Hokus Pokus

eine Spielerezension von Mareike Schöbel - 31.10.2005
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Hokus Pokus von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minute

Mit Hokus Pokus begeben sich die Zauberlehrlinge auf eine magische Reise, bei der am Ende nur der beste Zauberlehrling in die Zauberkünste eingeweiht wird.Das Spiel befindet sich nicht im Karton, sondern in einer Flasche. Zu Beginn wird alles aus der Flasche entnommen und die Zauberkugeln in den Boden der Flasche gelegt.

Aus den zehn Spielkarten wird ein Weg gelegt bis zu der Zauberburg. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und 15 Zauberlehrlingskarten, eine Meister- und eine Krötenkarte. Die Figur wird an den Weganfang gestellt und der Zauberwürfel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt drei der Zauberlehrlingskarten, sowie die Meister- und die Krötenkarte auf die Hand. Die restlichen Karten liegen als Nachziehstapel bereit.

Nun beginnt die Reise. Jeder Spieler wählt drei Handkarten aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Haben alle Spieler gelegt, werden sie aufgedeckt. Für jede ausgespielte Zauberlehrlingskarte kommt eine (farblich zum Spieler passende) Zauberkugel in den Flascheneinsatz und die Karten kommen auf den Ablagestapel. Je mehr Zauberlehrlingskarten gespielt werden, desto mehr eigene Kugeln landen in der Flasche. Die Anzahl ist später nicht ganz unwichtig, denn sie erhöht die Chance, vorwärts zu kommen. Die Krötenkarte dient nur dem Bluffen und wird wieder auf die Hand genommen. Sie kann aber hilfreich sein, um dem Mitspieler noch eine Lehrlingskarte zu entlocken, denn wer will schließlich nicht die meisten Kugeln in der Flasche haben. Spielt ein Zauberlehrling eine Meisterkarte, kommen alle Karten auf den Ablagestapel und die Runde ist sofort beendet. Wurde keine Meisterkarte gespielt, kommt der Flascheneinsatz mit den Zauberkugeln in die Flasche. Anschließend schüttelt ein Spieler die Flasche und lässt die Kugeln in den Flaschenhals fallen.

Jetzt wird es spannend, denn der Nachbarspieler würfelt den Zauberwürfel. Je nach Symbol ist die Runde jetzt zu Ende oder es kommt zu einer Wertung. Zeigt der Zauberwürfel eine Flasche, muss diese noch einmal geschüttelt und noch einmal gewürfelt werden. Wurde der Zaubermeister gewürfelt, endet die Runde und niemand darf zur Burg vorrücken. Werden ein, zwei oder drei Sterne gewürfelt, kommt es zu einer Wertung. Nun kommt der Flaschenhals ins Spiel. Gewertet werden die beiden untersten Kugeln. Der Besitzer der untersten Kugel im Flaschenhals darf mit seiner Figur zwei Felder auf dem Weg zur Burg vorziehen. Der Besitzer der zweituntersten Kugel ein Feld. Außerdem gibt es Zauberlehrlingskarten zurück. Eine neue Runde beginnt. Jeder Spieler ergänzt seine Handkarten vom Nachzugstapel. Die leere Flasche wird an den nächsten Spieler weitergegeben, damit auch mal die Anderen schütteln dürfen.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die Burg erreicht hat oder nur noch ein Spieler Zauberlehrlingskarten auf der Hand hat. Hat man nur noch eine Krötenkarte auf der Hand, wird diese offen vor sich abgelegt und man muss den Anderen beim Zaubern zusehen. Der Spieler, der noch Lehrlingskarten besitzt, zieht noch für jede Karte ein Feld Richtung Burg. Der Spieler, der der Burg am nächsten ist, gewinnt.

Hokus Pokus ist ein schön gestaltetes Wettlauf-Spiel. Toll ist die Idee, das Spiel in einer Zauberflasche zu verpacken, die im Spiel eine wichtige Rolle einnimmt. Allerdings ist das Ergebnis des Schüttelns mit Geschick manipulierbar. Aber da jeder Spieler einmal schütteln darf, ist es am Ende doch gerecht. Nicht unwichtig ist jedoch die Anzahl der eigenen Kugeln in der Flasche, da es die Chancen bei einer Wertung erhöht. Man muss jedoch gut haushalten mit den Lehrlingskarten, da es nicht in jeder Runde zu einer Wertung kommt.

Allerdings wird das Spiel durch das mögliche, vorzeitige Beenden der Runden (wenn auch ungewollt durch den Würfel) spannend. So ist es am Ende gar nicht leicht, die Burg zu erreichen. Aber mit einer Portion Glück, etwas bluffen (um dem Anderen mehr Lehrlingskarten zu entlocken, als er vielleicht wollte) und einer guten Portion Einsatzfreude und einem gewissen Geiz mit den Lehrlingskarten wird man das Spiel gewinnen. In jedem Fall bereitet der Weg dahin viel Spaß. Spannender und länger ist die Zauberreise mit vier Spielern.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
Spieldauer (Minuten): 
15
Jahrgang: 
2004
Spielkategorisierung
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