Machtspiele

eine Spielerezension von Olaf Bormann - 30.01.2010
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Machtspiele
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Anfangs fiel es mir nicht leicht, Machtspiele zu mögen. Der Titel ist gewöhnungsbedürftig, es ist sicher auch nicht leicht, einen passenden zu finden ... Mit der Covergrafik konnte aus meinen Runden niemand etwas anfangen. Dem Versuch geschuldet, ein trocken anmutendes Thema mit diesem Stil aufzulockern, schießt über das Ziel hinaus.

Die große Kiste ist prallvoll und lässt das Herz höher schlagen. Sehr solides Material, ein üppiger Haufen Holzsteine und feste Spielkarten, das wünsche ich mir als Standard in allen Spielen! Der Spielplan zeigt den administrativen Kern einer Firma, viele Felder für Büros aus sechs Bereichen, die Vorstandsebene und den fetten Chefsessel, die Graphik gefällt mir. Ob und was unser Konzern industriell herstellt, wird nicht weiter vertieft. Verwaltung als Selbstzweck? Ausdruck der Moderne? Na, ich lass das jetzt mal, irgendetwas wird schon verkauft werden ...

Das obere Drittel des Plans wird von fünf Skalen gesäumt, in welchen die Spieler Punkte sammeln. In diesen sind nach unterschiedlich langen Wegen grün abgesetzte Felder zu erreichen, einmal dort angekommen, ist der Siegpunkt dieser Skala gesichert. Rückwärts fallen kann niemand und mehrere können sich auch auf ein und demselben Feld tummeln. In mindestens vier Skalen im grünen Bereich angekommen zu sein, beendet das Spiel. Nach der laufenden Runde gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt. Soweit, so überschaubar.

Von sechs verschiedenen Abteilungen gibt es Büros, wer über die Mehrheit der Büros verfügt, stellt am Rundenende den Abteilungsleiter, im Spiel Bereichsleiter genannt. Dieser erhält eine spezielle Bonuskarte und kann über diese im Laufe des Zuges verfügen.

Was für Aktionsmöglichkeiten hat jeder Spieler? Ich kann ein freies Büro belegen, dafür stelle ich eine Führungskraft meiner Farbe und einen grauen Mitarbeiterwürfel in das erwünschte Feld. Ich kann auch gleich zwei Büros belegen, dann aber nur aus eigener Kraft mit schon auf dem Brett befindlichen Mitarbeitern meiner Büros. Kostet vier der selbigen, die ich beliebig abziehen kann. Zwei zu besetzen, ist schon reiz- und wirkungsvoller, frisst aber an meinen kargen Mitarbeiterbeständen. Folgendes Problem stellt sich: Ist eine meiner Führungskräfte völlig allein in einem Büro, dann müsste sie alle Arbeit auch allein tätigen, das überfordert sie natürlich völlig. Eine unwiderrufliche Kündigung ist die Folge, meine Führungskraft verschwindet vom Brett. Das will selbstredend jeder verhindern. So kann als Aktion auch die Einstellung und beliebige Verteilung neuer Mitarbeiter gewählt werden, deren zwei kommen hinzu.

Die Möglichkeit des Umzugs von Mitarbeiterstäben ist in meinen sämtlichen Partien von niemanden genutzt worden. Die Zusammenlegung von zwei Büros zu einem wurde dagegen oft und gern wahr genommen. Sie ist ein Siegpunktkriterium und die damit entstandenen Hauptabteilungen sind wie ein Fels in der Brandung, nichts kann sie mehr vom Brett fegen. Die beiden Führungskräfte, die sich dieses Büro aus der Zusammenlegung heraus nun teilen, sind genügsam und machen ihre Arbeit auch notfalls allein, sollten keine Mitarbeiter-Würfel mehr in dieser Hauptabteilung sein.

Wer den Abteilungsleiter eines Bereiches stellt, hat weitere Optionen. Zum einen kann selbiger abgezogen und auf die Skala der Berater gestellt werden, dies in drei verschiedenen Bereichen vollbracht, so ist dann ein weiterer Siegpunkt sicher. Folglich ist allerdings die Bonuskarte nicht mehr nutzbar in der laufenden Runde. Zum anderen können der Abteilungsleiter und alle Führungskräfte dieses Bereiches, natürlich nur von demselben Spieler, in den Vorstand bugsiert werden, deren Mitarbeiter sind dann aber futsch. Im Vorstandskarussel ist Platz für fünf Figuren, treten weitere rechts durch die Türe, fliegen die am linken Rand ersatzlos raus. Ein pfiffiger Mechanismus, der dazu führt, dass sich alle ständig belauern und den rechten Moment abpassen wollen, selbst in den begehrten Vorstand zu gelangen, denn dort ist das Einkommen üppiger, es gibt Punkte auf der Einflussskala und der Spieler mit der Mehrheit bestimmt den neuen Boss. Dieser bekommt noch mehr Geld und Punkte sowie eine eigene Bonuskarte, fliegt aber nach einer Runde raus. Vorstandsmitglieder können durchaus über einige Runden in ihren Sesseln lümmeln, sollten keine nachgesetzt werden.

Zwei Skalen sind noch unbenannt: Die eine richtet sich nach Aktienerwerb, welche auch für zusätzliches Einkommen sorgen. Der Aktienkauf zieht allerdings Geld aus dem Spiel, welches am Ende bei Gleichstand entscheidend ist. Auf der letzten Skala sammelt jeder Punkte für Korruptionsmachenschaften. Als Aktion kann ich Geld in mein hübsches Portfolio legen und einem Spieler in die Hand drücken mit dem Zweck, ihm eine Bonuskarte abzuwerben. Stimmt er zu, erhalten wir beide einen Korruptionspunkt, er behält mein Geld und ich nehme die begehrte Bonuskarte, dann aber auf die wirkungsstärkere "bestochene" Seite gedreht. Ein Beispiel: Der Abteilungsleiter für "Entwicklung" hat die Bonuskartenaktion "Abwerbung eines Mitarbeiters". Damit können Führungskräfte mit nur einem Mitarbeiter sehr bedroht sein, wird dieser abgeworben, fliegt die Führungskraft raus. Auf der bestochenen Seite ist die Abwerbung von drei (!) Mitarbeitern möglich, zwar von verschiedenen Spielern, trotzdem extrem lukrativ, der oder die abgeworbenen werden auf eigene Büros verteilt.

Ich will nicht auf die Details sämtlicher Bonuskarten eingehen, verbilligter Einkauf von Aktien, höhere Ausschüttungen werfe ich als Stichwörter hin; einzig die des Abteilungsleiters für "Kommunikation" ist noch besonderes erwähnenswert. Dieser bestimmt die Zuglänge mittels einer Handvoll Ereigniskarten. Keiner außer ihm weiß vom Inhalt der Karten bis zum Zeitpunkt des Aufdeckens am Rundenanfang. Die Zuglänge kann zwischen vier und sieben Aktionen pro Spieler schwanken. Die meisten der Karten haben Auswirkung auf "Motivation", nein nicht die der Mitspieler, dies ist eine eigene Skala, die Auswirkung auf Kosten und Ausschüttung hat.

Eine weitere Möglichkeit für einen Siegpunkt gibt es noch: Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels verdeckt eine sogenannte “Erzfeindkarte”, ist er in den Bereichen besser, als der dort genannte Spieler, ist auch damit ein, dann verdeckter Siegpunkt möglich.

Auf der Schachtel ist als Spieleranzahl von zwei bis fünf die Rede, tatsächlich bezieht sich die Regel auf drei bis fünf Spieler. Unter Varianten ist eine Regelergänzung des Autors zu finden, für zwei Spieler. Es funktioniert zu zweit, ist sehr kurzweilig, die Konkurrenz fehlt aber. Somit kann ich es für eine größere Spieleranzahl deutlich stärker empfehlen.

Die Bestechungshöhe und die verdeckte Siegpunktmöglichkeit geben dem Spiel zusätzliche Spannung und Würze. Die verschiedenen Aspekte sind sehr stimmig und passend verzahnt. Es klingt in der Beschreibung sicher etwas trocken, Unternehmensstrukturen nachzuspielen, das Spiel konnte uns aber alle überzeugen und begeistern! Machtspiele ist komplex und anspruchsvoll. Es funktioniert sehr gut, hat eine reizvolle Spieltiefe und dauerte in meinen Runden zwischen 90 - 150 Minuten reine Spielzeit, die Erklärung kann mit grob 30 Minuten veranschlagt werden.


 

Spieleinfo

Verlagsangaben
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Jahrgang: 
2009
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