Kampfhandbuch

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 09.06.2008
Lesezeit: ca. 8 Minuten

Nach dem gelungenen Start des Rolemaster Rollenspiels mit dem Grundregelwerk legt der Hersteller nunmehr fünfundzwanzig Jahre nach dem ersten Erscheinen und etlichen Neuauflagen eine erweiterte und überarbeitete deutsche Version des Kampfhandbuchs als solide verarbeiteten und 288 Seiten umfassenden Hardcoverband vor.

Die Optik. Der Regelteil ist in der bereits vom Grundregelwerk gewohnten Optik gehalten und auf farbigem Papier gedruckt, wobei der Aufbau und die Aufteilung der Kapitel angenehm strukturiert und gut zu lesen ist. Der Tabellenteil ist wiederum vom Verlag bewusst auf kopierfreundlichem weißem Papier gedruckt, ebenso wie man hier auf aufwendige grafische Elemente verzichtet hat. Es empfiehlt sich (auch weiterhin), häufig verwendete Tabellen zu kopieren, um sich und seinen Spielern unnötiges Blättern während des Spieles zu ersparen, zumal man sicherlich auch gerne die Werte seiner Waffen während des Spiels präsent haben möchte.

Bedenkt man, dass sowohl das Grundregelwerk als auch das Kampfhandbuch mit der gleichen Seitenstärke aufwarten, so hat man es doch hier mit einem imposanten „Schwergewicht“ zu tun, der seinem Namen alle Ehre macht. Ursache hierfür ist die geänderte Grammatur des Papiers, da man die im Grundregelwerk oftmals bemängelte „dünne“ Papierqualität nunmehr deutlich verbessert hat – ein Unterschied der sich nicht nur im Gewicht sondern auch beim manchmal notwendigen Blättern spürbar macht.

Die erfreulich sparsam eingesetzten Illustrationen des Buches sind, wie bereits im Grundregelwerk von Björn Lensig, Jason Engle und Lucio Parillo gefertigt. Die Covergestaltung oblag erneut Lucio Parrilo und zeigt drei überaus finstere und bewaffnete Burschen nebst einer zwielichtigen Dame im Hintergrund, die den Inhalt dieses Buches mehr als nur erahnen lässt. Insgesamt präsentiert sich das Kampfhandbuch für meinen Geschmack als wahres Kleinod, wobei die zusätzliche Ausstattung mit zwei Lesebändchen in unterschiedlichen Farben das Leben und Blättern ein wenig erleichtern.

Der Inhalt. Als Vorlage für die deutsche erweiterte Fassung des Kampfhandbuches dienten neben Rolemaster - Arms Law die Angriffstabellen aus den Veröffentlichungen Rolemaster – The Armory sowie Fantasy Weapons Tables. Insofern kann man wirklich von einer Neukonzeption der besten Elemente des Rolemaster-Systems in Sachen Kampfgeschehen ausgehen.

Die Regeln des Kampfsystems umfassen nur rund 64 Seiten, wobei die zentrale Aussage kurz und knapp heißt: "Ein Kampf läuft grundsätzlich in insgesamt fünf Schritten ab". Und für diese fünf Schritte benötigt man nur einige wenige Werte seines Charakters, so wie die entsprechende Tabelle für die jeweils verwendete Waffe – würfeln, fertig.

Die berühmt-berüchtigten Tabellen stehen mit fast 224 Seiten eigentlich im Mittelpunkt des Kampfhandbuches. Denn grundsätzlich benötigt man nicht mehr als die Angriffs- und die Schadenstabelle für die jeweilige Waffe, die der Charakter des Spielers gerade einsetzt – es aber dem Spieler bzw. dem Spielleiter freisteht, eventuell zusätzliche Regeln einzusetzen. Somit bleibt auch hier der Anspruch des Baukastenprinzips erhalten, der sich bereits wie ein roter Faden durch das Grundregelwerk gezogen hat: „Mach dein Spiel so komplex, wie du es willst." Optionale Regeln und Ergänzungen zum Kampf können, müssen aber nicht berücksichtigt werden.

Im Kapitel "Angriff" wird anschaulich und in logischer Struktur die Anwendung der Waffentabellen und damit der Angriffs- und kritischen Treffertabellen erklärt, wobei die Grundprinzipien hierzu recht einfach sind. Allerdings sollte man sich aber die entsprechende Tabelle für seine Waffe kopieren, um sie im späteren Spiel nicht erst unter Umständen mühsam im Tabellenteil suchen zu müssen.

Das Kampfhandbuch bietet als Ergänzung zum Grundregelwerk eine Fülle von neuen Möglichkeiten: Neben vier neuen und kampforientierten Berufen wie dem Barbaren, Haudegen, Kriegsmönch und Kundschafter, präsentieren sich elf neue Ausbildungspakete wie Assassine, Berserker, Fechter, Gladiator, Kämpe, Kriegsakademie, Pirat, Sheriff, Söldner, Straßenräuber und Waffenmeister sowie die neuen Fertigkeitsgruppen Selbstkontrolle und Spezialverteidigung und die Fertigkeitskategorie Waffenloser Kampf. Da sollen selbst bei ambitionierten Spielern keine Wünsche mehr offen bleiben.

Das Prinzip der Kampfschulen wurde vollständig neu aufgenommen, wobei jede Schule einen eigenen Hintergrund und spezielle Anschauungen besitzt und es in den unterschiedlichen Kampfschulen möglich ist, bestimmte Ausbildungspakete und Fertigkeiten zu erlangen. Die Informationen zu den einzelnen Schulen sind bewusst allgemein gehalten, um sie universell einsetzen zu können. Zu den vorgestellten Kampfschulen gehören im Einzelnen: Die Schule der Grubenkämpfer, Die fahrenden Ritter, Die Kriegsakademie, Die Fechtschule und der Orden der Sagrhua. Interessanterweise legen die Macher von Rolemaster zwar immer Wert darauf, es gäbe keine originäre Rolemaster-Welt, doch zu jeder Kampfschule gibt es den unauffälligen Hinweis, wie und wo man diese am besten bei Shadow World oder der hauseignen Hintergrundwelt Aborea einsetzen kann, was der Darstellung aber keinen Abbruch tut sondern eher neugierig auf mehr macht.

Im Kapitel „Verletzungen & Heilung“ zeigt sich wieder einmal, wie detailgenau Rolemaster sein kann: Bei den Angaben zur Behandlung von Verletzungen werden neben den obligatorischen Blutungen die man sich in einem Kampf zuziehen kann sogar Verletzungsarten wie Knochenbrüche, Verbrennungen, Verstauchungen oder Schock individuell berücksichtigt. Manch einem mag dies vielleicht zu viel sein, doch gerade diese Detailgenauigkeit ist es meines Erachtens nach, die den besonderen Reiz von Rolemaster ausmacht.

Wer immer noch nicht genug hat, kann sich mit zahlreichen, das Grundregelwerk ergänzenden oder vertiefenden Abschnitten über Rüstungen, Schildattacken, Fernkampf, den Waffenkombinationen, aber auch über den Kampf mit Tieren auseinander setzen.

Ähnlich wie sein englischer Verwandter Arms Law wartet auch die deutsche Ausgabe mit Konversionregeln für andere Rollenspiele auf, um das Rolemaster-System auch in anderen Bereichen nutzen zu können. Einige Tabellen verschaffen den Überblick über notwendige Umrechnungsfaktoren, die bei einigen Spielen sicherlich gut funktionieren mögen, bei manchen Systemen könnte sich eine solche Anpassung aber unter Umständen als etwas aufwendiger herausstellen. Doch auch hier gilt: Nichts ist unmöglich.

Wem die knapp 100 Waffen nebst Angrifftabellen noch nicht reichen, kann sich zusätzlich an der Tabelle für historische Waffen orientieren. Hier gibt es Regeln für historische Waffen wie Claymore, Säbel oder auch Tomahawk bis hin zum Fischernetz und dem Einsatz der blanken Faust. Diese Beispiele sollen letztlich sowohl dem Spieler als auch dem Spielleiter Möglichkeiten aufzeigen, wie man jede beliebige Waffe ins Kampfhandbuch integrieren kann.

Der überwiegende Teil des Kampfhandbuches Bandes nehmen mit rund 224 Seiten die Kampftabellen, speziellen Angrifftabellen so wie die Tabellen zu kritischen Treffern und Patzern in Anspruch.

Insgesamt werden 94 verschiedene Waffen – von A wie Armbrust bis Y wie Yarkbalka vorgestellt, wobei auch Waffen aus dem Bereich Shadow World im Vorgriff auf entsprechende Veröffentlichungen des Verlages Berücksichtigung finden. Auf der Vorderseite des jeweiligen Waffenblattes befindet sich die Angriffstabelle, die alle möglichen Würfelergebnisse erfasst, auf der Rückseite ist die jeweils passende Tabelle für kritische Treffer. Auch wenn sich die Angriffstabellen innerhalb der jeweiligen Waffenklasse auf den ersten Blick nicht sonderlich unterscheiden, sollte man sich die Rückseite mit den kritischen Treffern genauer anschauen. Hier gibt es nicht unbeträchtliche Unterschiede in den zum Teil verheerenden Auswirkungen der jeweiligen Waffe!

An die Waffentabellen schließen sich noch weitere 13 spezielle Angriffstabellen an, die Attacken wie Bisse, Umwerfen, Prügelei oder andere besondere Angriffsvarianten behandeln. Zwölf weitere Tabellen für kritische Treffer so wie zwei zusätzliche Tabellen für Patzer im bewaffneten und waffenlosen Kampf runden den Band ab. Insgesamt sollte also die gesamte Bandbreite von möglichen Kämpfen abgedeckt sein.

Fazit. Mit dem vorliegenden Kampfhandbuch ist eine weitere gelungene „Neuauflage“ eines Klassikers auf den Markt gebracht und es scheint mir, als würde Rolemaster langsam aber sicher seinen vermeintlich schlechten Ruf hinter sich lassen und sich durch die Neukonzeption als wesentlich unkomplizierter als manch anderes Rollenspiel gestalten.

Die Macher setzen weiterhin konsequent auf die Stärken von Rolemaster, die in durchdachten und logischen Regeln liegen und verzichten auf unnötigen Schnickschnack, wie nicht der sparsame Einsatz von Illustrationen beweißt. Dabei mag das Rolemaster-System vielleicht zu Beginn – insbesondere im Kampf - ein wenig spröde, trocken und unzugänglich sein, doch hat man sich erst einmal in die grundlegenden Mechanismen des Systems eingelesen und grob mit ihnen vertraut, so ist es nicht schwieriger oder komplizierter in seiner Handhabung als andere Systeme es auch sind.

Einsteiger sollten es sich aber überlegen, ob sie ihr Geld in dieses Spielsystem investieren wollen, oder ob nicht vielleicht zu Beginn ein anderes, weniger komplexes System sinnvoller für sie wäre. Hier dürfte letztlich der persönliche Geschmack an die Spielgestaltung entscheidend sein, wobei es jedem bei Rolemaster freisteht, die eigenen Regeln so komplex zu gestalten wie man möchte.

Wer allerdings bereits das Grundregelwerk besitzt, sollte sich unbedingt auch das Kampfhandbuch kaufen, da es eine wirklich sinnvolle und interessante Ergänzung ist. Wer Lust hat, ein gänzlich „neues“ und anspruchsvolles Kampfsystem auszuprobieren oder unter Umständen sein bisheriges gänzlich auszutauschen möchte, dem sei das Kampfhandbuch ebenfalls wärmstens empfohlen.

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