InSpectres

Paranormale Investigation und Terminierung

ein Spiele-Artikel von Tanja Weber - 31.01.2004
Lesezeit: ca. 3 Minuten

"InSpectres ist das erste weltweite lizensierte und agierende Unternehmen im Bereich Paranormale Investigation und Terminierung." Ein Unternehmen dafür gegründet, die Menschen vor paranormalen Phänomenen und Kreaturen zu schützen. Immer auf der Suche nach kompetenten Agenten, die den Wirkungsbereich des Unternehmens ausweiten. Es ist möglich eine Zweigstelle basierend auf dem Franchise-Prinzip an jedem Ort der Welt zu gründen. Willkommen bei InSpectres.

Die Charaktere gründen solch eine Zweigstelle, Spieler und Spielleiter steht dazu die Welt offen. Egal ob sie ein Hightech-Büro in einer Großstadt oder ein eher altmodisches Büro auf dem Lande mit einer umfassenden Bibliothek als Ausgangspunkt wählen. Geister, Goblins und Vampire gibt es überall.

Natürlich gibt es auch die Möglichkeit einen übernatürlichen Agenten zu spielen, der sozusagen die Seiten gewechselt hat, ein paar Mystikserien bieten dafür so einige Vorbilder.

Das Rollenspiel unterscheidet sich teilweise erheblich von anderen Systemen, es begnügt sich mit wenigen Regeln und noch weniger Werten. Der erzählerische Aspekt dieses schnell verständlichen Systems steht im Vordergrund. Bei Proben wird mit einer Anzahl Sechsern gleich dem Wert der genutzten Fertigkeit gewürfelt. Dabei gilt es nicht direkt eine willkürlich festgelegte Schwierigkeit zu erreichen, sondern der höchste Wurf entscheidet, wer den Ausgang der Probe bestimmt. Bei einer Sechs (gleichbedeutend mit einem phänomenalen Erfolg) erhält der betreffende Spieler das Recht, die Beschreibung der Situation zu übernehmen. Bei einer Eins (ein katastrophaler Misserfolg) beschreibt weiterhin der Spielleiter die grausamen Konsequenzen der fehlgeschlagenen Probe. Insgesamt übernimmt der Spieler bei einem Ergebnis von vier bis sechs die Geschichte und der Spielleiter bei einem Ergebniss von eins bis drei, optional kann der Spielleiter auch bei einer Eins das Geschehen an den Spieler abgeben, der sich selbst in die Katastrophe führen darf. Ausgeklügelte Kampfregeln wie in anderen Systemen gibt es nicht, die Situation und Fantasie entscheiden, wie ein Kampf ausgeht, dabei ist es wichtiger eine schöne Geschichte zu erzählen, als einen brutalen Kampf zu führen.

Das Spielen ist trotz simpler Regeln nicht ganz einfach, Spieler und Spielleiter müssen darauf achten, immer fair zu bleiben - wegen der vielen Freiheiten, die die Spieler haben. Profilneurotiker könnten das ausnutzen und die "Heldenhaftigkeit" ihrer Charaktere übertreiben. Wenn man einige Details beachtet ist es aber ein wunderschönes schnelles Rollenspiel. Durch das häufige wahrscheinlich auch überraschende Eingreifen der Spieler nehmen Plots eine interessante Wendung, sodass sich Spielleiter darauf beschränken können, eine grobe Idee für einen Plot zu liefern, und einfach abzuwarten, wie sich die Geschichte entwickelt. Damit werden relativ spontane Spielrunden möglich.

Spielleiter werden sich sicherlich freuen, auch mal das Spiel aus der Hand geben zu können (auch wenn hier nicht die Regel gilt, der Spielleiter hat immer Recht, was einen erheblichen Machtverlust bedeutet). Und Spieler, die schon immer mal leiten wollten, können sich hierbei zunächst im kleinen Rahmen erproben.

Wem schon immer Serien und Filmen wie Buffy, Angel oder Ghostbusters gefallen haben, wird hier seine ganze Freude haben. Beabsichtigt ist eine Mischung zwischen Horror und Komödie - egal was genau der Schwerpunkt des Spieles sein soll. Ein wunderbar erfrischendes Spiel, was ohne zahlreiche Quellen- und Zusatzbücher auskommt.

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