Risiko - Das Duell

eine Spielerezension von Gernot Donner - 12.07.2009
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Risiko - Das Duell von Hasbro
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Das Spiel. Risiko. Ein moderner Strategie-Klassiker. Nur für zwei Spieler? Ganz schön unklassisch für Risiko.

Schon, aber wer kennt anders gesehen einen alten Strategieklassiker für mehr als zwei Spieler. Zu zweit ist richtig klassisch. Alles Schach? Nicht ganz. Es gibt Würfel und eine neutrale dritte Armee.

Dafür beginnt jedes Spiel wie ein Schachproblem, mit einer der vier in der Spielregel vorgegebenen Aufstellungen. Da sich alles nur auf einer Europakarte abspielt, sind das 30 Gebiete, in verschiedenfarbige Regionen geteilt, statt der gewohnten 42. Allerdings gibt es nun Gebiete mit schwierigem Gelände, wie den Alpengebieten. Dorthin darf nur mit höchstens zwei Würfeln angegriffen werden, statt wie üblich mit bis zu drei. Der Verteidiger wirft wie gewohnt zwei Würfel, und gewinnt für jeden Gleichstand oder besser.

Trotzdem sind von beiden Farben drei Würfel in der Packung. Da die Würfelfarben mit den Farben der Einheiten in Pfeilform (Einer und Dreier, keine Fünfer) übereinstimmen, bietet es sich an, dass jeder Spieler einfach die drei Würfel seiner Farbe exklusiv benutzt, statt dauernd zu wechseln. Die neutralen Armeen greifen nicht an. In diesem flotten Zweier ist jeder Spieler immer dran, als Angreifer oder Verteidiger, da der aktive Spieler entweder den Gegner angreift, oder eine neutrale Armee, für die auch der Gegner würfelt.

Wie gehabt, gibt es neue Armeen für kontrollierte Gebiete und ganze Regionen einer Farbe. Neuerdings auch mit insgesamt neun verteilten Städten, die einen Extrapunkt zählen. Dazu kann man durch Erobern gesammelte Gebietskärtchen mit ein bis zwei Sternchen über eine Tabelle zum festen Kurs in Zusatzarmeen eintauschen. Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Platz für seine Hauptstadt, die pro Runde eine Extraarmee produziert. Die Hauptstadt ist unbedingt zu verteidigen. Ohne sie zu kontrollieren, kann kein Spieler das Spiel gewinnen.

Für die Feinstrategen gibt es acht aus zwölf Missionsplättchen in jedem Spiel. In jedem Szenario werden sie in der Vorlage benannt, und demgemäß offen sichtbar platziert. Es sind immer Gebietseroberungsvorgaben außer einer Mission: Die gesamte neutrale Armee vernichten.

Gewinner ist, wer drei der acht ausliegenden Missionsplättchen erfüllt hat und noch seine Hauptstadt kontrolliert - oder ganz klassisch den Gegner komplett vernichten konnte.

Das Fortgeschrittenenspiel. Erweiterte Regeln bieten eine echte Neuerung: Lazarette. Alle besiegten Einheiten werden zunächst dort platziert, auch die der neutralen Armee. Zu Beginn jeder Runde würfelt der aktive Spieler, ob Verwundete im neutralen Lazarett an die Front zurückkehren, wo er sie für sich günstig platziert. Der Rest geht endgültig raus. Die eigenen Verwundeten werden, taktisch interessant, wenn auch unlogisch, im Lazarett zu Spezialisten. Diese kehren dann nicht zurück, sondern "bezahlen" Vorteile für die Runde des aktiven Spielers. 

Zum Beispiel einen Bonus im Angriff auf Städte oder die Anzettelung eines Aufstands einer neutralen Armee gegen ein benachbartes Gebiet des Gegenspielers. Am teuersten, für zehn verwundete Einheiten, läßt sich sogar ein Flugplatz zur Luftunterstützung in einem eigenen Gebiet errichten, einer pro Spieler. Dieses, und alle benachbarten Gebiete, erhalten für diesen Spieler "+1" auf den höchsten Würfel, in Angriff und Verteidigung. Wird der Flugplatz zerstört, kann er für zehn weitere Verletzte wieder neu errichtet werden. Aber nicht freiwillig abgebaut werden, sobald er nichts mehr nützt.

Das Material. Pappe und Kunststoff. Die Grafik auf dem Karton, auf den Karten und dem Spielbrett ist schmucklos und ohne Atmosphäre. Unterdurchschnittlich für einen goßen Verlag. Genauso wie die Pfeileinheiten aus Kunststoff. Nichts von "das Auge spielt mit". Das Hirn spielt allein. 

Die Kritik. Das Spiel ist Krieg. Noch mehr, als "zwei Spieler" erwarten läßt, trotz der neutralen Armee als Moderator. Vorteil: Spielzeit ist eine Stunde oder weniger. Nachteil(?): Die Missionen zu erfüllen, ist eher eine gelegentliche Extrafreude, um dem Gegner zusätzliche Schweißausbrüche zu bescheren. Ansonsten gewann in meinen Partien nur, wer den Gegnereinheiten wenig Schonung erweist, von Anfang an. Sieg durch Ausrottung ist wahrscheinlicher als Sieg durch Missionenerfüllung.

Man kann sich natürlich von vornherein auf ein "Missionenspiel" einigen, und feste Absprachen machen/erfinden über Angriffsvoraussetzungen auf den direkten Gegner. Nach mehreren Partien wird das wohl darauf hinauslaufen, um die speziellen Feinheiten dieser Risikovariante auszureizen. 

Fazit. Wem das Verhandeln im Vielpersonenrisiko und das Verbünden gegen den jeweils Stärksten nervt, wer immer dran sein will, und das Kämpfen ohne Angst vor den lachenden Dritten am meisten Spaß macht, ist hier besonders angesprochen.

Endlich ein Risiko mit Risiko! Kein Zurücklehnen, Armeen sammeln und Teetrinken. Keine absurd großen Armeehaufen in den wenigen Grenzgebieten der Kontinente zur Bonusbewahrung. Kein ermüdender Stellungs- und Materialkrieg. Hier gibt's immer feste druff. Und noch ein paar Extras dazu.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
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