Risiko Evolution

eine Spielerezension von Claudia Grothe - 31.10.2016
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Risiko Evolution - Foto von Hasbro
Lesezeit: ca. 10 Minuten

An Risiko scheiden sich die Geister. Entweder man liebt es oder man hasst es. Da sich am Grundprinzip mit dem ewigen Rumgewürfele und dem trotz aller Taktik recht hohem Würfelglückanteil nichts geändert hat, brauchen all jene, die Risiko bisher nichts abgewinnen konnten, im Grunde gar nicht weiterzulesen. Fans hingegen sollten sich das "lebende" Risiko Evolution auf jeden Fall zulegen. Das Brettspiel von Hasbro ist ein absolutes Must-have! Für all' jene, die schon immer die Weltherrschaft an sich reißen wollten, hier, wie man das in der fernen Zukunft am besten bewerkstelligt.

Worum geht es in Risiko Evolution?

Wir schreiben das Jahr 2128. Wissenschaftler haben eine Bahn brechende Technologie entwickelt, mit der sie neue Welten erschaffen können. Völker und Fraktionen werden auf eine junge, unberührte Erde transportiert, um sie zu kolonisieren. Doch die alten Zwistigkeiten flammen schnell wieder auf, und so kommt es nur zwei Monate später zu den ersten Kampfhandlungen. Nahezu unzerstörbare, schwer bewaffnete Mechanische. Gentechnisch veränderte Menschen von höchster Brutalität mit Bärenkräften. Hervorragend ausgebildetet Bakanier, die ihre Weltanschaung verbreiten wollen. Schlaue Nomaden mit veralteten Waffen und Guerilla-Taktiken und die Kahn-Industrie, eine wild zusammengewürfelte Truppe, für die Menschen und Waffen nur billiges Material sind. Schließt euch einer Fraktion an, besiedelt diese noch unberührte Erde und schreibt Geschichte.

Risiko Evolution: Das Spielbrett ist unausgewogen wie eh und je

Wie beim klassischen Risiko wird auf der Weltkarte gespielt. Da die gute alte Erde als Vorbild für die neue Welt diente, ist die Karte unverändert geblieben. Die Kontinente sind in einzelne Gebiete unterteilt und nach wie vor ziemlich ungerecht miteinander verbunden. Australien oder Südamerika sind super, um sich einzuigeln, während es nahezu unmöglich ist, Europa oder Asien mit ihren vielen Zugängen zu halten. An den Zugängen könnt ihr nichts ändern, aber ihr könnt dieses Ungleichgewicht durch Mankos ausgleichen oder aber versuchen, es zu euren eigenen Gunsten noch zu verstärken. Neu ist, dass die Kontinente nicht benannt sind. Die Sieger der einzelnen Patien können sie selbst benennen, ebenso wie Städte, die im Laufe der Spiele gegründet werden und in Form von Stickern permanent die Karte zieren. Dadurch könnt ihr euch dauerhaft ganz individuelle Vorteile sichern. Zusätzlich zum eigentlichen Spielbrett gibt es noch ein Nebenplan für die verschiedenen Karten. Doch dazu später mehr.

Risiko Evolution: unterschiedliche Spielfiguren und Eigenschaften für jede Fraktion

Die Armeen (Fraktionen) unterscheiden sich nicht mehr lediglich in ihrer Farbe sondern sind ganz individuell gestaltet. Da gibt es die Sahara-Republik mit Steampunk Figuren und Rennflitzern, die Enklave des Bären mit Tarzan ähnlichen Kämpfern und Anführern, die auf Bären reiten, Legionäre und Panzer bei den Imperialen Balkaniern ...  Die unterschiedlich gestalteten Figuren sehen echt toll aus. Sie sind zwar immer noch recht klein, aber irgendwie muss man seine Truppen schließlich in den besetzten Gebieten unterbringen. Wie man vielleicht schon herauslesen konnte, gibt es nur noch zwei unterschiedliche Figurentypen 1er- und 3er-Einheiten. Außerdem erhält jede Fraktion ein Hauptquartier, welches einen Siegpunkt wert ist. Die einzelnen Armeen unterscheiden sich nicht nur rein äußerlich. Jedes Volk besitzt ein eigenes Tableau, auf das nach und nach Sticker mit rassenspezifischen Fähigkeiten geklebt werden (sic!). Vor dem ersten Spiel bekommt jeder Spieler ein Kärtchen mit zwei Startvorteilaufklebern. Vorteile können sein, dass man bei der Trupperekrutierung aufrunden darf oder in jedem Zug eine zusätzliche Einheit für Gebiete mit Hauptquartier erhält. Vor dem ersten Spiel suchen die Spieler sich einen Sticker aus und kleben ihn auf das entsprechende Tableau. Der andere wird entsorgt. Die ausgewählte Fähigkeit besitzt die Fraktion von da an in jedem Spiel. Also entscheidet weise! In folgenden Spielen kommen weitere Eigenarten hinzu. Manche davon sind vorteilhaft, andere eher hinderlich. Da die Fraktionen vor jedem Spiel neu verteilt werden, habt ihr die Möglichkeit jede von ihnen zu inspizieren.

Hauptquartier als Ausgangspunkt für Einsätze statt wild verstreuter Einheiten

Auch die Truppenaufstellung hat sich geändert. Die Spieler verteilen nicht mehr zu Beginn des Spiels abwechselnd ihre Truppen auf der Karte. Stattdessen stellt jeder sein Hauptquartier und die Starttruppen in ein freies Gebiet, also eines ohne Sticker. Von dort aus wird die Welt erobert.

Siegpunkte statt totaler Vernichtung verkürzen die Spielzeit

Das Spielziel hat sich ebenfalls geändert. Statt Aufträge zu ziehen und sie zu erfüllen, werden Siegpunkte gesammelt. Vier dieser Punkte braucht ihr, um eine Schlacht für euch zu entscheiden. Einen Punkt bringt schon das eigene Hauptquartier. Wer noch kein Spiel gewonnen hat, bekommt sogar noch einen zusätzlichen. Alle Anderen erhalten für jede gewonnene Partie eine Rakete. Ihr braucht also nur noch zwei, drei weitere Punkte, um zu gewinnen. Das erreicht ihr durch das Erobern eines gegnerischen Hauptquartiers oder durch den Eintausch von vier Gebietskarten. In späteren Partien könnt ihr auch durch Missionen Siegpunkten ergattern. Ja es gibt Missionen, allerdings in etwas anderer Form. Auf dem Nebenspielplan liegt eine Missionskarte für alle sichtbar aus. Wer sie erfüllt, kann sich am Ende seines Zuges die Karte nehmen und je nach Auftrag gegen ein bis zwei Punkte eintauschen. Ihr habt also verschiedene Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen. Da ihr nicht allzu viele von ihnen braucht, ähnelt gerade die erste Partie eher einem Blitzkrieg.

Der Spielablauf zeigt, dass Risiko Evolution in seinem Herzen ein Risiko bleibt

  • Truppen rekrutieren: Anzahl kontrollierter Gebiete : 3 = Anzahl der Truppen die man in diesem Zug bekommt. Hinzu kommen Bonuseinheiten für kontrollierte Kontinente und Städte. Zusätzlich können Gebiets- und Münzkarten gegen Truppen eingetauscht werden. Wieviel Truppen man für sie erhält hängt von der Anzahl der abgebildeten Münzen ab. Die erhaltenen Truppen werden dann beliebig im eigenen Gebiet verteilt.

  • Vorrücken und angreifen: Man rückt mit mindestens einer Einheit in ein freies, angrenzendes Gebiet vor und schon ist es unter Kontrolle. Sollte sich in dem Gebiet eine Stadt befinden, verliert man allerdings erst einmal so viele Einheiten wie es dem Bevölkerungswert (!) der Stadt entspricht, bevor man einrücken darf. Man kann auch benachbarte Mitspieler mit bis zu drei Einheiten angreifen. Dieser darf sich mit höchstens zwei Einheiten verteidigen. Das Ganze wird nach dem altbewährten Prinzip ausgewürfelt. Allerdings kann das Würfelergebnis, je nachdem welche Vor- und Nachteile gerade auf einen wirken, noch verändert werden. Die Spieler können auch Raketen einsetzen, um einen beliebigen Würfel auf die Sechs zu drehen. Das Gemeine oder auch Gute an Raketen ist, dass nicht nur die zwei kämpfenden Parteien sie einsetzen dürfen. Ist ein Spieler zu stark geworden, kann es durchaus passieren, dass auch andere sich in die Kampfhandlungen einmischen, um ihn zu stoppen. Der Unterlegene nimmt eine Einheit vom Feld. Das Spielchen wird solange wiederholt, bis einer komplett vernichtet wurde oder der Angreifer die Nase voll hat und auf weitere Angriffe verzichtet.

  • Truppen bewegen: Um sich besser gegen Angriffe verteidigen zu können oder den nächsten Zug vorzubereiten, darf man beliebig viele Einheiten aus einem Gebiet in ein anderes verbundenes ziehen.

Am Ende des Zugs kommt der Nebenspielplan zum Einsatz. Dort liegen vier Gebietskarten offen aus. Hat man mindestens ein Gebiet in seinem Spielzug erobert, darf man sich eine dieser Karten nehmen, sofern man das entsprechende Gebiet gerade kontrolliert. Falls nicht, gibt es eine Münzkarte.

Aber, aber ...! Nach dem Spiel ist noch lange nicht Schluss

Nach dem Spiel erhalten der Sieger und alle nicht eliminierten Spieler eine Belohnung. Der Sieger darf eine der folgenden Aktionen wählen:

  • Eine Großstadt gründen: Fortan darf nur der Stadtgründer dieses Gebiet als Startgebiet nutzen.

  • Eine Stadt befestigen: Dadurch erhöht sich der Verteidigungswert der Stadt um Eins.

  • Einen unbekannten Kontinent taufen: Sollte der Namensgeber in zukünftigen Spielen diesen Kontinent kontrollieren, erhöht sich der Kontinentbonus für ihn (nur für ihn) um eins. Er bekommt also beim Rekrutieren eine Einheit mehr.

  • Den Kontinentbonus ändern: Der Bonus eines Kontinents kann einmalig um einen Punkt auf- oder abgewertet werden. Dieser neue Bonus gilt für alle Spieler die in späteren Partien diesen Kontinent kontrollieren. So kann man einen Kontinent, den man selbst benannt hat, noch weiter aufwerten oder den eines anderen Spielers schwächen.

  • Gebietskarten vernichten: Gebietskarten können durch Münzsticker aufgewertet werden. Je mehr Münzen sie zeigen, desto mehr Truppen kann man für sie eintauschen. Manchmal werden Regionen der Welt zu stark, sodass man für ein einziges Gebiet ganze 13 Einheiten bekommt. Dem kann man entgegenwirken, indem man die dazugehörige Gebietskarte zerreißt (!). Diese ist dann unwiderruflich für alle folgenden Spiele vernichtet.

  • Mankos aufheben: Vor einigen Spielen erhalten die Spieler Mankosticker, die sie auf die Karte kleben können, um gewisse Gebiete unattraktiver zu machen. Wenn euch ein bestimmtes Manko auf der Karte missfällt, könnt ihr es durch einen Blankosticker wieder neutralisieren. Das heißt allerdings nicht, dass es auch mankofrei bleibt.

Alle anderen Spieler dürfen entweder eine Kleinstadt gründen (Sticker auf ein von ihnen am Ende des Spiels kontrolliertes Gebiet kleben) oder eine Gebietskarte aufrüsten (Münze auf die gewählte Karte kleben). Auf diese Weise steigt der Ressourcenwert eines Gebiets, man bekommt also mehr Truppen.

Risiko Evolution: Wer besteht die Musterung und ist tauglich für die große Schlacht?

Bevor ihr euch Risiko Evolution zulegt solltet ihr euch im Klaren sein, dass ihr eine feste Truppe braucht, die fünfzehn Spiele lang durchhält. Denn die Ausgangssituation jeder Partie ist das Resultat der vorangegangenen. Sicherlich ist es nicht schlimm, wenn ein Spieler einmal nicht dabei sein kann. Aber das Spiel ist nicht darauf ausgelegt, mit ständig wechselnder Besetzung gespielt zu werden. Wäre ja auch blöd, wenn jemand gar nichts von seinen hart erkämpften Belohnungen hat und nicht miterlebt, wie diese sich auf die nachfolgenden Spiele auswirken.

Alles wandelt sich und hat Auswirkungen auf zukünftige Partien

Das Faszinierende an Risiko Evolution ist die Veränderung. Ihr könnt Gebiete aufwerten, sodass sie heiß umkämpft sind. Meist haben die Mitspieler jedoch die Möglichkeit, durch das Zerreißen einer Karte oder das Aufkleben eines neuen Stickers alles wieder zunichte zu machen. Durch diese Art des "social balancing" hab ihr nicht nur die Möglichkeit zu verhindern, dass sich ein Spieler auf einem Kontinent verbarrikadiert und sich zu einer Weltmacht ausbaut. Ihr könnt sogar dafür sorgen, dass er durch diverse Mankos so unattraktiv wird, dass ihn alle Spieler meiden. Ihr solltet eure Optionen also gut abwägen wenn ihr nicht wollt, dass das Kräfteverhältnis auf eurem Planeten aus den Fugen gerät. Während der Kampagne ist die Vorfreude auf die nächsten Spiele enorm. Werden endlich Bedingungen erfüllt, die neue Päckchen und Umschläge öffnen, die dem Spiel beiligen? Und was ist da nur drin? Soviel sei verraten, der Inhalt bringt neues Spielmaterial, neue Regeln und neue Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen. Das Aufbrechen einer Versiegelung bringt teils gravierende Änderungen, sodass ihr ganz neue Strategien benötigt, um siegreich zu sein. Diese Ereignisse und die Möglichkeit, seine Welt mitzugestalten, zu entscheiden, welche Regionen ressourcenreich sind und welche nutzlos, machen dieses Brettspiel so einzigartig und euren Spielplan zu einem Unikat. Falls ihr andere Spieler trefft, die auch ein Risiko Evolution durchgespielt haben, ist ihr Spiel mit Sicherheit komplett anders gelaufen. Das ist absolut genial!

Risiko Evoltion: Aller Anfang ist schwer

Der Spieleinstieg in Evolution ist allerdings recht holprig. Schon vor dem ersten Spiel stehen Entscheidungenen an. Karten werden zerrissen, obwohl noch niemand richtig weiß, worum es genau geht. Das Studium des Regelheftes mit den vielen kleinen Sonderregeln dauert im Vergleich zur ersten Partie eine Ewigkeit. Während der ersten Spiele muss das Heft ständig parat liegen, weil immer mal wieder etwas nachgeschlagen wird. Doch das Durchbeißen lohnt sich!

Die letzte Schlacht bei Reisko Evolution ist geschlagen - was nun?

Natürlich müsst ihr das Spiel nach vollendeter Entwicklung nicht wegwerfen. Leute, die eure Welt nicht mitgestaltet haben, sind vermutlich absolut geflasht von dieser voll entwickelten Welt mit all ihren Eigenheiten. Und es würde viel zu lange dauern, ihnen all' die vielen Regeln zu erklären, die ihr nach und nach erkämpft habt. Aber ihr könnt das Spiel aus sentimentalen Gründen immer mal wieder hervorholen und mit euren Rivalen in Erinnerungen schwelgen. Der Wiederspielreiz ist nach abgeschlossener Entwicklung des Planeten natürlich sehr gering. Wer möchte, kann jedoch mit dem nicht verbrauchten Material seine Welt weiter optimieren. Falls ihr die Fähigkeitskarten der Fraktionen nicht vernichtet, sondern nur beiseite gelegt habt, (ich kann einfach kein Spielmaterial zerstören!!!) könnt ihr ja auch die ein oder andere überkleben und sehen, was gewesen wäre, wenn ihr euch anders entschieden hättet. Es ist eure Welt! Wer sollte euch hindern? Und habt ihr schon einmal nachgeschaut, was sich am Boden eures Koffers befindet? Alle, die so richtig Blut geleckt haben, können auch eine weitere Welt besiedeln. Der Überraschungseffekt ist dann zwar nicht mehr vorhanden, aber wie wird die Entwicklung wohl laufen, wenn man wie ein Orakel schon weiß, was auf einen zukommt. Würdet ihr alles genauso machen?

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
3-5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
13
Spieldauer (Minuten): 
90-120
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
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