Rote-Armee-Fraktion), die im Herzen von Europa, die mit etwa 2.000 aktiven Untergrundkämpfern in allen Präfekturen mit gezielten Terrorangriffen gegen die Hegemonialkirche vorgeht, bis hin zu den Bodysnatchern, die in Asien ihr Unwesen treiben und die als ausgestoßene der menschlichen Gesellschaft sich an keinerlei ethische oder moralische Maßstäbe halten. Sie leben für den Moment und ernähren sich von dem was sie jagen – egal ob Tier oder Mensch.

Auch hier gibt es zu den einzelnen Randgruppen jeweils spieltechnischen Angaben zur geschätzten Mitgliederzahl, Zivilisation, Entwicklungslevel und wichtigen Personen (sofern diese überhaupt bekannt sein sollten). Ein weiterer Aspekt, der sehr viel Farbe in die Welt von Heredium bringt, doch leider für die zu spielenden Charaktere nicht zu Verfügung steht.

Kapitel 5 – Mechanismen. Die grundlegenden Spielmechanismen sind modular aufgebaut. Das heißt, die Regeln sind auf ein Minimum reduziert und können nach Bedarf durch optionale Regeln ergänzt werden. Insgesamt basiert der Mechanismus auf einem W6-System – andere Würfel kommen nicht zum Einsatz.

Die Charaktererschaffung gestaltet sich entsprechend einfach: Zunächst wird das Konzept und die Vorgeschichte des Charakters festgelegt. Dies kann unter Umständen bereits entscheidenden Einfluss haben, da der Mondfall erst zehn Jahre zurückliegt und ein Charakter über ein entsprechend „normales“ Vorleben verfügt.

Jeder Spieler ist gehalten, für seinen Charakter einen dominanten Aspekt für die Persönlichkeit festzulegen. Hiefür gibt es eine Reihe von archetypischen Beispielen, an die man sich aber zwingend halten muss und die individuell festgelegt werden können. So kann ein Charakter zwischen Tatendrang, Skeptik, Idealismus oder Harmonie wählen, um nur einige zu nennen. Eigentlich nichts neues, aber je stärker sich ein Charakter in Einklang mit seinem Aspekt findet, desto besser für seine Aspektpunkte, mit denen Einfluss auf die Würfelergebnisse genommen werden kann oder für einige Sonderfertigkeiten notwendig sind. Denen im Kapitel Zivilisationen genannten Berufungen wird der Charakter nun zugeordnet, die wiederum Einfluss auf Fertigkeiten, Vor- und Nachteile oder die Standardausrüstung haben.

Für die insgesamt sechs primären Attribute (Kraft, Konstitution, Agilität, Intelligenz, Psyche und Ausstrahlung) stehen insgesamt 14 Punkte zur Verfügung, die man frei verteilen kann. Allerdings ist vier der größtmögliche Wert eines Attributes beziehungsweise der Wert zwei steht für den menschlichen Durchschnitt. Die sekundären Attribute (Vitalität, Substanz, Physische Verteidigung, Mentaler Widerstand und Reaktionsvermögen) werden nach einem fest vorgegebenen Berechnungsschema aus den primären Attributen abgeleitet.

Für die Fertigkeiten stehen insgesamt 35 Punkte zur Verfügung, die frei verteilt werden können, wobei allerdings keine Fertigkeit zu Beginn den Wert acht übersteigen darf. Aus einer recht übersichtlichen Liste können sowohl Basis- als auch Spezialfertigkeiten ausgewählt werden. Zu guter Letzt gilt es noch Vor- und Nachteile für seinen Charakter auszuwählen. Hierfür stehen drei Punkte zur Verfügung, mit denen Vorteile erworben werden können. Entsprechende Nachteile können allerdings auch dazu dienen Vorteile zu erwerben.

Ohne dass auch nur ein einziger Würfel fällt, überlässt das Spielsystem von Heredium dem Spieler seinem Charakter wirklich von Anfang mit Leben zu füllen und eigentlich nichts dem Zufall zu überlassen. Mir hat die Charaktererschaffung sehr gut gefallen, da sie auf ein Minimum reduziert ist, ohne die Details und die Tiefe eines Charakters zu vernachlässigen.

Der Abschnitt Konfrontation widmet sich dem Kampf, der nach einem recht einfachen Schema funktioniert: Zunächst wird die Initiative bestimmt, in dem jeder Spieler für seinen Charakter mit zwei Würfeln würfelt und der Wert für das Reaktionsvermögen addiert wird. Danach folgen die Aktionen, für die auf einen Zielwert gewürfelt werden muss, der vom Spielleiter festgelegt wird. Das jeweilige Attribut gibt die Anzahl der Würfelwürfe an, zu deren Ergebnis noch die entsprechende Fertigkeit addiert wird. Wenn das Gesamtergebnis mit dem Zielwert verglichen wird, so wird aus der Differenz über den Erfolgs- oder Misserfolgsgrad eine Aussage bestimmt und die entsprechenden Auswirkungen beziehungsweise der Schaden festgelegt. Das war es dann auch schon – verblüffend einfach und ohne großen Aufwand.

Heredium Rollenspiel: Logo

Kapitel 6 – Paranorm. Die einzelnen Zivilisationen besitzen einige besondere und bemerkenswerte Fähigkeiten, denen sich dieses Kapitel annimmt, seien es die psionischen Fähigkeiten der Debellatoren, die blutigen Wunder der Hezekieliten oder die bizarren Mutationen der Raging Bull. Dieses Kapitel beschreibt eine große Auswahl möglicher Kräfte für die fünf vorgestellten Zivilisationen, wie sie funktionieren und (wenn überhaupt) erworben werden können.

Kapitel 7 – Katalog. In diesem Kapitel dreht sich alles um Waffen, Ausrüstung und Rüstzeug für eine feindliche Umwelt, in der es um das eigene Überleben geht, wobei natürlich auch einige Aussagen zum Marktgeschehen als auch über die Währung gesagt werden, da es als Zahlungsmittel nicht zuletzt auch die Nordmark oder den Hirohito-Credit gibt. Das vorgestellte Waffenarsenal, das den Charakteren je nach Kultur zur Verfügung steht, ist sicherlich beeindruckend, die Illustrationen sind dabei allerdings recht schwach geraten – das hat man auch schon schöner gesehen.

Insgesamt präsentiert sich die vorhandene Ausrüstung für das Jahr 2200 AD recht bodenständig und atmet nicht unbedingt den Hauch von Science-Fiction. Dies tut der Sache meinem Erachten nach aber keinen Abbruch, sondern macht vielmehr auch diesen Bereich den Gesamtkontext von Heredium recht stimmig.

Kapitel 8 – Leben. In diesem Kapital folgt eine detaillierte Beschreibung der Welt nach dem Mondfall, wobei sich der erste Abschnitt zunächst mit den Naoh-Mutationen beschäftigt und es hierzu einige aufschlussreiche Erklärungen über deren Entstehen und Wirkung gibt. Bedingt durch die Naoh-Mutation wurde die Tierwelt auf der Erde immer schlauer, stärker und größer. Einige Beispiele von Kreaturen, die den Charakteren in freier Wildbahn begegnen können (nebst Werten und Fertigkeiten) sind im gleichnamigen Abschnitt beschrieben.

Der Abschnitt Menschen beschäftigt sich auf fast 50 Seiten (!) mit den Archetypen der einzelnen Zivilisationen, die hier als komplett ausgearbeitete Einstiegscharaktere – nebst Werten – vorgestellt werden. Meiner Meinung nach etwas zu viel des Guten, zumal dieser Bereich eher mit seinen etwas dürftigen Aussagen in das Kapitel Mechanismen gehört hätte.

Einen gesamten Überblick über das Antlitz der Erde im Jahre 2200 AD verschafft der Abschnitt „Postapokalyptische Geografie“, der sich den ökologischen Gegebenheiten der einzelnen Kontinente widmet und mit etlichen weiteren interessanten und auch spielrelevanten Details aufwarten kann.

Kapitel 9 – Leitfaden. Der Leiffaden beginnt mit einer recht allgemein gehaltenen Einleitung über den manchmal recht steinigen Weg von der Abenteueridee und -gestaltung zum gemeinsamen Spiel beleuchtet dieses Kapitel auch eingehend die Rolle des Spielers als auch des Spielleiters in all ihren Facetten bei Heredium. Das meiste dürfte gestandenen Rollenspielern durchaus bekannt und geläufig sein, doch Einsteiger finden hier den seltenen Fall einer gelungenen Darstellung, was sich eigentlich hinter dem Begriff Rollenspiel versteckt erklärt. Ergänzt werden diese Ausführungen mit einigen Vorschlägen für die Grundkonstruktion von Abenteuern und Kampagnen bei Heredium.

Etwas versteckt findet man in diesem Kapitel auch einen kurzen Abschnitt zum Thema Entwicklung eines Charakters durch gesammelte Erfahrung und damit natürlich auch die Steigerung von Attributen oder Fertigkeitswerten. Diesen Abschnitt hätte ich eigentlich etwas früher erwartet, aber er ging zumindest nicht verloren. Ähnliches gilt für den Abschnitt über die Gestaltung von Bedrohungen, in der es beispielsweise um die spieltechnische Abwicklung von Sturz- oder Feuerschäden, Ersticken und Ertrinken und einige andere wichtige Dinge geht oder aber der Abschnitt über typische Widersacher nebst deren Gestaltung, der nicht zuletzt auf die spieltechnischen Werte einiger Randgruppen eingeht (siehe Kapitel 4).

Dieses Kapitel ist zum Teil einfach nur ärgerlich, da man die meisten Abschnitte besser bei den passenden Themen hätte unterbringen können, ansonsten gibt es aber einige zum Teil wichtige Informationen für den Spielleiter, die durchaus nicht vergessen werden sollten.

Kapitel 10 – Mondsplitter. Am Ende des Buches ist rund zehn Seiten umfassendes Einstiegsabenteuer enthalten, das in der unterirdischen Stadt Subsuelo in Südamerika spielt und bei dem die Charaktere den Auftrag erhalten, den Mord an einer Gruppe von Archäologen aufzuklären, die angeblich von Debellatoren ermordet worden sein sollen.

Das Abenteuer ist sehr geradlinig und vermittelt – nicht zuletzt wegen seiner Kürze – nur einen kleinen Einblick in die Welt von Heredium. Allerdings macht es mit den grundlegenden Mechanismen des Spiels vertraut und gibt am Schluss einige Hinweise über Anknüpfungsmöglichkeiten. Insgesamt ein netter und kurzweiliger Auftakt.

Kapitel 11 – Anhang. Alle spieltechnischen relevanten Tabellen, sei es nun die Erfolgs- und Misserfolgsübersicht, sämtliche Fertigkeiten oder die Übersichten über Waffen und Ausrüstung, auf wenigen Seiten komprimiert sowie brauchbarer Index und natürlich ein Vordruck für einen Charakterbogen runden das Buch letztlich ab.

Fazit. Die Aussage, der Autor von Heredium verfolgte den Gedanken, eine Welt zu erschaffen, die vom Menschen zu Grunde gerichtet wurde und sich nunmehr fast selbst aus dem Chaos befreit hat, machte mich zu Beginn sehr skeptisch. Doch wer ein vermeintlich ökologisches, langweiliges und politisch korrektes Grundregelwerk erwartet, den muss ich leider enttäuschen: Heredium ist ein sehr gut konzipiertes Grundregelwerk mit einem überzeugenden Hintergrund, bei dem Postapokalypse und Science-Fiction (wobei Science hier sehr wörtlich gemeint ist) sich sehr gelungen ergänzen.

Inhaltlich kann man auch nicht meckern, da sowohl die Texte als auch die Illustrationen sich auf einem recht hohen Niveau befinden. Manchmal mögen einige Passagen recht redundant sein, doch mir persönlich hat es gut geholfen mich bei der Fülle von Begriffen und Entwicklungen zu Recht zu finden. Der Regelmechanismus mag zwar in einigen Details etwas holprig sein, doch hat er mich mit seiner knappen und angenehm spielbaren Art hinlänglich überzeugen können – einfach und sehr solide.

Insgesamt kann ich das Grundregelwerk sowohl Veteranen als auch Einsteigern aber nur sehr herzlich empfehlen: Hier erhält man ein überzeugendes System mit einem neuen und ausbaufähigen Hintergrund, der spieltechnisch einfach nur Spaß macht.

Infos zu Heredium Rollenspiel: Grundregelwerk

  • Verlag: 13 Mann
  • Autor: Andreas Schnell

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