Savage Worlds - Daring Tales of Adventure

Pulp-Abenteuer für Savage Worlds

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 02.07.2012
Lesezeit: ca. 8 Minuten

In der Reihe Daring Tales of Adventure aus der Feder des umtriebigen Autors Paul „Wiggy“ Wade-Williams sind bei dem amerikanischen Verlag Triple Ace Games mittlerweile über 16 Abenteuer und einiges an Zusatzmaterial erschienen. Der deutsche Verlag Prometheus Games hat sich des englischsprachigen Daring Tales of Adventure Compendium #1, eine in den 30er Jahren des vorigen Jahrhunderts angesiedelte Pulp- Abenteuersammlung für Savage Worlds angenommen und bietet im vorliegenden Band nunmehr erstmals auf Deutsch fünf kurze, knallharte aber direkt spielbare Pulp-Szenarien für das preisgekrönte Rollenspiel Savage Worlds.

Die Optik. Der Softcoverband mit 136 Seiten erscheint im Format A 5 und passt sich durch seine Größe schon optisch den bisherigen Publikationen der Savage Worlds-Reihe an. Allerdings ist die äußere Gestaltung nicht ganz so aufwendig geraten wie bei den anderen deutschen Veröffentlichungen: Ein eher nüchternes Cover und ein dunkler sandfarbener Umschlag sind nicht unbedingt kreative Einfälle, mit denen man potentielle Käufer beeindrucken kann, auch wenn die grundlegende optische Gestaltung an die Gentleman´s Edition angelehnt ist.

Das Innenleben ist recht sachlich gegliedert: Das Layout ist durchgehend Schwarzweiß, die Texte sind übersichtlich zweispaltig angeordnet und gelegentlich durch einige wenige Illustrationen, die in Stil und Qualität variieren, etwas aufgelockert. Wer bei den Illustrationen auf zusätzliches Kartenmaterial oder auf manchmal wünschenswerte Floorplans hofft, den muss ich an dieser Stelle enttäuschen. Diesbezüglich kann auch die deutsche Fassung mit keinem Bonusmaterial aufwarten und es obliegt dem Spielleiter sich hier mit eigenen Ideen zu behelfen.

Die einzelnen Kapitel sind schnell zu finden und durch Überschriften sind die Szenarien klar gegliedert. Auch wenn es sich nur um eine ziemlich gelungene Übersetzung des Originals handelt, so hätte ich mir doch in der deutschen Fassung etwas mehr versprochen, wie beispielsweise eine bessere kurze Zusammenfassung des jeweiligen Abenteuers für den eiligen Leser. Die einzelnen Szenarien sind zwar nicht sonderlich lang, aber man ist gezwungen sich diese komplett durchzulesen um sich ein Bild über die komplette Handlung zu machen.

Positiv hervorzuheben sei an dieser Stelle allerdings die verwendete Papierqualität, die durch ihre Dicke und Belastbarkeit überzeugt, sodass dieser schmale Band auf dem Tisch immer den Eindruck erweckt, als sei ihm der Umschlag zu klein zu klein geraten. Dabei ist die verwendete Bindung sehr haltbar, sodass man mit Sicherheit lange Freude an diesem Band hat. Was mich zudem  – trotz aller bisherigen Kritik – wieder milder gestimmt hat, war der letztlich recht erschwingliche Preis für diesen Band.

Der Inhalt. Bevor es mit den Abenteuern losgeht, gibt es für den Leser zunächst ein kurzes Kapitel mit einer Einführung, die unter anderem versucht zu erklären, was es eigentlich mit dem Begriff „Pulp“ auf sich hat und wie dieser im Zusammenhang mit Pulp-Abenteuern auszulegen ist. Darüber hinaus gibt es für Pulp-Abenteuer einige spezielle Anpassungen der Grundregeln von Savage Worlds, die sich letztlich nur um eins drehen: Im Zweifel sollten sowohl Spielleiter als auch Spieler sich sämtliche Freiheiten nehmen (und auch das Regelwerk vernachlässigen), damit am Ende das Spiel cineastischen Charaktere im Stile von Filmen wie „Indiana Jones“ oder „Die Mumie“ hat. Hier steht eindeutig der Spaß im Vordergrund und erlaubt ist leztlich, was gefällt!

Ansonsten gibt es bereits vorgefertigte Charaktere, die für eine Gruppe von vier Spielern direkt einsatzbereit sind. Etwas bedauerlich ist hierbei der Umstand, dass die Abenteuer auf genau diese Kombination von Charakteren aufbauen – es ist insofern ein wenig mühselig bereits vorhandene Charaktere zu adaptieren. Allerdings bietet dies natürlich auch den großen Vorteil in recht übersichtlicher Runde einfach drauflos zu spielen, ohne sich unnötig über die Erschaffung von Charakteren Gedanken machen zu müssen. Ganz im Sinne der Philosophie von Savage World.

Doch nun zu den einzelnen Szenarien, die ohne Probleme einzeln gespielt werden können, deren Handlung (insbesondere was die Entwicklung der Charaktere betrifft) aufeinander aufbaut:

Das Ende aller Kriege. Während sich 1936 die europäischen Mächte sich bemühen eine friedliche Lösung für die eskalierende Bedrohung in Europa durch die Nazis zu finden, scheint Amerika unverdrossen weiterhin seinen eigenen Weg zu gehen. Ein amerikanischer Wissenschaftler, Doktor Henry Starkweather, hat ein neues und absolut tödliches Nervengas entwickelt, welches von der US-Regierung zur Abschreckung eingesetzt werden könnte, um Kriege zu verhindern. Für seine abstrusen Ideen wurde er allerdings für verrückt erklärt und gesellschaftlich gebrandmarkt. Doch Dr. Starkweather hat auch das Interesse der Nazis an seiner Erfindung geweckt. Einer feindlichen Agentin ist es gelungen, Dr. Starkweather zu manipulieren und in ihm Rache an seinen Spöttern aufkommen zu lassen. Was wäre hierzu besser geeignet, als den Präsidenten und den gesamten Kongress bei ihrer nächsten Versammlung mit dem Nervengas zu töten? Ein perfider Plan, den nur noch die Charaktere verhindern können.

Chaos auf Kreta. Die Charaktere bekommen eine Einladung vom Boston Metropolitan Museum, wo sie der Kurator über eine Expedition von Professor Munroe unterrichtet, die sich auf Kreta befindet und auf der Spur des legendären Labyrinths des Minotaurus ist. Bedauerlicherweise ist die Kommunikation mit dem Professor abgebrochen und die Charaktere werden gebeten, sich der Sache anzunehmen. Natürlich machen sich die Charaktere auf den Weg nach Kreta, doch wissen sie noch nichts von dem boshaften verbrecherischen Genie Stefan Andropolus, der davon überzeugt ist, dass Daedalus, der Erschaffer des Labyrinths, dort in den in dunklen Gängen ein Buch mit wundersamen Erfindungen versteckt hat, die er für seine eignen bösen Zwecke missbrauchen will. Und so kommen die Charaktere nach ihrer Ankunft in Griechenland rasch auf die Spur der Entdeckung von Professor Munroe und stoßen selbst auf das geheimnisvolle und uralte Labyrinth.

Im Netz des Spinnenkults. Der Tod eines befreundeten Forschungsreisenden und ein kleiner goldener Artefakt führen die Charaktere bei ihren Nachforschungen ins Boston Metropolitan Museum, wo sie auf einige weitere Überraschungen stoßen und für gehörig Wirbel bei einer wilden Verfolgungsjagd sorgen. Allerdings haben sie nunmehr auch die Spur eines uralten Kultes aus Mexiko entdeckt, von dem angenommen wurde, er sei bereits vor hunderten von Jahren ausgelöscht worden. Und so führen sie die weiteren Ereignisse über New Orleans bis in den dunkelsten Dschungel von Mexiko.

Der Schatz der Tempelritter. Die Charaktere sind zu einer Vorlesung von Professor Hamilton Dickinson, einem ausgewiesenen Experten für die Geschichte der Tempelritter, in Washington eingeladen worden. Als die Charaktere sich mit dem Professor treffen wollen, werden sie Zeuge, wie diesem ein kleines und unscheinbares Päckchen geraubt wird. In einer atemberaubenden Verfolgungsjagd durch die Stadt gelingt es den Charakteren dieses Päckchen wieder zurück zu bekommen – doch nun ist der Professor verschwunden. Hinweise führen die Charaktere zu einer Auktion, bei der eine kleine Statuette versteigert werden soll. Ich möchte hier nicht zu viel verraten, doch kann man sicherlich schon ahnen, dass sich hinter dieser kleinen Statuette wesentlich mehr verbirgt, als man meint und die Charaktere sich schon ziemlich bald auf den Weg nach Ägypten machen, um sich dort auf die Suche nach einem alten Tempel zu begeben, wo der geheimnisvolle Schatz der Tempelritter verborgen sein soll. Und – bevor ich es vergesse – natürlich tauchen auch noch einige Nazi-Schergen auf, die den Charakteren das Leben schwermachen.

Die Krallen Lo-Pengs. Jemand hat den Jade-Talisman aus dem Boston Metropolitan Museum gestohlen, den die Charaktere vor einigen Jahren selbst in Tibet gefunden haben. Lediglich einige seltsame chinesische Schriftzeichen sind ein Hinweis auf die Diebe, denen nachgegangen werden kann. Ein alter Bekannter der Charaktere könnte unter Umständen helfen diese Zeichen zu entziffern, doch entpuppt sich dieses Treffen als weitaus mehr, da scheinbar Lo-Peng, den die Charaktere für Tod hielten, immer noch mehr oder weniger sein Dasein fristet und alles daran setzt, wieder zu seiner alten Macht zu gelangen. Eine überaus spannende und kurzweilige Reise führt die Abenteurer von Boston über Afghanistan nach Venedig und schließlich auch nach China, wo einem erbitterten und bösem Schurken gegenüber stehen.

Kulte und böse Organisationen. Wer als Spielleiter keine Lust oder aber keine Zeit haben sollte, sich innerhalb weniger Stunden einen kompletten finsteren Kult mit einem entsprechend bösen Oberhaupt, Schergen, Ritualen und sonstigen Hintergründen auszudenken, der dürfte mit diesem Kapitel hervorragend bedient werden. Hier gibt es wunderbar dargestellt in entsprechenden Tabellen einen Baukasten für die Entwicklung übelster Widersacher nach Herkunft, Motiven und Methoden, Hierarchie, Versteck und einigen "Mächten".

Den Abschluss des Bandes bilden die näheren Angaben und Werte der vier vorgefertigten Charaktere, die man sinnvollerweise für die Abenteuer nutzen sollte. Bedauerlicherweise sind keine kompletten Charakterblätter abgedruckt, sodass man sich die Werte erst noch übertragen muss.

Fazit. Trotz einiger Abstriche in Sachen Qualität und Layout, ist der vorliegende Abenteuerband Daring Tales of Adventure von Prometheus Games sicherlich eine Bereicherung für alle Fans von Szenarien im Pulp-Stil. Wer allerdings seine Probleme mit dem im Band angesprochenen „Railroading“ seiner Charaktere hat, wer keinen Wert auf wilde Verfolgungsjagden und ausufernde Kämpfe hat, dem sei an dieser Stelle auf jeden Fall nicht zum Kauf geraten – dafür sind die in diesem Band versammelten Abenteuer zu linear in ihrem Aufbau und für letztlich für den schnellen und einfach nur unterhaltsamen Einsatz gedacht.

Wer sich allerdings auf diese Prämisse einlässt, wird dann aber mit fünf überaus kurzweiligen Szenarien nicht nur gut unterhalten, sondern auch mit abwechslungsreichen und vielseitigen Handlungsorten konfrontiert. Ein geschickter Spielleiter, der seinen Spielern unter Umständen noch etwas mehr bieten und die Abenteuer ausbreiten möchte, dürfte dies ohne größere Probleme machen können.

Für mich sind diese kleinen Abenteuer auf jeden Fall ein netter Appetithappen, den man als Spielleiter schnell und unkompliziert mit einer Runde „spontan“ spielen kann, ohne sich dabei großartig Gedanken über Sinn und Gehalt machen zu müssen – es ist einfach geradliniger Pulp in seinem herkömmlichen Sinn.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Altersangabe: 
16
Jahrgang: 
2011