Risiko Europa

Das strategische Mittelalterspiel - Sonderedition

eine Spielerezension von Michael Weber - 28.08.2016
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Risiko Europa Sonderedition - Foto von Hasbro
Lesezeit: ca. 7 Minuten

Risiko! Wenn es so etwas wie die Mutter aller Schlachten gibt, dann ist das Risiko von Albert Lamorisse. Dieser Klassiker gehört wie sein Cousin Monopoly zum Programm von Hasbro (ehemals auch die Marke Parker). Wie bei Monopoly gibt es zig Varianten und Merchandise-Produkte, die auf dem Basisspiel aufsetzen. Anders als bei den Monopoly-Spielen schafft es aber Hasbro mit Risiko immer wieder, kreative Wege einzuschlagen. Sei es mit wirklich spielenswerten Themenausgaben zu Der Herr der Ringe oder den neu ausgerichteten Versionen Risiko Black Ops und Risiko Evolution. So ähnlich ist es auch bei der Sonderedition Risiko Europa. Eine Ausgabe, die sich so weit vom Original entfernt, dass man die Parallelen genau genommen an einer einzigen Regel ablesen kann. Und das ist doch selbst für Risiko-Hasser, aber Kriegsspiel-Fans ein Grund, sich das Spiel näher anzusehen.

Setting: Risiko Europa spielt im Mittelalter

Thematisch geht es ins Mittelalter. Die Mächte streiten um die Vorherrschaft auf dem guten alten Kontinent und versuchen, wichtige Städte und damit Einflüsse in Form von Kronen zu gewinnen. Dabei treten bis zu vier Spieler gegeneinander an, um nach und nach Europa plus Nordafrika in ihre Gewalt zu bringen. Sie können dabei mit Fußsoldaten, Bogenschützen, Reitern und Belagerungsmaschinen gegen die Feinde vorrücken. Festungen begünstigen die Verteidigung, eigene Städte bringen Steuern, Steuern bringen neue Soldaten und acht Befehlskarten steuern die wesentlichen Aktionen.

Die Spielregeln sind auf sage und schreibe 24 Seiten ausgebreitet, obwohl sie relativ zugänglich sind. Und das Material … Das ist zwar ein Haufen Kunststoff, aber was für einer. Alle Armeeeinheiten sind sauber modelliert, jeder Spieler hat einen völlig eigenen unterschiedlich aussehenden Satz. Dazu Kronen und Burgen, ein tolles Startspielersiegel und - leider aus Pappe - Geldmünzen. Natürlich werden auch bei Risiko Europa Schlachten per Würfel entschieden, entsprechend liegen welche bei. Sogar eine Übersichtskarte über die Schlachtreihenfolge und die Armeepreise ist enthalten. So weit, so gut.

Wie wird Risiko Europa gespielt?

Kommen wir zum Spielmechanismus. Dieser ist im Prinzip nicht einmal annähernd mit dem Original Risiko vergleichbar. Im Prinzip startet jeder Spieler mit einer in der Startphase auswählbaren Stadt, ein paar Soldaten, ein paar Münzen und den Befehlskarten. Die Städte geben besondere und individuelle Vorteile für das Spiel. Das können beispielsweise vergünstigte Kaufkosten, bessere Bewegungsmodalitäten oder zusätzliche Rekrutierungen sein.

Der Clou: Das Spielbrett ist ansonsten leer. Die Spieler müssen jetzt nach und nach versuchen, sieben Kronen unter ihren Einfluss zu bringen. Dazu spielen sie jede Runde zwei Befehlskarten. Diese erlauben die Bewegung in freies oder Feindesgebiet, das ebenso gerichtete Verteilen in zwei Richtungen, das Nachrücken entlang der Frontlinie, das Kaufen von Soldaten, die Übernahme des Startspielersteine oder das Besteuern von Städten (dieses abhängig von Stadt und weiteren angeschlossenen Städten). Einige Karten erlauben noch Zusatzaktionen wie das kostenlose Rekrutieren von Soldaten in einem Gebiet.

Jede Runde wählen die Spieler zwei Karten davon aus. Reihum spielen sie die erste davon, es folgt reihum die zweite. Die Karten kommen auf den persönlichen Ablagestapel, sodass erst am Ende der Runde vier wieder alle acht Karten auf die Hand kommen.

Die Schlachten bei Risiko Europa

Mit Bewegungskarten gelingt es den Spielern schnell, einen Einflussbereich aufzubauen. Sie blockieren andere Armeen, zwingen diese in die Schlacht oder zu Umwegen und nehmen vor allem freie Städte ein. Diese bringen eine Krone und Steuereinnahmen. Der Weg ist aber manchmal blutig. Daher sind Schlachten auf dem Weg in eine Stadt oder zu ihrer Eroberung häufig unabdingbar. Und diese Schlachten laufen überraschenderweise anders als sonst bei Risiko.

Es gibt eine Reihenfolge. Zuerst würfeln die Spieler für ihre Belagerungsmaschinen, dann für Bogenschützen und Reiter. Jeweils ist eine bestimmte Zahl zu erreichen, damit der Gegner eine seiner Armeeeinheiten eliminieren muss. Erst dann kommt es zum Getümmel der Fußsoldaten und erst dann greift die einzig echte und übrig gebliebene Risiko-Regel. Maximal drei Angriffswürfel treffen auf maximal zwei Verteidigungswürfel. Ach ja: Verfügt der Verteidiger über eine Burg, kann er pro Runde für eine Einheit ein schwaches Würfelresultat neu würfeln.

Diese Regeln für die Schlacht sind überraschend angenehm und bringen etwas mehr Taktik in das Getümmel. Zumindest, sofern es überhaupt weitere Einheiten als die allgegenwärtigen Fußsoldaten gibt. Eine sehr nette Modifikation gegenüber dem Original. Mit Schlachten entreißen die Spieler ihren Gegnern nicht nur Städte, sie unterbrechen auch Nachschublinien, unterbinden Steuerflüsse und hebeln strategische Stellungen aus.

Taktik bei Risiko Europa

Natürlich können und müssen die Spieler taktieren. Das Spiel stellt sie vor die Herausforderung, ihre Aktionen gut zu durchdenken und vor allem zu timen. Es nutzt nichts, die eigenen Städte zu besteuern, wenn kurz danach zwei neue hinzukommen und der Steuersatz deutlich steigt. Es nutzt aber auch nichts, auf Steuern zu verzichten, wenn direkt danach dringend Nachschub gekauft werden muss. Zwar sind die Befehlskarten im Prinzip doppelt vorhanden, aber in vier Runden à zwei Aktionen kann die eigene Stellung durch eine falsche Reihenfolge der Befehlskarten hoffnungslos verloren sein.

Da gleichzeitig der Nachschub ohnehin extrem teuer ist, müssen die Spieler ohne Monsterarmeen auskommen. Ob sie wollen oder nicht, können sie keine geballten Fronten durch halb Europa aufbauen. Sie müssen einzelne Städte wehrlos lassen, sich auf andere Teile konzentrieren und laufen dabei immer Gefahr, mangels geeigneter Befehlskarte nur schlecht reagieren zu können. Das macht Risiko Europa so interessant, aber die eigene Stellung auch etwas schwerfällig, zumindest in der Reaktion auf die gegnerischen Finten. Dafür fallen die öden und manchmal stupiden Würfelorgien des Originals weg,

Ein Problem hat Risiko Europa. Das Spielbrett ist recht groß. Sowohl physisch, als auch spielerisch. Das heißt: Bei vier Spielern können sich zumindest ein, zwei defensiv verhalten. Sie sichern sich zwei, drei Kronen und warten dann auf eine Chance, um schnell freie Städte zu erreichen. Da das Spielbrett genug Platz bietet, ist es nicht immer leicht, das rechtzeitig zu unterbinden. Da bei Risiko Europa der Spieler gewinnt, der als erster sieben Kronen in seinen Einflussbereich bringt, kann das Spiel so überraschend schnell vorbei sein. Das gilt umso mehr in der Basisversion der Spielregeln, in der Kronen auch gekauft werden können. Die Balance scheint daher nicht in allen der frei wählbaren Startaufstellungen fein genug justiert zu sein.

Risiko Europa: Regelerweiterungen

Es geht in dieser Rezension um die Sonderedition Risiko Europa. Diese enthält besondere Zusatzregeln. Spielen weniger als vier Spieler mit, können die anderen die vierte Armee als Söldnerarmee ins Spiel integrieren. Daraus ergibt sich eine interessante neue Komponente, wirkt aber etwas blutleer. Die zweite Sonderregel ist interessanter. Sie bringt die aus Risiko bekannten Geheimauftragskarten ins Spiel. Allerdings anders als sonst. Die Spieler bekommen für das Erfüllen von Aufträgen Kronen und rücken somit dem Sieg näher. Die Aufträge fordern zum Beispiel bestimmte Gegnerstärken zu besiegen, eine Anzahl von Gebieten in einem Zug zu erreichen oder eine gewisse Anzahl von Festungen zu kontrollieren. Das Spiel ist dann nicht zu Ende, die Karten geben "nur" Kronen und dazu einen Bonus fürs weitere Spiel. Diese Aufträge zwingen die Spieler in Schlachten.

Wie gut ist Risiko Europa?

Wer die Welt erobern möchte, eine feindliche Armee von der Landkarte pusten, Kontinente befreien oder eine Würfelorgie starten möchte, ist bei Risiko Europa falsch. Hier geht es um Taktik, Timing und in Ansätzen so etwas wie "Reichsmanagement". Schlachten kommen nicht zu kurz, auch wenn es möglich ist, ohne ein einzige das Spiel zu gewinnen. Diese besonderen Herausforderungen ergeben ein völlig anderes Spielgefühl als beim Original.

Risiko Europa ist daher weit davon entfernt, ein echter Bruder von Risiko zu sein. Es ist aber auch weit davon entfernt, ein Co-Sim zu sein oder als Kriegsspiel die Altersangabe von 14 Jahren zu rechtfertigen. Es spricht sicher Spielkenner an, ohne die Gelegenheitsspieler und Risiko-Fans außen vor zu lassen. Aber - und das ist das Problem - es ist überall dazwischen. Kein echter Strategiehammer, kein klares Würfelkriegsspiel wie Risiko, kein echtes Aufbauspiel, kein ...

Es sieht verdammt gut aus, verleiht dem Original eine echte Frischzellenkur, aber hätte meiner Meinung nach etwas mehr ausbalanciert werden können. Das betrifft vor allem die Städte in Kombination mit ihren besonderen Vorteilen. Die Karte ist einfach zu groß, um die Spieler in Schlachten zu zwingen. Wer in Konstantinopel, Madrid, Rom oder Nowgorod startet, kann mit Glück unauffällig am Rande der Karte bleiben und so viel gewinnen, bevor die anderen Spieler reagieren können. Zu verhindern ist das kaum, wenn die anderen Spieler zum Beispiel die lukrativen Städte Berlin, London oder Paris wählen. Daher ist von Anfang an Weitsicht und Vorsicht geboten. Ohne die Gegner genau im Auge zu behalten, lässt sich Risiko Europa nicht gewinnen. Die einen finden das fordernd, die anderen unausgegoren.

Trotz aller Kritik. Risiko Europa ist für dieses Spielegenre zwar nach wie vor ein Leichtgewicht. Aber genau deshalb so interessant für eine breitere Spielergruppe. Und es ist ein Leichtgewicht, das mit deutlich mehr Anspruch als beim Orginal ein gewisses taktisches Management erlaubt und nicht zuletzt sogar Spaß macht. Und das ohne den Ballast der sehr das Würfelglück fordernden Originalregeln.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
14
Jahrgang: 
2016
Spielkategorisierung
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