Savage Worlds - Gentleman's Edition

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 25.07.2009
Lesezeit: ca. 13 Minuten

Die deutsche Version von Savage Worlds: Gentleman's Edition verspricht als generisches Rollenspiel die nicht gerade kleine Bandbreite an unterschiedlichen Rollenspielsettings systemtechnisch unter einen Hut zu bekommen, wobei dann auch noch der Slogan Fast! Furios! Fun! im Vordergrund stehen soll, der uns große Helden, cineastische Action und schier unmögliche Aktionen verspricht. Ob dieser Anspruch auch erfüllt wird, mag man den folgenden Zeilen entnehmen.

Der äußere Eindruck. Das überaus handliche Regelwerk mit 272 Seiten erscheint als Hardcover in einer Größe von rund 24 mal 20 Zentimeter und ist damit unwesentlich kleiner als das Format DIN A 4. Der äußere Eindruck des Einbandes erinnert an ein in abgegriffenes und in Leder gebundenes Notiz- oder Tagebuch eines Reisenden. Diese Gestaltung setzt sich dann auch konsequent im Inneren fort und so gibt es zahlreiche vom Haupttext abgesetzte Notizen, Illustrationen und andere kleinere gestalterische Elemente zu entdecken. Die Lektüre der Notizen (die überaus brauchbare Hinweise zur Anwendung des Regelwerks enthalten) gestaltet sich allerdings als nicht immer so einfach, da die gewählte Schriftart wohl handschriftliche Aufzeichnungen suggerieren soll, die durch das Format recht klein geraten ist und nicht immer einfach zu entziffern sind.

Der Text selbst ist zweispaltig gehalten und die Absätze übersichtlich strukturiert. Lediglich bei den Überschriften hätte ich mir eine deutlichere Unterscheidung in Schriftart oder Größe gewünscht, da man rasch über gesuchte Abschnitte hinwegblättert. Positiv fällt die durchgehend farbige Gestaltung sowohl des Hintergrundes, die an altes Pergament erinnert, als auch die der Illustrationen auf. Die künstlerische Qualität der zahlreichen Illustrationen reicht von genial bis furchtbar schlecht – aber das ist letztlich mein höchstpersönlicher Eindruck. Ein Problem bei den Illustrationen dürfte sicherlich der Versuch gewesen sein, alle nur denkbaren Rollenspielsettings zu bedienen und eine entsprechende Palette an Abbildungen im Regelwerk vorzuhalten. Hier wäre weniger unter Umständen manchmal mehr gewesen.

Zur schnellen Orientierung sind sowohl ein Inhaltsverzeichnis als auch ein durchaus brauchbarer Index vorhanden, die dem eiligen Spieler oder Spielleiter auch in brenzligen Situationen ein rasches Auffinden von notwendigen Informationen ermöglicht. Insgesamt eine solide Verarbeitung mit guter Qualität, wobei die Illustration allerdings nicht unbedingt immer meinen Geschmack treffen und das etwas „kleine“ Format zumindest am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig ist.

Zum Inhalt. Die Ursprünge der englischen Originalfassung Savage Worlds stammen aus der Feder von Shane Lacy Hensley, der unter anderem das Rolenspielsystem Deadlands entwickelt hat. Seine Idee war es, aus den regeltechnischen Grundlagen Deadlands und dem Tabletop Great Rail Wars die besten Elemente zu nehmen und zu einem Genre zu mischen, bei dem weniger der Realismus, als vielmehr der Spielspaß im Vordergrund stehen sollte. Das Resultat dieser Idee war letztlich das generische Rollenspiel Savage Worlds, welches erstmals 2003 veröffentlicht wurde und der in 2004 eine Revised Edition mit geringfügigen Regeländerungen sowie eingearbeiteter Errata folgte. Im Jahr 2007 erschien schließlich die Explorer's Edition mit leicht überarbeiteten Regeln.

Die deutsche Gentleman's Edition dürfte wohl zurzeit das umfassendste Regelwerk sein, da es zahlreiche Abschnitte beinhaltet, die beim Umstieg von der Revised Edition auf die aktuelle Explorer’s Edition weggelassen wurde, wozu unter anderem im Kapitel Ausrüstung zahlreiche Beschreibungen von Fahrzeugen und Raumschiffe (nebst Werten) und Beispiele für nichtmenschliche Rassen zählen. Außerdem gibt es optional einige der zwischen der Revised Edition und der Explorer’s Edition geänderten Regeln, Darunter befinden sich insbesondere Alternativen für Verfolgungsjagden und den Zustand „außer Gefecht“ im Kapitel „Schaden“. Wer also meint, er bekäme einfach nur eine deutsche Übersetzung geht also gänzlich fehl!

Kapitel 1 - Charaktererschaffung. Nach der Festlegung der Rasse (da es ja ein generisches Rollenspiel ist, können Rassen je nach Setting recht unterschiedlich sein) werden für jeden Charakter zwei Arten von Eigenschaften festgelegt: Attribute und Fertigkeiten. Zu den fünf Attributen zählen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Diese werden allerdings nicht in Zahlenwerten, sondern in Würfeln ausgedrückt. Jedes Attribut hat einen Wert, der zwischen W4 bis W12 liegen kann, wobei ein Wert von W6 als durchschnittlich und einer von W12 als genial bezeichnet werden kann. Jeder Charakter beginnt mit einem Wert von W4 in jedem Attribut und hat zusätzlich fünf Punkte zur freien Verfügung, mit denen er entsprechende Attribute bei der Erschaffung direkt steigern kann. Ein Attribut um einen Würfeltypen zu erhöhen, kostet einen Punkt, wobei folgende Würfeltypen vorgesehen sind: W4, W6, W8, W10 und W12.

Insgesamt stehen 24 Fertigkeiten zur Verfügung, die von Heilen über Klettern, Kämpfen und Überleben bis hin zu Überreden reichen. Diese Fertigkeiten haben bei ungeübten Charakteren den Wert null, dies bedeutet aber keine absolute Handlungsunfähigkeit für diese Fertigkeit, sondern lediglich, das bei einer Probe auf diese Fertigkeit der Ungeübte gezwungen ist, mit einem W4 zu würfeln und von dem Ergebnis zwei abziehen muss. Da der Zielwert für die meisten gängigen Proben bei vier liegt, dürfte schnell deutlich werden wie die Chancen bei ungeübten Charakteren aussehen. Bei der Charaktererschaffung stehen 15 Punkte zur Verfügung, die man auf jeweilige Fertigkeiten verteilen kann. Hierbei kostet jeder Würfeltyp in einer Fertigkeit einen Punkt.

Insgesamt eigentlich bislang noch nichts heroisches, aber da kommen noch einige Kleinigkeiten hinzu, welche die Sache dann erst so richtig rund machen: Zum einen gibt es noch Talente, mit denen der Charakter individualisiert wird. Menschliche Charaktere beginnen das Spiel mit einem freien Talent ihrer Wahl und so gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten, sowohl für den Kampf als auch für andere Bereiche. Hierbei muss man allerdings beachten, ob es sich nicht unter Umständen um Hintergrund- oder Experten-Talente handelt, da diese bereits bei der Charaktererschaffung gewählt werden müssen oder bei ihrem möglichen späteren Erwerb der Erlaubnis des Spielleiters bedürfen.

Eine weitere Möglichkeit, seinem Charakter stärkere Konturen zu verpassen, besteht in der Auswahl von Handicaps, deren Auswahl allerdings nicht zwingend ist. Ein Charakter kann entweder ein „schweres Handicap“ oder bis zu zwei „leichte Handicaps“ auswählen. Bei der Auswahl eines „schweren Handicaps“ erhält man zwei Punkte, für ein „leichtes Handicap“ einen Punkt, die man zur Verbesserung seines Charakters einsetzen kann: Für zwei Punkte kann man ein Attribut seiner Wahl um einen Würfeltyp steigern beziehungsweise ein weiteres Talent erhalten oder aber für einen Punkt einen Fertigkeitspunkt erhalten oder aber das Startkapital um 100 Prozet erhöhen. Die Überlegung, ob man eventuell seinem Charakter das eine oder andere Handicap geben soll, macht sich somit sowohl in einigen Verbesserungsmöglichkeiten als auch in der Ausgestaltung des Charakters durchaus bezahlt.

Insgesamt überrascht das Konzept der Charaktererschaffung der Gentleman's Edition nicht unbedingt, da man hier doch auf einige altbekannte Elemente trifft. Dies dürfte aber mit Sicherheit schon einer der großen Vorteile sein, da der „Wiedererkennungseffekt“ sehr groß ist und die Charaktererschaffung zunächst über die geradezu klassische Schiene von Attributen und Fertigkeiten definiert wird, um dann anschließend (nicht zuletzt auch bedingt durch das Setting) durch die Auswahl von Talenten beziehungsweise Handicaps (die sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringen können) abgerundet zu werden. Positiv hervorzuheben sind auch die Fertigkeiten, da mit diesen Oberbegriffen keine tiefergehende Spezialisierung notwendig ist. So umfasst die Fertigkeit „Schießen“ alle Schusswaffen, sei es nun Pistolen, Bogen oder Geschütze - einfach aber wirkungsvoll.

Kapitel 2 - Ausrüstung. Sofern das jeweilige Setting nichts anderes hergibt oder bestimmt, beginnt ein Charakter das Spiel standardmäßig mit 500 Euro, die man (je nach Spielleiter) umgehend in Ausrüstung umsetzen kann. In Sachen Ausrüstung dürfte der generische Ansatz wohl am deutlichsten getroffen worden sein, da die Listen sehr umfangreich und ausführlich eine Fülle von historischen, modernen bis hin zu Sci-Fi-tauglichen Waffen und Panzerungen, aber auch Fahrzeuge, Schiffe und anderes Gerät aus den unterschiedlichsten Epochen nebst entsprechenden Werten vorstellt. Selbst wenn man nicht fündig werden sollte, so lässt sich doch fast annähernd alles aus den bereits vorhandenen Listen ohne größere Probleme ableiten.

Kapitel 3 - Spielregeln. Das Regelsystem der Savage Worlds: Gentleman's Edition ist sehr übersichtlich, wenn auch am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig in der Abwicklung: Der Zielwert einer Probe (egal ob im Kampf oder bei anderen Aktionen) ist zumeist vier, wobei auf die eingesetzte Eigenschaft unter Berücksichtigung etwaiger Modifikatoren (die nicht sonderlich oft vorkommen) gewürfelt wird. Ist das Ergebnis vier oder höher, so war die Probe erfolgreich. Für je vier Punkte, die der Wurf über dem zu erreichenden Zielwert lag, erhält man noch eine Steigerung. Dies bedeutet, wenn man eine vier erzielen muss und würfelt eine acht, dann zieht dieses Ergebnis je nach Situationen unter Umständen ganz besondere Auswirkungen nach sich.

Schafft man es den Höchstwert seines Würfels zu erzielen, spricht man regeltechnisch von einem „Ass“ und man darf noch einmal würfeln. Dieser neue Wurf wird zum bereits erzielten Ergebnis hinzugezählt. Interessanterweise gibt es hierfür den Ausdruck der „explodierenden Würfel“ im Regelwerk.

Als Eigenart des Systems wird in einem Kampf die Initiative durch ein Poker-Kartenspiel bestimmt. Jeder Wildcard-Charakter erhält eine Karte und ebenso die weiteren Gegnergruppen. Anschließend zählt der Spielleiter vom Ass bis zur Zwei herunter und die Charaktere handeln in der entsprechenden Reihenfolge.

Zu Beginn jeder Spielsitzung gibt es für jeden Charakter drei sogenannte „Bennies“. Hierbei handelt es sich wahlweise um Spielsteine oder andere Marker, die ein bisschen Glück oder Schicksalsgunst repräsentieren und deren Name sich aus dem englischen „to benefit“ ableitet, was soviel bedeutet wie „jemanden begünstigen“. Diese Bennies können im Laufe des Spiels verwendet werden, um zum Beispiel einen Wurf auf eine Eigenschafts-Probe zu wiederholen. Nicht genutzte „Bennies" können am Ende des Spiels – sofern man diese Option nutzen möchte - aber auch Erfahrungspunkte einbringen, mit denen dann entsprechende Attribute oder Fertigkeiten gesteigert werden können..

Normalerweise wird im Rollenspiel klassisch zwischen den Spieler- und den Nichtspielcharakteren unterschieden: Nicht so bei Savage Worlds. Hier gibt es neben den „Statisten“ sowohl Spieler- als auch wichtige Nichtspielercharaktere, die beide als „Wildcards“ bezeichnet werden. Wildcard-Charaktere erhalten neben ihrem Attributs- oder Fertigkeitswürfel für jede Probe noch einen zusätzlichen W6, der bei einem besseren Resultat das Ergebnis positiv verändern kann. Dieser Wildcard-Würfel kann ausschlaggebend für das Gelingen einer Probe sein, da entweder der Probenwürfel oder der Wildcard-Würfel für das Ergebnis herangezogen wird. Darüber hinaus verfügen Wildcards – hier die wichtigen NSC - über Bennies und können deutlich mehr an Schaden einstecken (und auch austeilen), als die allgemeinen Statisten. Man spielt zwar letztlich bei Savage Worlds einen Helden, doch sollte man dennoch tunlichst Acht geben, sein Heldentum gegenüber Wildcards nicht allzu sehr zu strapazieren.

Kapitel 4 - Arkane Hintergründe. Da Savage Worlds ein generisches System ist, dürfen natürlich auch arkane Kräfte nicht zu kurz kommen. Sei es nun Magie, psionische Begabung, Wunder, Superkräfte oder einfach nur „verrückte Wissenschaft“, so werden in diesem Kapitel alle nur denkbaren „übernatürlichen“ Fähigkeiten vorgestellt. Zur Vereinheitlichung werden diese Fertigkeiten Mächte genannt. Diese funktionieren durch das einheitliche Grundsystem von Spiel zu Spiel gleich, sind aber durch verschiedene Ausprägungen so wie einige wenige Besonderheiten, schier endlos in ihren Variationsmöglichkeiten, sodass die unterschiedlichen Mächte in fast jedem Setting einsetzbar sind.

In diesem Bereich merkt man wiederum die Herkunft des Regelwerks, da der Bereich der arkanen Hintergründe insgesamt etwas knapp dargestellt ist und überwiegend kampforientierte Sprüche im Vordergrund stehen. Bedenkt man allerdings die avisierte Zielgruppe, so dürfte dies zu verkraften sein. Schließlich soll der Einsatz von arkanen Kräften lediglich Mittel zum Zweck sein und wer einen High Fantasy-Magier spielen möchte, sollte unter Umständen ein anderes System wählen!

Kapitel 5 - Regeln für besondere Situationen. Dieses Kapitel hält – zum Teil auch abhängig vom Setting - eine Fülle von optionalen Regeln bereit, die vom Luft- beziehungsweise Raumkampf oder dem Verwenden von Fahrzeugen bei Verfolgungsjagden, auch auf Faktoren wie Angst, diverse Umwelteinflüsse und vieles mehr eingeht. Hier kommen auch regeltechnische Details aus dem Tabletop-Bereich zum tragen, da es sogar möglich ist, komplette Massenschlachten abzuwickeln! Insgesamt eine ganze Masse an praktischen optionalen Ergänzungen, die einfach in der Anwendung beziehungsweise Umsetzung sind.

Kapitel 6 - Spielleitung. Hier verbirgt sich das von seinen Ausführungen her geradezu klassische Kapitel für den Spielleiter und richtet sich vom Text her eher an den Einsteiger in das Genre, wobei es aber auch für Rollenspielveteranen sicherlich noch den einen oder anderen interessanten Hinweis gibt. Ich fand es sehr lesenswert, da es etwas abseits von den üblichen Tipps bleibt.

Kapitel 7 - Schurken & Monster. Was wäre ein Rollenspiel ohne Schurken und Monster und so gibt es bei Savage Worlds neben einer kompletten Anleitung zum Selbstbasteln von Monstern, Ungetier und allerlei Schurken und Bösewichtern für sämtliche Genres auch eine ganze Reihe von vorgenerierten Monstern und Gegnern. Interessant ist bereits hier der Hinweis ganz zu Beginn des Kapitels, es bei der Kreation von Monstern als Spielleiter ganz einfach zu halten und unnötigen Aufwand gänzlich zu vermeiden, da es vollkommen ausreicht lediglich einem „Standardmonster“ die gewünschten Attribute zu verpassen und sich auf wichtigere Dinge zu konzentrieren, als die Buchhaltung von Nichtspielercharakteren.

Kapitel 8 - Abenteuer „Die Gruft des Schreckens“. Um ein Gefühl für das Regelwerk zu bekommen und auch direkt loslegen zu können, gibt es zum Abschluss ein Abenteuer aus dem Fantasy-Bereich, welches von den Autoren dem am 04.03.2008 verstorbenen Fantasy-Urgestein und Erfinder von Dungeons & Dragons, Gary Gygax, gewidmet ist. Das Abenteuer, in dem sich alles um den Kampf gegen einen Nekromanten in dunklen Katakomben und Abwasserkanälen einer Stadt dreht, ist kurz und knapp gehalten und dürfte mit den vorgesehenen Beispielcharakteren problemlos zu bewältigen sein. Ohne an dieser Stelle zuviel zu verraten – das Abenteuer wird dem Slogan Fast! Furios! Fun! auf jeden Fall gerecht und macht eine Menge Spaß.

Fazit. Die Konzeption der deutschen Ausgabe von Savage Worlds: Gentleman's Edition kann man nur als gelungen bezeichnen, da es eigentlich alles bietet, was man für ein gutes Rollenspiel benötigt und die Stärken sicherlich in der einfachen Charaktererschaffung und dem eindeutig kampforientierten Regelmechanismen liegen. Das Kampfsystem von Savage Worlds mag dabei sicherlich nicht mit bahnbrechenden Neuerungen aufwarten, doch für Runden, die Wert auf schnelle und unter Umständen auch groß angelegte Kämpfe mögen, bietet es ein einfaches zu erlernendes System. Etwas schwach ausgefallen ist meines Erachtens nach dagegen der Bereich der „Arkanen Hintergründe“, da es insbesondere im Fantasy-Bereich an einigen in diesem Bereich gewohnten „Allerwelts-Sprüchen“ mangelt.

Wer bislang in seiner Runde detailreiche Beschreibungen und ausführliches Charakterspiel im Vordergrund stehen hat, sollte unter Umständen aber die Finger von diesem Regelwerk lassen. Zwar wird auch Savage Worlds für diesen Bereich angepriesen (so auch im Kapitel „Spielleitung“), doch dürften diese Spieler unter Umständen nicht sonderlich glücklich mit den angebotenen Lösungen werden (wobei es trotzdem einen Versuch wert ist und man sich einfach die Kurzregeln auf der Homepage des Verlages herunterladen sollte).

Berücksichtigt man die Qualität und den Umfang für den akzeptablen Preis sowie die Fülle von Savage-Settings (spielbare Welten und Hintergründe für Savage Worlds) bekommt dieses Grundregelwerk für den gestressten Spielleiter von mir auf jeden Fall eine Empfehlung. Spielleiter und Spieler, die mehr Wert auf atmosphärischen Tiefgang oder erzählerisches Rollenspiel legen, seien an dieser Stelle aber noch einmal gewarnt – diese Kombination dürfte nicht unbedingt passen. Also – Get Savage!