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Kreta

Kreta von Reich der Spiele

Die Provinzen Kretas warten darauf, von den Spielern besiedelt zu werden. Diese bringen mit Admirälen Schiffe in die wenigen Häfen, mit Feldherren Siedler, die als Bauern Rohstoffe für eigene Schiffe abbauen können, damit der Baumeister Städte bauen kann. Der baut an Schnittpunkten der Provinzen auch mal einen Turm. Der Abt blockiert – zumindest vorübergehend – eine Provinz für andere Spieler und der König darf als Jokerrolle gespielt werden. Nicht zu vergessen löst ein Kastellan eine Wertung aus. Und gewertet werden die Einflusspunkte, die mit all diesen Rollen nach und nach in den Provinzen erreicht werden. Für jede gewertete Provinz gibt es ein paar Punkte auf der Zählleiste, bei mehr als zwei Spielern erhält der Zweitplatzierte die halbe Punktzahl. Ein klassisches Mehrheitenspiel.

Neben dem Spielbrett liegen anfangs elf Karten, die ersten zwei davon offen. Diese geben an, welche Provinzen (meist drei bis vier gleichzeitig) demnächst gewertet werden. Nach einer Wertung wird die nächste Karte umgedreht, die aber von dem Spieler gegen eine vom Stapel ausgetauscht werden darf, der die Wertung ausgelöst hat.

Wer an der Reihe ist, wählt eine seiner Rollenkarten und spielt diese aus. Problematisch ist hierbei, dass die Karten erst nach einer Wertung wieder aufgenommen werden dürfen. Jede Rolle kann bis dahin also nur ein Mal gespielt werden. Es sei denn, der König springt als Joker ein. Der richtige Zeitpunkt einer Rollenwahl kann dabei von entscheidender Bedeutung sein, denn was nutz der einzige zwei Einflusspunkte zählende Spielstein, die Stadt, wenn man sie zwei Runden später gerne in einer viel lukrativeren Provinz gebaut hätte? Zumindest kann der Abt vorübergehend in solchen Provinzen etwas Luft schaffen, denn die Mitspieler dürfen erst Figuren dort einsetzen, wenn sie selbst ihren Abt dorthin bewegt haben – was manchmal ein langer Weg sein kann. Einer der wenigen Türme kann an wichtigen Schnittpunkten gesetzt ebenfalls ein Garant für anhaltenden Punktesegen, im falschen Moment oder am falschen Ort aber ein verlorener Zug sein.

Problematisch ist im Zweier-Spiel ein kleiner Startspielervorteil. Setzt der beginnende Spieler einen Turm auf den Schnittpunkt der zunächst zu wertenden Provinzen, kann er im nächsten Zug eventuell bereits werten und dem Mitspieler um zehn und mehr Punkte voraus sein. Wenn der Startspieler im weiteren Spielverlauf umsichtig agiert, ist er nur schwer einzuholen. Dies betrifft vor allem Schnittpunkte, an denen mehrere lukrative Provinzen liegen. Für das Mehrpersonenspiel sieht das anders aus, da hier die Mitspieler wegen der anderen Verteilung von Einflusspunkten normalerweise keine Probleme haben, diesen Vorsprung aufzuholen. Überhaupt ist ein Spielen gegen den Führenden in voller Besetzung am einfachsten, aber manchmal auch verdammt notwendig. Ebenso das "antizyklische Positionieren der eigenen Spielsteine. Während die Mitspieler sich kämpferisch und zum Teil aussichtslos auf die nächsten zu wertenden Provinzen stürzen, kann man Punkte gut machen, wenn man sich in aller Ruhe auf die konzentriert, die mit der übernächsten Karte gewertet werden.

Kreta ist ein solides, gut funktionierendes Mehrheitenspiel, das mit steigender Anzahl von Mitspielern an Reiz gewinnt. Die Spieldauer ist erfrischend kurz für dieses Spielart und es gibt für Einsteiger sehr gute Übersichtskarten. Kreta bietet nicht viel Neues, setzt die Mechanismen aber sehr gelungen zu einem schönen Spielerlebnis zusammen. Ach ja, natürlich gewinnt, wer nach elf Wertungen die meisten Punkte hat.

Infos zu Kreta

  • Verlag: Goldsieber
  • Autor: Stefan Dorra
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 11
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2005

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