Kraken-Alarm

Kipp, kipp, hurra! Wer kentert da?

eine Spielerezension von Claudia Grothe - 01.08.2010
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Krakenalarm von Reich der Spiele

Das Forschungsschiff MS Guck ist auf der Suche nach Meerestieren. Nur tummelt sich auch das freche Krakenkind Kuno im Meer  herum. Und wenn Krakenpapa  Kurt seinen Sohn wieder einfangen will, kann es schon mal vorkommen, dass er das Forschungsschiff dabei zum kentern bringt.

Das Spiel besteht aus einem  großen Pendel,  auf dem Krakenpapa Kurt steckt. Um das Pendel herum liegen vier Meeres-Felder, mit einem hellen Bereich,  auf dem das Forschungsschiff seine Runden dreht und einem dunklen Bereich, auf den jeweils vier Meereschips  gelegt werden.  Die Ecken der Spielfläche sind leicht erhöht. Auf eine dieser Ecken wird Kuno, die kleine Krakenfigur, gestellt. Das Schiff kommt auf ein beliebiges anderes Feld. In ein kleines blaues Riff werden vier Stapel mit Tier-Chips  verteilt.  Jeder Bekommt drei Proviantkärtchen und schon kann es losgehen.

Wer an der Reihe ist, kann das Schiff ein oder zwei  Felder weiter ziehen. Dabei muss man nur darauf achten, dass es nicht auf dem gleichen Feld wie Kuno steht. Dieses Feld kann man nun erforschen, indem man einen der dort liegenden Meeres-Chips umdreht. Ist auf dem Meeres-Chips keins der auf dem Riff ausliegenden Tiere zusehen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Findet man eins der gesuchten Tiere, darf man sich das entsprechende Tier vom Riff nehmen und weiterforschen (noch einen Chip umdrehen). Ist auf dem Meeres-Chip eine Welle abgebildet, trägt diese das Schiff auf das nächste Feld, auf dem man dann weiter nach den Tieren, die auf dem Riff ausliegen, suchen kann. Deckt man einen Meeres-Chip auf, der Kuno zeigt, wird die kleine Krakenfigur ein Feld weiter gezogen.

Kommt es durch die Welle oder durch das Ziehen von Kuno dazu, dass sich das Schiff und Kuno auf dem gleichen Feld befinden, gibt es einen Kraken-Alarm. Dazu nimmt ein Mitspieler die Kugel des Pendels und lässt sie in einem weiten Bogen um den Stab  kreisen.  Das Schiff hat einen Kippmechanismus und kann mehrfach durch das Pendel gekippt und aufgerichtet werden.  Also  schön warten, bis das Pendel wieder still steht.  Steht das Schiff noch aufrecht, hat man Glück gehabt. Ist es gekippt oder gar ganz umgefallen, muss der Spieler, der den Kraken-Alarm ausgelöst hat, ein Proviant-Kärtchen abgeben.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Tier-Chips gesammelt hat, oder wenn jemand alle Proviantkärtchen verloren hat. Die Profis unter den Meeresforschern können den Schwierigkeitsgrad noch erhöhen,  indem sie nach jedem Kraken-Alarm die Meereschips neu mischen.

Ein Pendel  mit dem man ein Steh-auf-Männchen Schiff zum Umkippen und wieder Aufstehen bringt … Super Idee! Und da das kleine Schiffchen bei jedem Kraken-Alarm auch mehrfach umkippt und sich tapfer wieder aufrichtet, fiebern alle bis zum Schluss mit, wie die Schaukelpartie wohl ausgeht. Meine Testkinder waren davon so begeistert, dass sich sogar eins beschwert hat, weil es keinen Kraken-Alarm bekommen hat. Wenn das kein perfekt getarnter Schwarzer Peter ist! Und dann sind da noch die zwei Gummikraken Kurt und Kuno, die allein schon für helle Begeisterung bei den Kleinen sorgen.  Das Spielmaterial ist sehr robust, und da das Spiel in der Spielschachtel selbst gespielt wird, bekommt das Pendel einen zusätzlichen Halt. Lediglich das Riff hätte aus etwas stabilerem Material sein können. Die Spielregeln sind gut verständlich und einfach. Das Spiel läuft flüssig und macht viel Spaß, egal ob mit zwei oder vier Leuten gespielt wird. Eine sehr liebevoll gestaltete Memory-Variante, die bestimmt in keinem Kinderzimmer in Vergessenheit geraten wird.

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
5
Spieldauer (Minuten): 
20
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
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