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Saint Malo

Saint Malo von Ravensburger/aleaspiele

Mit Würfelglück zur eigenen Stadt

Würfle mit fünf Würfeln, lege eine beliebige Anzahl heraus und würfle noch einmal, bis du insgesamt dreimal gewürfelt hast und notiere dir dann das Ergebnis – logisch, ist Kniffel! Nur sehen die Würfel hier so komisch aus, nix mit Punkten von eins bis sechs, dafür Säbel, Mauern und christliche Kreuze. Wie macht man denn da eine große Straße? Gar nicht, ist nämlich nicht Kniffel, sondern Saint Malo. Das Autorenpaar Inka & Markus Brand hat sich nur dem Würfelmechanismus vom berühmten Klassiker entliehen, deren Auswertung aber deutlich komplexer gestaltet.

Dazu hat jeder Spieler ein Tableau vor sich liegen, auf dem  nebst einigem an Erklärungen und Feldern für die Verwaltung ein sieben mal sieben Quadrate umfassendes Feld zu sehen ist: Die Stadt Saint Malo, die bebaut werden will. Dieses wird mit wasserlöslichen Stiften beschriftet und nach der Partie einfach wieder abgewischt. Das ist praktisch und erspart eine wahre Flut an verschiedenen Plättchen, schmiert aber ziemlich, sodass hier Vorsicht geboten ist.

Doch was trägt man in den Plan ein? Das ist natürlich immer abhängig vom Würfelergebnis: Erwürfelt man einige Baumstämme, lohnt es sich, diese in sein Lager einzuzeichnen, von dort können sie später siegpunktträchtig zu  Häusern verbaut werden.  Warenkisten dienen dazu an neue Münzen zu gelangen. Würfelt man Kreuze, kann man diese in einer Kirche verbauen und die Anzahl der gewürfelten Symbole darin eintragen. Je mehr Kirchen man in aufsteigender Reihenfolge hat, desto mehr Punkte bringen diese am Ende (und da ist sie eben doch noch, die große Straße…) Mauern dürfen nur auf die äußeren Felder der Stadt eingetragen werden und dienen dort dem Schutz vor Piraten, geben in ununterbrochener Linie aber auch gewisse Boni. Die grünen Köpfe sind die vielfältigsten Symbole, je nach Anzahl kann man unterschiedliche Personen eintragen, die Siegpunkte, neue Münzen in Abhängigkeit von Warenkisten oder zusätzliche Verteidigung bringen.

Säbel nehmen hier eine Sonderrolle ein und können nicht in der Stadt errichtet werden, werden aber am Ende in jedem Fall zusätzlich zum eigenen Bau auf einem separaten Tableau eingetragen. Je nach Spieleranzahl greifen nämlich Piraten nach unterschiedlich vielen gewürfelten Säbeln an. Wer dann nicht eine gewisse Stärke durch seine Stadtmauern  vorweisen kann, muss sich fünf Siegpunkte abziehen.

Wie bei (fast) jedem Würfelspiel kommt es auch bei Saint Malo auf das Glück beim Würfeln an. Dem einen gelingen ohne Mühe die besten Ergebnisse, während der andere kaum drei gleiche Symbole zusammenbekommt. Um dem etwas entgegenzuwirken gibt es die Möglichkeit, einen Würfel gegen Zahlung von zwei Münzen auf eine beliebige Seite zu drehen. Allerdings sollte man sich schon eine gewisse Taktik überlegen, wer nur nimmt, was gerade günstig ist, wird am Ende bei diesem Brettspiel auf keinen grünen Zweig kommen.

Leider fehlt Interaktion zwischen den Spielern, zu keiner Zeit kann man sich in die Quere kommen, höchstens mal einen Säbel extra herauslegen, wenn es um die Verteidigung der Mitspieler gerade schlecht bestellt ist. Das ist schade, die Spannung, die beim Würfeln entsteht, wird so nicht unterstützt, nur das Hoffen und Bangen auf das eigene Ergebnis bleibt. Ohne große Regeländerungen lässt sich Saint Malo so auch solitär spielen.

Ansonsten ist ein rundes und spannendes Spiel entstanden, die einzelnen Symbole sind gut aufeinander abgestimmt, sodass in einer lockeren Runde, im Kreise der Familie oder als flotter Absacker Saint Malo eine gute Figur hinlegen kann. Wer allerdings auch Kniffel nichts abgewinnen kann, dürfte auch mit dieser komplexeren Version des Klassikers nicht viel anfangen können.

Infos zu Saint Malo

  • Titel: Saint Malo
  • Verlag: alea Spiele
  • Autor: Inka Brand, Markus Brand
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2012

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