Das Schwarze Auge: Kar Domadrosch

ein Spiele-Artikel von Michael Koch - 30.04.2006
Das Schwarze Auge: Kar Domadrosch
Lesezeit: ca. 11 Minuten

Bei Kar Domadrosch („Auf ins Abenteuer!“, Rogolan) handelt es sich um die begleitende Anthologie zur Spielhilfe Angroschs Kinder. Auf 95 Seiten erhält man vier Abenteuer und drei kleine Szenariovorschläge rund im die Zwergenvölker Aventuriens. Da alle Abenteuer innerhalb des zwergischen Kulturraumes und mit den Eigenarten der Angroschim spielen, ist eine gute Kenntnis der Spielhilfe für den gelungenen „Zwergen-Flair“ unerlässlich – für die Ausgestaltung der Abenteuer bietet sie jedoch keine Hilfe, da die Schauplätze der Handlungen auch nicht genauer als in den Abenteuern beschrieben sind.

Ungeeignet für diese Abenteuer sind natürlich all diejenigen Charaktertypen, für die ein Zwerg nur die Schneide seiner Axt übrig hat: Orks, Goblins und Echsen. Aber auch einige Geweihte werden sich hier eher deplaziert fühlen. Elfen und Magier sind zwar möglich, werden aber immer mit dem Mistrauen der Zwerge zu kämpfen haben.

"Sagenhaftes Lolgrolmosch" von Armin Bundt.
Lolgrolmosch – ein legendärer Ort. Einst siedelten hier myranische G’Rolmur, gingen aber unter. Nun liegen die Hallen verlassen. Für die schradoker Erzzwerge ist es ein Ort der Verheißung, in dem etliche mechanische Wunder der Wiederentdeckung harren. Für die eisenwalder Erzzwerge ist es jedoch ein furchtbarer Ort, an dem Angrosch gefrevelt wurde. Lange war seine Lage unbekannt, galt er als verschollen. Bis vor kurzem die Eisenwalder den Eingang zu den Hallen entdeckten und mit Entsetzen die Geräusche der noch laufenden Maschinen vernahmen. Seit dem kennen sie nur noch ein Ziel: Lolgrolmosch muss auf ewig verstummen! Aber der Zugang blieb ihnen verwehrt. Nur mit einem Schlüsselartefakt lassen sich die großen Tore von Lolgrolmosch öffnen. Und dieses befindet sich seit Generationen im Besitz der Schradoker, die mittlerweile Gerüchte über die angebliche Entdeckung der Hallen vernommen haben und nur zu gerne die genaue Lage erfahren würden. Hier kommen die Helden ins Spiel. Diese werden von einer der beiden Seiten (frei wählbar!) angeworben, die andere Seite auszuspionieren, zu sabotieren und in letzter Konsequenz zu bestehlen. Gemeinsam mit den Zwergen werden sie nach Lolgrolmosch reisen und die gewaltigen Tore aufstoßen. Erwartet sie dort ein Ort der Verheißung oder ein Ort der Schrecken?

Die Handlung gliedert sich in drei Teile: Das Spionage-Szenario in Schradok, die kurze Reise nach Lolgrolmosch und die Erforschung der alten Hallen. In erster Linie sollten die Helden mit phexgefälligen Talenten gesegnet sein: Schleichen, Verstecken, Einbrechen – damit kommt man in Schradok weiter. Einen Schlagring oder Totschläger zu rechten Zeit bei der Hand zu haben ist auch zu empfehlen, denn die Rivalität beider Sippen wird eher mit Faust und Knüppel denn mit Axt und Armbrust ausgetragen – zumindest in Schradok. Die Reise wiederum wird einen naturverbundenen Charakter erfreuen, denn es geht querfeldein durch die Wildnis. In Lolgrolmosch schließlich sollte man aufmerksam, beweglich und reaktionsschnell sein, um nicht in die Maschinerie zu geraten. Problemen, gleich welcher Art, begegnet man hier besser mit Verstand als mit roher Gewalt.

Das Abenteuer drängt sich geradezu als Einstiegsszenario für eine neue Gruppe unerfahrener Helden auf. Zum Beispiel könnte die eine Hälfte der Helden von den Schradokern und die andere Hälfte von den Eisenwaldern angeworben werden, sodass sie zunächst als Konkurrenten aufeinander treffen. Einsteigerhelden werden es aber spätestens in Lolgrolmosch recht schwer haben. Etwas erfahrenere Charaktere bewältigen die Aufgaben leichter. Auf den Spielleiter wartet eine Unmenge Arbeit. Die Handlungsorte sind allesamt nur kurz beschrieben – es gibt keine Pläne, an die man sich halten könnte. Auch die Handlung ist modular aufgebaut und variabel – einen festen Ablauf der Ereignisse gibt es nicht. Improvisationstalent und viel Erfahrung sind hier ein absolutes Muss.

"Bruderzwist" von Daniel Jödemann.
Aus Dank für beherzte Hilfe gegen ein paar schäbige Wegelagerer werden die Helden von einer jungen Hügelzwergin zur Geburtstagsfeier des Bruders ihres Ur-Ur-Großvaters eingeladen. Dieser wird am kommenden Tag 444 Jahre alt, selbst für einen Zwerg ein beachtliches Alter. Schade ist nur, dass er seit über 300 Jahren kein Wort mehr mit seinem, nur unwesendlich jüngeren, Bruder gesprochen hat. Der Grund dafür ist ein Streit, dessen Ursache jedoch im Verlauf der Jahrhunderte in Vergessenheit geraten ist - nicht zuletzt deswegen, weil sämtliche noch lebende Sippenangehörige jünger als der Streit sind und die beiden Dickköpfe nichts über dessen Gründe verraten. Auf dem Fest ist es nun an den Helden, die Ursache des Streits herauszufinden und die beiden Brüder wieder zu versöhnen.

Das Abenteuer spielt im „Jahr des Feuers“. Die immer noch heile Welt der Hügelzwerge soll einen scharfen Kontrast zum sich im Chaos befindenden Umland bilden. Wenn man aber darauf verzichten kann, ist das Abenteuer zu jeder Zeit denkbar. Von der kleinen Auseinandersetzung am Anfang abgesehen, bleiben die Waffen in diesem Abenteuer stecken. Auch Magier können ihre Kräfte schonen. Stattdessen sollten die Helden verstehen zu Feiern - und Herz genug besitzen, den Streit der beiden alten Hügelzwerge aus eigenem Antrieb heraus zu schlichten. Ohne groß darum gebeten zu werden und ohne dafür eine Belohnung zu erwarten.

Aufgrund des „ruhigen“ Szenarios ist dieses Abenteuer für unerfahrene Helden geeignet. Wegen der kurzen Handlungsdauer von mal gerade 2 Tagen kann man es als Episode am Wegesrand in andere Abenteuer integrieren. Der Spielleiter muss auch hier mit einem völlig freien Handlungsablauf und nur oberflächlich beschriebenen Handlungsorten zurechtkommen. Die Handouts bieten keine Hilfe und sind überflüssig. Der zentrale Hinweis, der die Helden auf die Ursache des Streits bringen soll, ist zudem so schwach, dass er mit großer Wahrscheinlichkeit von den Helden übersehen oder sogar von vorne herein als Lösung verworfen wird. Hier ist also Fingerspitzengefühl gefragt, um nicht „mit dem Zaunpfahl“ winken zu müssen. Der Vorbereitungsaufwand ist wegen des überschaubaren Handlungsrahmens dennoch eher gering.

"In den Hallen von Hartromlosch" von Sebastian Thurau.
Kaum im Tal von Hartromlosch eingetroffen, kommen die Helden nur knapp mit dem Leben davon, als Teile einer Staumauer einbrechen und die Wassermassen alles und jeden im Tal mit sich reißen. Nachdem die erste Flutwelle überstanden ist, wird schnell deutlich, dass auch der Rest des Staudamms einzubrechen droht. Die einzige Hoffnung auf Rettung ist die Flucht ins Bergkönigreich. Bei der Evakuierung des Tals ist plötzlich ein Zwerg verschwunden. Kurze Zeit später wird er bewusstlos und mit einer großen Beule am Kopf aufgefunden. Jemand muss ihn niedergeschlagen und ausgeraubt haben. Der vermeintliche Täter ist schnell überführt, denn das Diebesgut wird ausgerechnet beim besten Freund des Opfers gefunden. Auch ein Urteil wird rasch gesprochen: Sobald das Tal wieder gefahrlos betreten werden kann, soll er auf acht mal acht Jahre hin verbannt sein. Der beschuldigte Zwerg beteuert jedoch seine Unschuld. Es wird die Aufgabe der Helden sein, den wahren Täter zu finden – und die Zeit arbeitet gegen sie.

Da es sich um ein Detektiv-Szenario handelt, sollten die Spieler über kriminalistische Fähigkeiten verfügen. Zudem werden die Helden körperlich ganz schön gefordert – fettleibige Stubenhocker mit schlechter Kondition sind hier fehl am Platz. Die Helden sollten sich auch ihrer Haut erwehren können. In den dunklen Winkeln des Bergkönigreichs lauern mitunter vergessene Schrecken. Auf mehr als einen Dank für ihre Taten können die Helden übrigens nicht hoffen. Söldnerseelen, die nichts ohne Bezahlung unternehmen oder auch sonst wenig Anteil am Schicksal anderer nehmen, haben hier nichts zu suchen.

Aufgrund der hohen Anforderungen an die Physis sollten die Charaktere fortgeschritten sein. Die Handlung ist klar in mehrere aufeinander folgende Abschnitte gegliedert, die Punkt für Punkt durchgespielt werden. Auch die Handouts sind brauchbar und eine echte Hilfe. Dennoch muss ein großer Teil der Handlungsorte selbst entworfen werden, was mit etwas Arbeit verbunden ist. Der Spielleiter sollte Erfahrung mitbringen, muss aber kein „alter Hase“ sein, um dieses Abenteuer leiten zu können.

"Das Vermächtnis des Drachen" von Daniel Jödemann.
Als Geleitschutz angeworben reisen die Helden mit einem Unterhändler des reichen Kaufherrn Daraban ibn Khalid aus Fasar in das gerade neu entstehende Bergkönigreich Angralosch. Der Kaufherr erhofft sich gute Handelsbeziehungen zu den neuen Nachbarn und möchte insgeheim auch die Ergiebigkeit der dortigen Opal-Adern sowie die wirtschaftliche Kraft und die Wehrhaftigkeit der Brillantzwerge in Erfahrung bringen. Angroschs Tal, der oberirdische Teil des Bergkönigreichs, gleicht momentan einer großen Baustelle. Obwohl noch vieles provisorisch ist, verlaufen die allgegenwärtigen Aufbauarbeiten zügig und meist reibungslos. So gestaltet sich der Aufenthalt der Helden zunächst angenehm und äußerst informativ. Doch dann kommt es zu rätselhaften Unfällen, zu Sabotageakten und schließlich verschwinden Zwerge spurlos oder werden entsetzlich zugerichtet aufgefunden. Die Angst macht sich breit unter den Brillantzwergen. Wer ist für diese Taten verantwortlich? Ist es eine Bedrohung von Außen? Spielt der Fasarer Unterhändler ein doppeltes Spiel? Gibt es gar Verräter unter dem Volk der Angroschim? Oder ereilt die Zwerge der mysteriöse Fluch der Ahnen? Es wird Zeit, dass die Helden einschreiten und den verhängnisvollen Ablauf der Ereignisse stoppen.

Das Abenteuer spielt in einem beliebigen Jahr ab 1027 BF und setzt lose die Geschichte der Abenteuer Brogras Blut und Berge aus Gold fort. Dem entsprechend ist es natürlich besonders für Heldengruppen geeignet, die bereits mindestens eines dieser Abenteuer bestanden haben. Die Charaktere sollten in erster Linie körperlich belastbar und wehrhaft sein. Besondere detektivische Fähigkeiten sind nicht vonnöten. Es reicht, wenn die Helden mit offenen Augen durch die Welt wandern und wachsam sind. Am Ende werden all ihre Bemühungen auf zwergische Art entlohnt werden.

Die Gruppe sollte fortgeschritten bis erfahren sein, um sich erfolgreich der dunklen Bedrohung stellen zu können. Die Handlung ist wieder einmal vollkommen frei gestaltet, folgt zumindest aber einem groben Zeitrahmen. Angroschs Tal, in dem der Großteil der Handlung spielt, ist gut beschrieben und durch einen Plan veranschaulicht. Die Hallen und Gänge im Berg müssen jedoch vom Spielleiter selbst entworfen werden. Dieses Abenteuer ist ein Gruselkrimi. Übel zugerichtete Opfer, ein huschender Schatten, bedrohliches Wispern im Dunklen und klaustrophobische Stimmung in düsteren Stollen – der Spielleiter muss schon einiges an Erfahrung und auch Können mitbringen um das volle Potential dieses Abenteuers ausschöpfen und den Thrill unter die Helden tragen zu können.

Szenariovorschlag "Xenos’ Ring" von Armin Bundt.
Diese Handlung führt die Helden ebenfalls ins Bergkönigreich Angralosch. Obergeode Xenos von den Flammen ist in die alte Heimat aufgebrochen, um den alten Kreisstein zu retten. In der Zwischenzeit sollen seine Mitgeoden einen neuen Steinkreis errichten. Doch so viel ist zu tun: Da müssen Monolithen transportiert, besondere Donaria erst gefunden und übel gelaunte Nachbarn in ihre Schranken verwiesen werden. Ganz klar eine Aufgabe für eine Gruppe Helden, die auch mal mit anpacken können, gerne in Höhlen übernachten und lange Ausflüge in die Bergwelt genießen.

Das Szenario richtet sich an Heldengruppen, die den Brillantzwergen bereits einen großen Dienst erwiesen haben und als Freunde gesehen werden. Den Geoden helfen zu dürfen ist eine ganz besondere Auszeichnung. Die Handlung ist aber wenig spektakulär und wird die Spieler wohl eher langweilen. Am ehesten ist dieses Szenario noch für unerfahrene Charaktere geeignet, während sich fortgeschrittene oder gar erfahrene Helden vollkommen unterfordert fühlen werden – zudem würde ich davon abraten, magisch begabte Charaktere einzusetzen. Dann müssen sich die Helden zum Teil auf die Geoden verlassen, was wenigstens noch etwas Pep ins Spiel bringt.

Szenariovorschlag "Der zweite Mann" von Stephanie von Ribbeck.
Dieses Szenario spielt vor dem Jahr des Feuers und führt uns nach Gareth, kann aber auch in jede andere Großstadt mit zwergischem Bevölkerungsanteil verlegt werden. Auf dem Nachhauseweg stolpert den Helden ein verwirrter Alchimist entgegen. Der arme Kerl wurde in seiner Werkstatt von hinten niedergeschlagen und beraubt. Gestohlen wurde ein kleines Kästchen aus Koschbasalt mit einem vermutlich extrem gefährlichen Artefakt. Nur wenige Kunden haben es zu Gesicht bekommen. Einer von ihnen muss der Täter sein. Die Helden sollen nun alle Verdächtigen überprüfen und den Einbrecher fangen.

Diese Szenario kann man als kleines Intermezzo in ein anderes Abenteuer integrieren, wenn die Helden mal ein, zwei Tage Leerlauf haben. Eine schöne, kleine Detektivgeschichte, die leicht vorbereitet und für alle Heldengruppen geeignet ist.

Szenariovorschlag "Um des Königs Bart" von Stephanie von Ribbeck.
Dieses Szenario führt die Helden nach Xorlosch. Bergkönig Tschubax hat keinen Bart mehr – und das schon seit über einem Jahrzehnt. Gerüchte gibt es zu Hauff – ein Fluch, ein Gelübde, die Liebe zu einer Frau – alles war schon im Gespräch. Ein geschäftstüchtiger Alchimist hat nun ein neues Bartwuchsmittel erfunden und schickt die Helden nach Xorlosch, um es dem Bergkönig für teures Geld zu verkaufen. Dieser ist von diesem Angebot aber eher erzürnt als erfreut. Zum Glück für die Helden hat er jedoch ein Problem mit einem fanatischen Geoden, der selbst vor Entführung nicht zurückschreckt, um seine Ziele zu erreichen. Nur wenn die Helden dem Geoden das Handwerk legen, können sie darauf hoffen, den Rest ihres Lebens nicht in einem zwergischen Kerker zu verbringen.

Ein nettes, wenn auch von der Handlung „dünnes“, Szenario um die weltberühmte Bartlosigkeit König Tschubaxs, an dessen Ende die Helden die wahre Geschichte um den verlorenen Bart erfahren. Im Grunde genommen nur etwas für Einsteigerhelden.

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