Reich der Spiele

Krysis

Krysis von Heidelberger Spieleverlag

Nimm, was du kriegen kannst

Nicht nur unsere Wirtschaft durchlebt schwierige Zeiten, in der Welt der Elfen, Zwerge und Kobolde kam es sogar zu einem kompletten Zusammenbruch. Während bei uns die Hauptverantwortlichen der Krise meist noch im Sattel sitzen oder mit einer großzügigen siebenstelligen Abfindung in den vorzeitigen Ruhestand versetzt wurden, ging man mit den vier großen Konzernen der ungeliebten Kobolde einen etwas anderen Weg: Ab in das Bergwerk mit Ihnen! Aber Kobolde wären keine Kobolde, wenn nicht auch unter Tage Geschäfte zu machen wären. Die Spieler verkörpern die vier Konzernbosse, die ihre Mitarbeiter aussenden um mit allen vorhandenen Mitteln Kristalle und Artefakte zu ergattern, um so das meiste Geld zu verdienen.

Jeder Spieler erhält zuerst einmal ein klein wenig Startkapital in Form von Kristallen in drei verschiedenen Farben und Werten, das er zu einem Teil vor seinen Sichtschirm legt (Camp) und dahinter platziert (Zentrale). Krysis läuft über fünf Runden, in denen es jeweils eine Ebene nach unten geht. Zu Beginn einer Runde gibt es den Bergbau. Dazu bieten die Spieler um die Reihenfolge beim Platzieren ihrer Figur in einer der vier Höhlen eines Stockwerkes. Geboten wird mit den Kristallen, die sich in der Zentrale befinden, wobei damit hausgehalten werden sollte, da diese am Spielende in Punkte umgewandelt werden. Jeder Spieler ersteigert sich so seine Höhle und erhält dafür Kristalle und/oder Artefakte, die er zunächst ins Camp legt.

In der Kartenphase schicken die Konzernchefs ihre Schergen los. Dieses sind entweder Schlepper, die Edelsteine transportieren können, oder Schläger, die andere Unternehmer durch handfeste Argumente davon überzeugen, ihnen ein Teil ihres Vermögen zu überlassen. Jeder Spieler besitzt sechs Handkarten, aus denen sie jeweils eine Karte gleichzeitig spielen, bis alle drei Schlepper oder Schläger ausliegen haben. Alle Karten haben einen Geschwindigkeitswert und darüber hinaus entweder einen Kampfwert oder Tragekapazität, die entweder fix sind oder sich an ausliegenden Kristallen im Camp als Multiplikator orientieren. Die Gesamtgeschwindigkeit der Dreiergruppe bestimmt die Reihenfolge in der anschließenden Aktionsphase.

Der schnellste Konzern hat die Wahl aus drei Aktionen: friedlicher Transport, gemeiner Raub oder Überstunden im Bergbau. Beim friedlichen Transport tragen Schlepper Kristalle und Artefakte entweder in die Zentrale (Siegpunkte am Spielende) oder in die Bank (zwei sofortige Siegpunkte). Je nachdem welcher Art die Kristalle sind, kann mal das eine, mal das andere sinnvoll sein. In der Bank sind alle Kristalle gleich wertvoll, weiße Kristalle können hier aufgewertet werden, rote Kristalle sind in der Konzernzentrale mehr wert. Artefakte sind als Sets gleicher oder verschiedener Symbole in der Zentrale punkteträchtig, können aber im Camp bei Aktivierung die Gruppenwerte verbessern. Die Transportkapazität beschränkt die Anzahl und Art der Kristalle die bewegt werden können.

Der Kampfwert ist beim Raub von Bedeutung. Hier läuft es im Prinzip wie beim normalen Transport ab, nur dass sich diesmal eben bei schwächeren Konzernen bedient wird. Dabei ist zu beachten, dass ein Camp eines Konzerns, das bereits transportiert oder geraubt hat ungeschützt ist. Kommen weder Raub noch Transport in Frage können alternativ Überstunden im Bergbau abgeleistet werden. Hier nimmt sich der Spieler einfach ein paar Kristalle in sein Camp.

Am Rundenende wird die Kartenhand wieder auf sechs Karten ergänzt. Hierbei haben die Spieler die Wahl ob sie Schlepper oder Schlägerkarten nachziehen. Noch zu erwähnen ist dabei, dass alle Konzerne die gleichen 18 Schlepper und Schläger besitzen, also kein Spieler nur schlechte Karten ziehen kann. Nach fünf Runden ist Spiel beendet, zu den bereits gesammelten gesellen sich noch die Punkte für Kristall und Artefaktkarten aus der Zentrale und der Spieler mit den höchsten Kontostand gewinnt.

Trotz des eher simplen Spielprinzip gibt es durchaus ein paar taktische Erwägungen. Kern ist hier natürlich die Wahl der besten Karten. Bin ich schnell dran, werde ich nach hinten verwundbar, bin ich zu langsam ist mein Camp vielleicht schon mehrfach geplündert worden, bevor ich meine Aktionen überhaupt starten konnte. Wandle ich meine Kristalle und Karten sofort in Punkte um, oder bringe ich sie für später in mein Konzern und um gegebenenfalls bei den Auktionen liquider zu sein? Horte ich gezielt Kristalle, um bestimmte Karten optimal zu nutzen, auch auf die Gefahr hin, sie vorher zu verlieren?

Strategie und Taktik spielen aber natürlich eine klar untergeordnete Rolle. Krysis ist ein sehr einfaches Bluff- und Ärgerspiel, das am besten ist, wenn es schnell aus dem Bauch heraus gespielt wird und die Gruppen interaktiv spielen, sprich sich gegenseitig die Kristalle abjagen. In dieser Hinsicht empfindliche Spielertypen sollten daher eher Abstand nehmen. Versucht man das Spiel durchzurechnen, was aufgrund der vielen Unsicherheitsfaktoren überhaupt nicht möglich ist, oder versucht nur die eigenen Steinchen zu verwerten, wird es schnell langweilig und kann sich vor allem hinziehen. Unterm Strich ist Krysis zwar kein wirklicher Überflieger, kann in der richtigen Runde aber sehr viel Spaß bringen.

Infos zu Krysis

  • Titel: Krysis
  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Gém Klub
  • Autor: Zoltan Aczel, Zoltán Ágó
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2009

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