Das Schwarze Auge: Karawanenspuren

ein Spiele-Artikel von Alexander Eich - 30.09.2005
Das Schwarze Auge: Karawanenspuren
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Der Abenteuer-Sammelband Karawanenspuren beinhaltet fünf Kurzabenteuer und fünf kurze Szenariovorschläge. Er wird begleitend zur Regionalbox Raschtuls Atem veröffentlicht.

Das Abenteuer "Imuhar" von David Grade und André Wiesler führt die Helden zu den Beni Kahrram einer Novadi-Sippe. Das Vermächtnis von Imuhar, einem Zauberer der vor 200 Jahren lebte, ist noch immer spürbar und die Helden müssen seinen Spuren folgen und einen alten Pakt erneuern.

"In den Schluchten des Raschtulswall" führt Armin Bundt die Helden in die abgeschiedene Bergwelt des zentralen Raschtulswall. Dort werden sie in einen blutigen Stammeskonflikt hineingezogen und müssen eine mörderische Verfolgungsjagd durch den Geborgszug überleben.

"Das Gefängnis der Jahre" von Chris Gosse und Elias Moussa führt die Helden auf die Spur eines Forschers. Nachdem sie ihn gefunden haben, kommen sie auf die Spur eines uralten Geheimnisses in der Stadt Selem. Jedoch gibt es auch andere Parteien, die den Helden zuvorzukommen versuchen.

Im Abenteuer "Echsenjäger" von Sebastian Thurau müssen die Helden einen Krieg zwischen zwei Achazstämmen und den Einwohnern von Port Kellis beenden und einen Handelskontrakt abschließen. Damit sie dieses erfolgreich können, sind einige Missverständnisse aufzuklären und sie müssen dem Umland von Port Kellis Frieden bringen.

In "Im Zeichen des Löwen" von Carsten-Dirk Jost, Elias Moussa und Chris Gosse werden die Helden beauftragt, die Opfer einer Entführung zu finden. Jedoch stellt sich heraus, dass die Entführung nur Teil einer größeren Intrige ist. Um diese Intrige aufzuklären, müssen die Helden am legendären Wüstenrennen teilnehmen. Jedoch nicht jeder Teilnehmer hält sich an die Regeln ...

Die Szenariovorschläge sind alle sehr kurz gehalten und praktisch nichts weiter als Ideen. Bei der Ausarbeitung zu Abenteuern muss etwa die gleiche Arbeit investiert werden wie beim Vorbereiten eines „ganz eigenen Abenteuers“.

Der Abenteuerband ist in einem schönen Hardcover gebunden und aufgrund der sinnvollen Gliederung sehr übersichtlich gestaltet. Besonders schön ist es, dass in einer Tasche einige Karten und Handouts auf separaten Blättern beigelegt sind. Die Abenteuer selbst sind alle unterhaltsam geschrieben und bieten vor allem Helden mit Kampf- und Wildnisfertigkeiten einiges. Auch andere Charakterklassen kommen dabei durchaus auf ihre Kosten. Bei einigen der Abenteuern muss jedoch noch etwas Arbeit bei der Vorbereitung investiert werden. Deshalb ist das Spielen der Abenteuer ohne den dazugehörigen Regionalband nicht unbedingt empfehlenswert.

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