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Illuminati

Illuminati von Pegasus

23 Jahre nach der Erstveröffentlichung erschien beim Hersteller diese völlig überarbeitete deutsche Ausgabe dieses realsatirischen, komplexen Kartenspiels Illuminati. 23? Richtig, es geht um Verschwörungen. Genauer gesagt um die Weltherrschaft. Als eine von zehn Geheimgesellschaften versucht jeder Spieler, genügend andere Gruppierungen unter seine Knute zu bringen oder das geheime Ziel der Gesellschaft zu erreichen. Die Neuauflage erscheint mit neuer vierfarbiger Illustration, zusätzlichen Gruppen, verbessertem Geld und modernisierter Übersetzung.

In der großen Schachtel sind jetzt 220 Karten, Spielgeldmünzen und eine Anleitung. Das lässt viel Leeraum, kann aber auch realsatirisch gesehen werden. Insgesamt lässt sich mit der Methode Realsatire viel am, im und um das Spiel erklären oder entschuldigen, die Grenzen sind fließend und individuell. Nicht beigelegt, aber benötigt werden zwei reguläre Spielwürfel. "Kartenspiele sind einfach und haben wenig Regeln", diese Aussage wurde schon oft widerlegt, aber selten mit soviel Nachdruck wie hier.

Vor das Spiel hat das Schicksal die Lektüre der 24-seitigen Anleitung gestellt. Und man ist gut beraten, diese auch aufmerksam zu lesen, fast schon durchzuarbeiten. Allein die Kurzspielanleitung umfasst eine kleingedruckte A4-Seite. Dazu kommen noch die Texte auf den Karten, die man tunlichst auch lesen sollte. Jetzt benötigt man nur noch Mitspieler, je mehr desto besser. Vier bis sechs Spieler sollte man schon versammeln, sonst fehlt der Spielspaß. Spiele mit nur zwei oder drei Spielern sind möglich, müssen aber eher als Tutorial gerechnet werden. Bei mehr als sechs – bis zu zehn Spieler sind möglich – wird der Ablauf zäh und unübersichtlich. Wie bei vielen realsatirischen Spielen ist Illuminati ein Spiel, welches man nur mit wirklich guten Freunden oder mit Unbekannten spielen sollte, da das Aggressionspotenzial immens ist. Als Familienspiel in keiner Weise zu empfehlen.

Zuerst wird in einer für alle akzeptablen aber freigestellten Methode ein Startspieler ermittelt. Danach erhält jeder seine Geheimgesellschaft zugelost. Oder man sucht sich sich aus. Oder wechselt die zugeloste Karte. Alles ist möglich, solange man es seinen Mitspielern verkaufen kann. Dann sollte man die spezielle Fähigkeit und die Sondersiegbedingung seiner Gesellschaft verinnerlichen. Man erhält noch das auf der Karte angegebene Einkommen als Grundkapital, legt es auf die Karte und schon geht es los.

Jeder Spieler spielt seine Runde durch, danach ist der nächste im Gegenuhrzeigersinn dran. Die erste Aktion jeder Runde besteht im Einziehen von Geld. Jede Karte, die man ausliegen hat und kontrolliert, erhält ihr Einkommen. Das Geld wird auf der Gruppe platziert und stellt deren Vermögen dar. Das kann bei vielen Karten schon mal ein wenig dauern. Danach zieht der Spieler eine Karte. Ist es eine Sonderkarte, darf er sie behalten, eine Gruppenkarte wird in die Mitte gelegt. Danach kann der Spieler zwei der folgenden Aktionen durchführen: Gruppe angreifen, Gruppe umlegen, Gruppe abgeben und Geld verschieben.

Mit einem Angriff verschafft sich der agierende Spieler Gruppen, entweder aus der Mitte oder aus der Struktur eines anderen Spielers, oder zerstört eine Gruppe oder erlöst sie aus der Kontrolle eines anderen Spielers. Dazu erklärt der Spieler seine Absicht. Dann wird die Widerstandskraft der angegriffenen Gruppe von der Macht der angreifenden Gruppe abgezogen. Der Gesamtaugenzahl der beiden geworfenen Würfel sollte dann kleiner oder gleich dieser Zahl sein. Diese Probe kann jedoch noch durch Geld, übertragbare Macht, Sonderkarten, speziellen Fähigkeiten der beteiligten Gruppen, deren Gesinnungen, dem Ziel des Angriffs und durch die anderen Spieler beinflusst werden. Steht dann schlussendlich eine Zahl fest, wird gewürfelt. Bei einem Misserfolg oder einer gewürfelten Summe von elf oder zwölf ist alles dahin, Geld, Karten, Freundschaft. Ansonsten setzt der Spieler unter optionalem diabolischen Lachen seine Pläne in die Tat um. Hat er eine Gruppe erhalten, muss er sie noch in die bestehende Machtstruktur auf dem Tisch einbinden.

Zusätzlich stehen dem Spieler noch freie Aktionen zur Verfügung, wie Sonderkarten spielen oder Abwerfen einer Gruppe. Danach darf der Spieler noch Geld transferieren und die speziellen Fähigkeiten seiner Illuminati einsetzen. Hat der Spieler dann noch nicht seine Siegbedingung erfüllt, ist der Nächste an der Reihe. So wird Runde um Runde an der eigenen Gruppenstruktur gebastelt, Geld akkumuliert, intrigiert und den anderen in die Parade gefahren, fast wie im richtigen Leben.

Der wahre Witz erschließt sich erst, wenn man sich einmal zurücklehnt und sich die wahnwitzgen Kombinationen zu Gemüte führt, die auf dem Tisch liegen. Da kontrolliert der Vatikan über das Kabelfernsehen die CIA oder die Globalisierungsgegner finanzieren Schickipedia. Insgesamt regiert aber oft, sehr real, aber weniger satirisch, der Frust. Zudem man den Regeln immer noch den immer weiter entwickelten Fanhintergrund anmerkt. Man kann dieses Spiel nur lieben oder ablehnen. Es wird immer starke Befürworter haben, die sich nächtelangen Schlachten hingeben können. Für den Alltags- oder Gelegenheitsspieler ist der Vorteil unaufholbar, den diese Spieler aufgrund der komplexen Regeln mit Ausnahmen und Ausnahmen der Ausnahmen haben. Mein Rat lautet: Ausprobieren, möglichst mit wohlwollenden Kennern des Spiels und dann entscheiden.

Infos zu Illuminati

  • Titel: Illuminati
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Steve Jackson
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 180

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