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King Arthur

King Arthur von Reich der Spiele

Der König kommt hieß es lange Monate. Im Herbst 2003 lichteten sich die Nebel von Avalon und King Arthur stand in den Regalen der deutschen Spieleläden. Das erste Spiel mit Elektronischer Steuerung. Eine neue Richtung in der Spieleentwicklung.

Das Thema. Die Spieler ziehen als einer der bis zu vier Ritter von Ort zu Ort durch das Land, um ihre Ruhmespunkte zu mehren und wichtige Ausrüstungsgegenstände (Lanze, Rüstung und Ross) zu erlangen. Dabei kommen sie unter anderen zu den Steinkreisen, zu mehreren Burgen, bekämpfen Drachen und Ungeheuer, messen ihre Kräfte mit Rittern, treffen auf die Herrin vom See, Morgana und viele andere Figuren aus der Artus-Sage. Und immer wieder mischt sich Merlin ein, der den Spielern neue Tipps und Aufgaben gibt, um ihrem Ziel näher zu kommen. Unterwegs sammeln die Ritter Vorräte, Schilde und Schwerter, mit denen sie auf Begegnungen reagieren können. Wer zu viel hat (nur acht solcher Karten sind erlaubt), tauscht sie gegen ein Pendragon (ein Banner) ein, die in der Abtei gegen Ruhmespunkte abgegeben werden können. Am Ende gewinnt der Ritter, der als erster ausreichend Ruhmespunkte (je nach gewählter Spiellänge 30 oder 40) sammeln konnte und ausreichend ausgerüstet ist (je nach gewählter Länge zwei oder drei der oben genannten Gegenstände).

Der Mechanismus. Das Spiel funktioniert nach einer kurzen Erklärung beziehungsweise Anleitungslektüre kinderleicht. Die Spieler zeihen von einem Ort zum nächsten. Dort entscheiden sie, ob sie nach dem Motto "Augen zu und durch" am liebsten weiter laufen möchten (klappt nicht immer) oder ob sie den Ort untersuchen möchten. Je nachdem, welche Begegnung nun kommt, kann man handeln (beziehungsweise Freundschaft anbieten), kämpfen, weg laufen oder versuchen zu ignorieren. Am Ende wartet dann entweder eine Belohnung, Strafe oder Ausrüstung auf den Ritter. Die Interaktion mit den angetroffenen Wesen läuft nicht jedes Mal gleich. Nur bedingt ist vorhersehbar, welche Aktion die wohl sinnvollste ist. Versperrt zum Beispiel der Wächter der Brücke das eine Mal einem Ritter den Weg, sodass dieser nicht passieren kann, kann er möglicherweise beim nächsten Versuch ungehindert passieren. Am Ende einer Aktion erwartet dem Spieler ein akustisches Signal, das ihm anzeigt, ob er eine weitere Aktion probieren (oder weiterziehen) darf oder ob der nächste Spieler am Zug ist.

Die Elektronik. Gesteuert wird das Spiel durch die Elektronik. Bei jedem Zug berühren die Spieler den Kopf ihrer Figur mit der einen Hand und die auf dem Brett angegebenen Felder für die Aktionen mit der anderen Hand. Dabei fließt ein minimaler Strom, der der Elektronik anzeigt, was der Spieler gerade macht. Mit einer umfangreichen Programmierung wurde es möglich, dass "das Spiel" nun entsprechend reagiert. Eine Stimme ertönt aus dem Lautsprecher, die den Spielern (natürlich in unterschiedlichen Stimmen) erzählt, was gerade passiert. Man erlebt dabei förmlich die Begegnung. Auf dem Stein, der zentral am Spielbrettrand platziert ist, kann man an einer Nummer ablesen, wem man begegnet. Diese Nummern finden sich auch auf den Bildern der Figuren, die am Rand des Spielbretts gezeichnet sind. Ein kurzer Blick und man hat Name und Bild des dort angetroffenen Wesens erkannt. Nun muss der Spieler handeln und berührt wieder Ritterfigur und das entsprechende Feld für die gewünschte Aktion. Die Elektronik antwortet nun je nach Situation unterschiedlich. Die Elektronik merkt sich sehr wohl, wer was wann gemacht hat. Ein Ritter, der zum Beispiel einem armen Bauern keinen Vorrat abgegeben hat, wird beim Besuch im nahe liegenden Dorf keine Geschenke erhalten. Eine wirklich böse Tat bestraft unter anderem der Abt später. Und für jede Handlung kann man Ruhmespunkte erhalten oder verlieren. Diese sind am Stein, dem "Gehirn" des Spiels jederzeit für jede Figur abrufbar. Die Steuerung der Elektronik geht nicht so weit, dass sie bemerkt, wenn ein Spieler ausgelassen wird, oder welche Karten man auf der Hand hat. Sehr wohl ist es jedoch unmöglich, die Ritterfiguren auf ein falsches Feld zu setzen. Dann ertönt ein lautes Fehlersignal.

Der Spielspaß. Anfangs ist es interessant, herauszufinden, was wann passiert, wie man sich bei Begegnungen verhält und worin vielleicht gute Siegstrategien liegen könnten. Nach und nach bekommt man eine Vorstellung davon, was richtig sein könnte und was falsch. Die ungebremste Abenteuerlust sorgt für weitere Partien. Thematisch ist das Spiel durchdacht und sehr gut umgesetzt. Die Integration der Elektronik in ein Brettspiel ist gelungen. Allerdings stellt sich nach mehreren Runden ein gewisser Ermüdungsfaktor ein. Das Spiel wird etwas besser zu berechnen. Damit ist auch die zeit des Ausprobierens vorbei. Die Spieler versuchen Fehler zu vermeiden und auf Sieg zu spielen. Das ist für den Spielverlauf kein Problem, doch ein großer Teil der Begeisterung erwächst auch aus offensichtlich falschen Reaktionen der Ritter. Dennoch bleibt besonders nach häufigeren Partien das Gefühl, man wird gespielt und es ist bei vielen Begegnungen nicht wichtig, wie man reagiert. Ernüchternd stellt man dann fest, dass der Einfluss auf den Spielverlauf gar nicht so groß ist. Die wichtigen Entscheidungen fällt die Elektronik. Dieser Zufallsgenerator ist zwar an sich kein Problem, doch in Form einer spielsteuernden "Intelligenz" sorgt er für einen gewissen Grad Gleichgültigkeit – die Rolle des Spielleiters ist fast schon zu stark. Zudem sind Neuentdeckungen nach bereits wenigen Spielen kaum noch auszumachen.

Die Mängel. Ein großes Problem ist die empfindliche Elektronik. Besonders Kinder müssen dazu gebracht werden, vorsichtig mit dem Spiel umzugehen. Diese Empfindlichkeit äußert sich unter anderem auch darin, dass bei zu fettigen oder zu trockenen Händen kein Strom fließen mag, es kommt keine Reaktion aus dem sprechenden Stein, man versucht es noch einmal und drückt dann irgendwann (gefrustet) auf die Felder. Diese sind jedoch empfindlich und dürfen nur berührt werden … So spannend und interessant das Spiel ansonsten auch sein mag, ein echter Spaßtöter ist die Stimme, die der Lautsprecher im Stein von sich gibt. Zwar kann man ei der nötigen Umgebungsruhe alles verstehen, aber es krächzt doch gewaltig aus dem Stein. Mal versteht man nicht alles, mal knackt es hier oder da. So wird manche Begegnung sogar zu einer akustischen Herausforderung. Problematisch ist ebenfalls die besonders anfangs wenig kalkulierbare Reaktion der Elektronik auf Taten. Das führte in unseren Test bei einigen Spielern zu einem Gefühl, dass das Spiel auch prima mit sich selbst spielen könnte – ohne Spieler.

Das Urteil. Will man King Arthur bewerten, muss man mehrere Ebenen unterscheiden und dabei berücksichtigen, dass die hier vollbrachte Integration von Elektronik in einem größeren Umfang bisher ohne Vergleich ist. Die Elektronik funktioniert sehr gut, die Stimmen Ausgabe ist dagegen höchstens als ausreichend anzusehen. Das Thema ist sehr schön umgesetzt, die Atmosphäre der Artus-Sage wabert wie die Nebel von Avalon über das Spielbrett. Für die Zielgruppe der Familien mit Kindern ist das Spiel ganz sicher eine Anschaffung wert, die so genannten Freaks werden vielleicht einen neugierigen Blick auf das Spiel werfen, dann aber ernüchternd feststellen, dass King Arthur kein echtes spielerisches Highlight ist. Hinter der Elektronik verbirgt sich zwar eine umfangreiche Programmierung, die eigenen Entscheidungsmöglichkeiten sind jedoch relativ begrenzt. Als erste Veröffentlichung eines Spiels, das per Elektronik gesteuert wird, ist King Arthur jedoch ein Meilenstein und Messlatte für eventuelle Nachzügler. Als Spiel mit Elektronik sehr gut, als Brettspiel jenseits der Elektronik ist King Arthur jedoch nur für die – allerdings große – Zielgruppe der Familien interessant: gemeinsam am Spieltisch sitzen und interessante Abenteuer erleben. Und zur Not funktioniert das Spiel auch für einen Spieler ganz hervorragend …

Infos zu King Arthur

  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Reiner Knizia
  • Spieleranzahl (von bis): 1 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2003

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