Messer wetzen, Monster hetzen

eine Spielerezension von Rainer Fieseler - 31.12.2006
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Messer wetzen, Monster hetzen von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Ein kleines Dorf am Rande eines unheimlichen Moores. In diesem Moor wimmelt es nur so von bösartigen und gefährlichen Wesen – Hexen, Vampire und Mumien sind nur einige von ihnen. Da diese Wesen dazu neigen, immer wieder über Dorfbewohner herzufallen, haben nun einige von denen (nämlich die Spieler) beschlossen, diesem Treiben endgültig ein Ende zu bereiten. Jeder scharrt eine Truppe von Gleichgesinnten (den so genannten Lynchmob) in Kartenform um sich und macht sich Richtung Moor auf. Ziel jedes Spielers ist es, die meisten und punkteträchtigsten Monster zu erlegen und sich somit Retter des Dorfes nennen zu können.

Das Spiel läuft reihum, und wer an der Reihe ist, hat einen Zug, der aus bis zu vier Phasen bestehen kann: Zunächst darf er seinen Gemeinschaftskartenvorrat auf fünf aufstocken Diese Karten enthalten Waffen-, Anführer- und Verteidigungskarten, die den eigenen Lynchmob verstärken und die man in der Erholungsphase ausspielen kann, sowie Aktionskarten, die während eines Kampfes zu Anwendung kommen und dann den eigenen Lynchmob stärken und/oder das Monster schwächen können oder umgekehrt wenn man einem anderen Spieler schaden will.

In der zweiten Phase begegnet einem dann ein Monster, das man vom Monsterkartenstapel zieht. Sofern diese nicht sofort flieht, weil man die entsprechende Verteidigungskarte besitzt, kann man dieses bekämpfen oder – wenn man meint, dass man doch nur den Kürzeren zieht, kann man auch fliehen – was einen dann einer Würfelaugenzahl an Handkarten kostet. Manchmal zieht man auch eine Ereigniskarte, die es vereinzelt gibt, und die bringt dann kein Monster, dafür aber andere mehr oder weniger schwerwiegende Probleme.

Hat man in der zweiten Phase kein Monster bekämpft, kann man sein Glück gegen eine Kreatur der Finsternis in der dritten Phase versuchen – das ist aber keine Pflicht, und man sollte sich überlegen, ob man stark genug ist, denn hier ist eine Flucht nicht möglich. Auch ein mäßig starker Lynchmob ist keine Garantie für einen Sieg, denn oft haben die missgünstigen Mitspieler eine Fülle von Katen, die aus einem eher harmlosen Monsterchen eine reißende Bestie werden lassen. Sollte aber dennoch die Summe aus Lynchmobkarten (Dorfbewohner plus Waffen plus Anführer) zu- oder abzüglich eventueller Boni oder Mali stärker sein als der eventuell modifizierte Monsterwert, ist das Monster besiegt und der „Erschlagenen“ wandert auf einen Beutekartenstapel, wo er mit seiner Stärke als Siegpunkte zu Buche schlägt. Wer so als erster 30 Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Nun mag es aber auch sein, dass das Monster zu stark ist. Dann werden eine gewisse vom Monster abhängige Zahl der eigenen Dorfbewohner „verletzt“, ihre Karten werden umgedreht und ihre Fähigkeiten stehen vorübergehend nicht zur Verfügung. Erst in der vierten Phase, der „Erholungsphase“, kann ein Dorfbewohner wieder gesunden. Außerdem kann man dann noch verstärkende Waffen und Anführerkarten seinem Lynchmob hinzufügen und eine Verteidigungskarte ausspielen, die gegen gewisse Monster schützt. Dann ist die Runde zu Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe

Bei einer ersten Partie wirkt das Spiel etwas sperrig und es ist viel Karten-Text-Lesen nötig. Unglücklicher Weise stehen für das Spiel irrelevante Kommentare im gleichen Kartenbereich wie die Texte, die die Funktionen beschreiben – das führt leicht zu Missverständnissen. Sind aber die Anfangsschwierigkeiten überwunden, entwickelt sich ein flottes Spiel mit vielen Ärgermöglichkeiten.

Naturgemäß steht und fällt ein solches Spiel für den Einzelnen mit den gezogenen Karten und Einflussnahme ist nur sehr eingeschränkt möglich. Aber wenn man sich darauf einlässt, stört dies nicht.

Einzig die Spieldauer kann ein Kritikpunkt sein. Abhängig davon, wie die Karten im Nachziehstapel liegen, kann das Spiel schon mal deutlich über eine Stunde hinausgehen (insbesondere bei der Variante für sechs Personen) und das ist dann doch zu lang. Eine auf 20 Punkte reduzierte Siegbedingung kann helfen, obwohl das auch wieder zu kurz sein kann; wie es halt der Zufall will ...

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Jahrgang: 
2004
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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