Reich der Spiele

MiniT

MiniT nennt Spieleautor Eckart Prinz die erste und bisher einzige Spielekreation seines kleinen Verlages Prinz-Spiele. Sein "kleinstes Tennisspiel der Welt" passt in eine Schachtel von 2,5 mal 3,5 mal 5,5 Zentimeter und damit in jede Hosentasche. Es besteht natürlich nicht aus Ball, Netz und Schlägern sondern aus 140 Spielkarten in Miniformat, auf denen kleine Tennis spielende Strichmännchen abgebildet sind.

Die wenig ansprechende Schwarzweiß-Grafik und die leider etwas umständlich geschriebene Spielanleitung lassen bei flüchtiger Betrachtung eher auf eine langweilige Tennissimulation schließen. Wer sich aber trotzdem zu einem Match bereit findet, merkt schnell, dass er es mit einem ausgesprochen pfiffigen Knobelspiel zu tun hat.

Zunächst bereiten die beiden Spieler das Spielfeld vor. In der Mitte "spannen" sie ein fiktives Netz, indem sie acht Karten mit der Rückseite nach oben nebeneinander ablegen. Parallel zum Netz markiert jeder Spieler ebenfalls mit acht Karten seine Grundlinie.

Das Spiel enthält Positions-, Lauf- und Schlagkarten. Positionskarten dienen nur zum Markieren der eigenen Position und werden bei Bedarf vom Stapel gezogen. Die Laufkarten stellen die Energiereserve der Spieler dar. Am wichtigsten sind die Schlagkarten. Werte zwischen Null und sieben geben an, wie weit und wohin der Ausspielende den Ball über das Netz schlägt. Ein Beispiel: Der Ausspielende befindet sich in der dritten Bahn von links. Spielt er eine Rückhand-Zwei fliegt der Tennisball in die fünfte Bahn. Bei einer Vorhand-Zwei würde der Ball in der ersten Bahn landen.

Der Aufschlagende markiert zunächst seine Aufschlagsposition, indem er eine seiner Schlagkarten verdeckt in eine der acht Bahnen ablegt. Der Returnspieler rät, in welche Bahn der Aufschlagspieler den Ball spielt. Dort legt er eine Positionskarte ab. Da der Ball wie beim richtigen Tennis zunächst in das diagonal gegenüberliegende Halbfeld gespielt werden muss, kommen hierfür vier Bahnen in Frage. Anschließend wird die Karte des Aufschlagspielers aufgedeckt. Befindet sich der Returnspieler genau in der Bahn, in die der Ball geschlagen wurde, antwortet er, indem er seinerseits eine Schlagkarte verdeckt ablegt. Der Aufschlagspieler wählt dann die Bahn aus, in der er den Gegenschlag erwartet.

Der häufigere Fall aber ist, dass man sich in einer anderen Bahn befindet als der Ball. Hier kommen die Laufkarten zum Einsatz. Die Entfernung zwischen der eigenen Position und der des Balles gibt an, wie viele Laufkarten man abgeben muss, um diesen zurückschlagen zu können. Hat ein Spieler nicht mehr genug Laufkarten, so ist der Ballwechsel mit einem Punkt für den Gegner beendet. Das gleiche gilt, wenn ein Spieler gezwungen ist, den Ball ins Aus zu schlagen. Dies ist der Fall, wenn man nur noch über Karten verfügt, die den Ball über die erste oder achte Bahn hinaus schlagen würden.

Nach dem ersten Schlagabtausch kennt man die meisten Karten seines Gegners. Nun lassen sich jede Menge Überlegungen anstellen, um während der folgenden Ballwechsel eigene Laufpunkte zu sparen oder den Gegner zu zwingen, den Ball ins Aus zu spielen.

Zu Beginn eines neuen Schlagabtauschs erhalten beide Spieler ihre Laufkarten zurück. Außerdem darf jeder Spieler eine Schlagkarte ablegen und eine neue vom Stapel ziehen. Hierdurch ist es möglich, sich von Karten zu trennen, die der eigenen Spieltaktik widersprechen. Eindeutig schlechte Karten gibt es dabei nicht. Eine Rückhand-Sieben zum Beispiel ist nur dann einsetzbar, wenn man sich in der ersten Bahn befindet, und ansonsten wertlos. Doch kommt sie dort überraschend zum Einsatz, kann dies dem Gegner viele Laufkarten kosten. Mit den kleinen Werten ist es schwerer, den Gegenspieler auszutricksen. Dafür kann man sie fast immer spielen und läuft so weniger Gefahr, den Ball ins Aus spielen zu müssen. Es liegt ganz im Naturell des Spielers, welche Spielweise er bevorzugt.

Ebenfalls im Naturell des Spielers liegt es, ob er sich mit dem zur Verfügung stehendem Spielmaterial begnügt oder einige Änderungen vornimmt. Die Schlagkarten sind ungünstigerweise nicht drehsymmetrisch gestaltet, sodass man rechts und links verwechselt, wenn man eine Karte falsch herum auf der Hand hält. Dies passiert nur allzu leicht, da man nur an dem zwei Millimeter breitem Mund des Strichmännchen erkennen kann, wie die Karte zu halten ist. Trotz dieser Mängel ist MiniT nicht nur für Tennisfans ein ausgesprochen empfehlenswertes Spiel. Es überzeugt allein durch seine gut durchdachte Spielidee.

Infos zu MiniT

  • Verlag: Prinz Spiele
  • Autor: Eckart Prinz
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 1994

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