Prinzessin Lillifee - Abenteuer in der Südsee

eine Spielerezension von Mareike Schöbel - 18.04.2009
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Prinzessin Lillifee - Abenteuer in der Südsee von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Prinzessin Lillifee ist mit ihren Freuden auf einer Insel in der Südsee gestrandet. Leider kann sie sich und ihre Freunde nicht zurück nach Hause zaubern, da ihr der Zauberkristall vom Zauberstab ins Wasser gefallen ist. Alle müssen mithelfen und gemeinsam ein Floß bauen, um dann im Meer nach dem Kristall tauchen zu können …

Auf dem Spielplan liegt eine wunderschöne Südseeinsel mit Palmen und Sandstrand. Auf der Insel werden 24 Teile eines Floßes an sechs unterschiedlichen Orten verstreut. Die Spieler müssen entlang eines Rundweges mit ihren Figuren zu den einzelnen Orten reisen, um ein Puzzleteil einzusammeln, sodass hinterher ein ganzes Floßpuzzle entsteht. Zu Beginn können nur vier Teile angelegt werden. Im weiteren Verlauf ergeben sich dann immer mehr Anlegemöglichkeiten. Zu Beginn eines Zuges greift der Spieler in einen Stoffbeutel und zieht einen Inselkartenteil heraus. Die Karte zeigt, bis zu welchem Ort der Spieler seine Figur vorziehen darf. Dabei kann man durch geschicktes Ertasten direkt die passenden Karte aus dem Sack ziehen, wo ein passendes Puzzleteil liegt.

An dem Ort angekommen, darf er nach einem passenden Puzzleteil schauen und muss versuchen, es am Floßpuzzle anzulegen. Passt das Teil, darf der Spieler sich zur Belohnung eine Blume aus dem Vorrat nehmen. Kann es nicht angelegt werden, wird das Teil zurück auf die Insel gelegt. Der nächste Spieler versucht jetzt sein Glück. Jedes Mal, wenn eine Spielfigur die Insel umrundet hat, wird der Krebs ein Feld auf der Insel weitergezogen. Die Sonne geht unter, wenn der Krebs das letzte Spielfeld erreicht hat, und die Suche nach den passenden Teilen bzw. das Spiel ist zuende.

Wichtig ist, dass man die Spielfiguren nicht zu weit zieht, um die Zeitspanne zu verlängern bis der Krebs weiterzieht. Haben Prinzessin Lillifee und ihre Freunde das Floßpuzzle rechtzeitig fertiggestellt, kann das Floß ins Wasser gelassen werden und der zweite Teil der Reise beginnt - die Suche nach dem Zauberkristall. Der Spieler, der das letzte Teil ans Puzzle angelegt hat, darf das Segel setzten. Die sechs Delfine werden jetzt verdeckt um die Insel herum gelegt. Die Inselkartenteile werden im Beutel gegen die fünf Meeresplättchen eingetauscht und los geht’s.

Der erste Spieler, der mit den meisten Blumen, schiebt das Floß an einen Delfin und versucht, den Delfin mit dem Zauberkristall zu finden. Zeigt das Plättchen keinen Zauberkristall, darf der nächste Spieler es versuchen. Hierbei zählt jetzt nicht die Spielerreihenfolge, sondern die höchste Anzahl der Blumen. Wurde der Zauberkristall entdeckt, wird sofort danach getaucht.

Hierzu muss er sich mit der Hand die Nase zuhalten und die Luft anhalten, eben wie beim richtigen Tauchen. Mit einer Hand greift er gleichzeitig in den Beutel und versucht den Zauberkristall zu ertasten. Wurde der Kristall von einem Spieler gezogen, erhält dieser drei Blumenplättchen zusätzlich und das Spiel endet. Gewinner ist, wer die meisten Blumenplättchen sammeln konnte. Zur Belohnung darf dieser Spieler in der nächsten Runde die beiliegende Delfinkette tragen. Zur Vereinfachung des Spiels mit jüngeren Kindern kann man den Krebs einfach weglassen und die Inselteile neben den Spielplan legen statt in den Beutel. Außerdem kann man eine Vorlage vom Floßpuzzle verwenden.

Prinzessin Lillifee in der Südsee ist schön illustriert. Spaß macht es, dass alle Spieler ein Spielziel zusammen verfolgen, dennoch aber einzeln Punkte bekommen. Dadurch entsteht weniger ein Wettkampfgefühl, sondern Teamgeist. Trotzdem muss jeder sein Bestes geben, um am Floss mitzubauen und gegen die Zeit zu bestehen. Außerdem lohnt es, Punkte zu sammeln. Die Punkte werden dann im zweiten Teil sogar noch einmal benutzt, um die Reihenfolge der Spieler festzulegen. Im Grunde hätte wahrscheinlich das Puzzeln an sich als Spiel schon gereicht, aber der zweite Teil ist durchaus interessant gestaltet, sodass es sich lohnt, weiterzumachen. Durch den Floßbau und den Austausch der Spielmaterialien bleibt es spannend. Schließlich will jeder einmal die Delfinkette tragen.

Ob man Lillifee mag, bleibt natürlich jedem überlassen. Aber dieses Spiel wird besonders Mädchen begeistern und ist durchaus vielseitig und lustig. Umrandet von einer netten Geschichte werden unterschiedliche Dinge von den Spielern gefordert: Erkennen und Vergleichen, aber eine ganze Portion spannender als ein reines Memospiel.  Durch die Variante für jüngere Spieler wird das Ganze abgerundet. Insgesamt ein empfehlenswertes und spannendes Spiel für kleine Feen. 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
5
Spieldauer (Minuten): 
25
Spielkategorisierung
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