Osiris Rollenspiel - Das Spielerhandbuch

ein Spiele-Artikel von Tanja Weber - 29.02.2004
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Wer nun denkt, dass es sich bei diesem neuen Rollenspielsystem, um ein Setting mit alt ägyptischen Hintergrund handelt, irrt sich. Nun, es ist zwar nicht ausgeschlossen, aber eigentlich ist Osiris die elegante Abkürzung für Offener Standard im Rollenspiel, Infinite System. Das Rollenspielsystem soll flexibel erweiterbar und universell einsetzbar sein. Es gibt keine bestimmte Welt, in der Osiris gespielt wird, es gibt einige Kampagnenboxen, die eine Welt bespielen und es werden noch einige dazukommen, aber es ist absolut möglich und eigentlich sogar erwünscht, dass Spielleiter ihre eigenen Welten erschaffen und bespielen. Dabei ist es egal, ob man das allgemeine Grundgerüst des Spieles auf eine Fantasywelt oder eine Science Fiction Welt anwendet, ebenso ist es möglich eine Welt mit realem Hintergrund (der Geschichte, Gegenwart oder Zukunft unserer Erde, so zum Beispiel das alte Ägypten) als Ort des Spiels zu wählen.

In Das Spielerhandbuch findet man die wichtigsten Regeln zum Spiel und vor allem zur Charaktererschaffung. Jeder Charakter hat fünf Eigenschaften, die nochmals in drei weitere Charakterwerte unterteilt werden. Dazu gehören Mentale Leistung, Psyche, Vita, Fitness und Physis. Diese grundsätzlichen Werte werden weiter unterteilt, um die Vielseitigkeit eines Menschen (von denen bei Charaktererschaffung zunächst ausgegangen wird, es ist auch möglich andere Rassen zu spielen, nötige Erläuterungen dazu finden sich aber nur in den Szenarienbänden oder man muss sich selber realistische Regeln dazu überlegen) darzustellen. Bei Physis sind das zum Beispiel Reflexe, Motorik und Vitalität. Jemand, den nichts so schnell umhaut (eine hohe Vitalität), muss noch lange keine guten Reflexe haben. Zunächst werden eine gewisse Anzahl von Punkten auf die Eigenschaften verteilt, wobei Werte zwischen 30 und 300 entstehen. Diese muss man danach auf die Charakterwerte aufteilen, im allgemeinen zwischen fünf und 100, wobei es einige Ausnahmen gibt.

Proben auf die Eigenschaften beziehungsweise auf die Charakterwerte werden mit den Prozentwürfeln abgelegt, dabei gilt es unter oder gleich dem eigenen Wert zu bleiben. Besonders gut gelungene Proben sind die, die möglichst dicht an den Wert des Charakters herankommen, nicht wie vielleicht zu vermuten wäre, die möglichst klein wären.

Die Basiswerte für Fertigkeiten und Kenntnisse oder auch die Initiative werden aus den Charakterwerten errechnet. Dabei ist zu beachten, dass man trotz dieses Wertes eine Einweisung oder Übung zur Fertigkeit benötigt. Natürlich stehen auch hier für die Fertigkeiten Punkte bei der Charaktererschaffung zur Verfügung, die darauf verteilt werden können.

In den einzelnen Szenarienbänden gibt es die Möglichkeit, für bestimmte "Berufe" aus möglichen Primär, Sekundär und Optionalen Fertigkeiten zu wählen, die zur Welt und dem Beruf passen. Natürlich ist im Spielerhandbuch die fast komplette Liste aller möglichen Fertigkeiten enthalten, sodass Spielleiter überlegen können, welche sie in ihrer eigenen Welt zulassen möchten. Die Liste reicht von so allgemein nützlichen Fertigkeiten wie Diebstahl und Akrobatik (nützlich in jeder Welt) über spezielle Fertigkeiten für bestimmte Welten (Fernkampf: Energiewaffen, Fernkampf: Bogenwaffen oder Wissenschaft: Computer) zu Fertigkeiten im "übernatürlichen" Bereich wie Schamanie und Magie (gerade diese Fertigkeiten sind nicht unbedingt in jeder Welt erlaubt, nach Wahl des Spielleiters oder Vorgabe des Szenarios können solche Fähigkeiten auch gänzlich weggelassen werden). Auch bei Fertigkeiten wird mit den Prozentwürfeln gewürfelt.

Weitere Merkmale des Charakters (Aussehen und ähnliches) ergeben sich aus den Welten, werden erwürfelt oder einfach ausgesucht.

Steigerungen der Werte sind teilweise während des Spiels möglich, "Erfahrungspunkte" werden bei gelungenen oder misslungenen Proben verteilt oder lassen sich durch gutes Rollenspiel verdienen. Diese Punkte werden bestimmten Fertigkeitskategorien oder den Eigenschaftswerten zugeordnet und dürfen für nichts anderes verwendet werden. Zum Steigern des bestehenden Wertes wird ein so genannter Gegencheck gemacht. Man muss mit einem Prozentwurf über seinen bisherigen Wert kommen. Je besser man ist, desto schwerer wird es, noch besser zu werden.

Im Buch des Spielleiters findet sich eine schöne Regel, um die typischen "ich-kann-alles-Spieler" ein wenig im Zaum zu halten: Wird eine Fertigkeit lange oder sogar nie genutzt, kann der Spielleiter einen Punkt abziehen. Eine schöne realistische Darstellung, dass Fertigkeiten einem gewissen Training unterstehen. Wahrscheinlich kennen viele Runden Spieler, die keine klare Linie sprich Spezialisierung in ihren Charakter bekommen und in vielen Gewässern wildern, was manchmal etwas störend sein kann.

Natürlich hat jedes Rollenspiel auch seine eigenen Kampfregeln, so auch hier. Die Initiative ergibt sich aus den Charakterwerten, je höher, desto eher ist man dran. Weiterhin stehen jedem Charakter Handlungspunkte zur Verfügung die sich ebenfalls aus den Werten ergeben (bei den meisten wird es zunächst einer sein, was im Großen und Ganzen eine Handlung bedeutet). Der eigentliche Kampf wird mit den entsprechenden Kampffähigkeiten oder Verteidigungsmöglichkeiten ausgeführt. Spieler und Spielleiter haben dabei die Wahl ein einfaches Kampfsystem oder ein komplexeres System zu nutzen, beide werden im Spielerhandbuch dargestellt, weitere optionale Regeln befinden sich im Buch des Spielleiters. Ergänzend wird vorgeschlagen, ein Blatt mit Hexfeldern und passende Zinnfiguren für die bessere Vorstellung zu Entfernungen, Treffermöglichkeiten und ähnliches zu nutzen, alternativ geht auch ein kariertes Blatt, in dem Charaktere und Gegner eingezeichnet werden. Mit dieser Methode sollte es auch möglich sein ganze Schlachten ähnlich wie beim Tabletop in das Spiel einzubeziehen. Dazu findet sich im Buch des Spielleiters ebenfalls eine schöne optionale Erweiterung. Um sogar Höhen und Tiefen (Luft- oder Wasserkampf) darstellen zu können, werden Figuren auf Mühle- und Damesteine gestellt werden, eine schöne und leicht handhabbare Idee.

Insgesamt ist das Osiris-Rollenspielsystem eine sehr interessante Alternative für Spieler, die bereits etwas Erfahrung mit Rollenspielsystemen haben.

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