Scion - Demigod

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 09.05.2010
Lesezeit: ca. 13 Minuten

Nach dem erfolgreichen Start in die Welt von Scion mit dem Grundregelwerk Scion: Hero legt Prometheus Games nunmehr den zweiten Band der auf drei Bände ausgelegten Scion-Reihe, namens Scion: Demigod vor, die mit Scion: God ihren wahrscheinlich fulminanten Abschluss finden wird. Zum besseren Verständnis einige erklärende Worte vorab: Wer seinen Charakter als Held in Scion: Hero weit genug entwickelt hat, wird früher oder später auf der Schwelle zum Halbgott stehen – ein Entwicklungspunkt, der zwar erwähnt, aber regeltechnisch noch nicht ausgeführt ist. Und so widmet sich der vorliegende Band Scion: Demigod eben jenem Thema und versteht sich eher als Erweiterung oder Fortführung der Grundidee und Spielmechanismen von Scion: Hero, denn als eigenständiges Regelwerk. Dabei wenden sich die beiden ersten Kapitel sowohl an Spieler als auch Spielleiter, wohingegen ab dem vierten Kapitel dieser Erweiterungsband den Augen des Spielleiters vorbehalten werden sollte, möchte man sich als Spieler nicht eine ganze Spaß nehmen.

Die Optik: Insgesamt gibt es wieder rund 350 Seiten mattes Papier als gebundenes Hardcover in einer überaus schweren und gut verarbeiteten Ausführung. Prometheus Games scheint nunmehr bei seinen Produkten vom Hochglanzpapier ein wenig abzukommen – mich persönlich freut das, da ich beim abendlichen Lesen doch immer etwas Probleme beim richtigen „beleuchten“ der Seiten bekam. Den Umschlag, der wiederum mit Spot-Lack geschmackvoll abgesetzt ist, ziert ein Signature-Charakter, bei dem es sich wohl um Brigitta De La Croix handeln dürfte. Hier merkt man ein wenig die Herkunft aus dem Haus White Wolf, da dieses Cover ohne Probleme auch ein Produkt für World of Darkness hätte zieren können. Da hat mir die Figur von Eric Donner auf dem Cover von Scion: Hero doch um einiges besser gefallen.

In Sachen Layout und graphischer Gestaltung gibt es eigentlich nichts zu bemängeln: Der Text ist übersichtlich zweispaltig gehalten und immer wieder von passenden, sehr guten und zum jeweiligen Thema immer wieder passend gestalteten Illustrationen unterbrochen. Das Schriftbild ist dabei sehr angenehm zu lesen und ein gut gemachter Index hilft der Suche. Wie bereits der erste Band der Reihe, ist auch diesmal mit Ausnahme des Kapitels „Pantheon“ und der Kurzgeschichte zu Beginn das Layout der Seiten komplett schwarz-weiß gehalten. Mir persönlich gefällt dieses Layout für die Scion-Reihe eigentlich ganz gut.

Einzig der Aufbau des Bandes dürfte vielleicht wieder für Verwirrung sorgen, da es nicht mit einem Inhaltsverzeichnis beginnt, sondern es wieder direkt mit einer Kurzgeschichte losgeht, dem sich erst danach das Inhaltsverzeichnis anschließt.

Kurzgeschichte. Der Begriff „Kurzgeschichte“ ist hier vielleicht etwas missverständlich, da Autor Carl Bowen mit annähernd 40 Seiten einiges zu erzählen hat. Dabei entführt er den Leser mit seinem Protagonisten Donnie Rhodes – einem Nachkommen der Aphrodite – nach Griechenland und präsentiert uns in seiner recht lesenswerten Geschichte quasi zwischen den Zeilen die Probleme, die einen Halbgott erwarten können und eine etwas andere Geschichte um das Labyrinth des Minotaurus. Der Spagat zwischen einer spannenden Erzählung und notwendiger Information für den Spieler ist manchmal ein Stück weit zäh zu lesen, doch insgesamt fängt der Text den Hauch von Mythologie, der bei Scion eine wichtige Rolle spielt, gut ein und vermittelt ein sehr brauchbares Bild über die Welt der Halbgötter, um die sich schließlich alles in diesem Band dreht.

Kapitel 1 – Halbgott. Nach der Lektüre der Kurzgeschichte verschlägt den Leser unvermutet direkt zum überaus knappen Inhaltsverzeichnis, an welches sich das Kapitel „Halbgott“ anschließt. Hier werden in sehr kurzer Form die regeltechnischen Mechanismen präsentiert, die dem Spieler erklären was passiert, wenn sein Nachkomme einen Legendenrang von Fünf erreicht und somit Halbgott ist. Fast mag man ein wenig enttäuscht sein über die kurzen Ausführungen, doch diese haben es inhaltlich ziemlich in sich: Nach der Steigerungsschablone für Halbgötter (die heißt wirklich so), werden im ersten Schritt die drei Kategorien der Attribute, falls gewünscht, neue Prioritäten zugewiesen und gesteigert. Somit stehen für die Kategorien Physisch, Sozial und Mental je nach Priorität vier, drei und zwei Steigerungen zur Verfügung. Für die Epischen Attribute und Segnungen stehen zehn Punkte, fünf Punkte für Geburtsrechte (allerdings nicht fünf neue Reliquien oder Kreaturen!) und 15 Bonuspunkte zur Verfügung, um beliebige Eigenschaften zu steigern, wie bereits in Scion: Hero beschrieben. Man kann sich also ziemlich flott vorstellen, wie mächtig so ein Halbgott ist und welche Möglichkeiten ihm hierdurch offen stehen!

Die bereits in Scion – Hero vorgestellten Signature-Charaktere, erheben sich nunmehr auch aus ihrem Status als „Held“ zu echten „Halbgöttern“ und werden im einzelnen – beispielhaft für die unterschiedlichen Pantheons – vorgestellt. Und so gibt es ein Wiedersehen mit Horace Farrow, Donnie Rhodes, Eric Donner, Dr. Aaron Tigrillo, Yukiko Kuromizo und natürlich Brigitte De La Croix.

Kapitel 2 – Epische Attribute und Kniffe . Die aus Scion – Hero bereits bekannten Attribute erhalten in diesem Kapitel die entsprechende Ergänzungen der Stufen vier bis sieben. Insofern handelt es sich zwar mehr um die regeltechnische Erweiterung, die um die neuen Kniffe ergänzt wird, doch ist dieses Kapitel recht plastisch in seinen Beschreibungen und Darstellungen. Insofern gibt es für neugierige Spieler sicherlich einige interessante Dinge zu entdecken, egal ob es sich um epische Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Manipulation, Aussehen, Wahrnehmung, Intelligenz oder Geist handelt. Die neuen Punkte sind mit den einzelnen Effekten übersichtlich dargestellt und die Kniffe im Details (nebst den erforderlichen „Zugangskniffen“ aus Scion – Hero) erläutert.

Kapitel 3 – Göttliche Segnungen. Waren es in Scion: Hero noch die „heroischen Segnungen“, so heißen die neuen Stufen vier bis sieben nunmehr verständlicherweise „göttliche Segnungen" und übersteigen die bisherigen bekannten Segnungen deutlich. Auch hier gilt es natürlich seine Punkte eventuell gut einzusetzen, da es hier für Pantheons und natürlich auch Domänen entsprechende Entwicklungsmöglichkeiten gibt, die sehr gut dargestellt sind.

Da nun die Spieler in ihrer Entwicklung weit genug vorangeschritten sind, um mit ihren gesteigerten Kräften neue Herausforderungen zu suchen, wird es auch Zeit, den Spielleiter mit neuem Material zu versorgen, welches sich den folgenden Kapiteln anschließt und wegen seines Inhaltes auch nur für dessen Augen bestimmt sein sollte.

Kapitel 4 – Unbekannte Lande. Mit den neuen Kräften kommt auch eine neue Verantwortung auf die Charaktere zu: Da die Oberwelt verstummt ist, müssen die Nachkommen ohne die Unterstützung ihrer göttlichen Eltern die aufbrandenden Attacken der Titanenbruten im Alleingang niederringen und die Herausforderungen und Pflichten ihres neuen Daseins als Halbgötter meistern. Dafür wird es unabdingbar die „Terrae Incognitae“ aufzusuchen und die Unterwelt zu stürmen.

Wie der Name des Kapitels schon vermuten lässt, dreht sich hier alles um die neuen Schauplätze, welche die Halbgötter nunmehr erwartet. Dies können beispielsweise „Prüfsteine“ sein, Orte mit symbolischer Bedeutung, welche diese Welt mit der Anderen verbindet. Da es sich um ein ursprünglich amerikanisches Rollenspiel handelt, habe ich mich nicht sonderlich gewundert, als die Freiheitsstatue als „Prüfstein“ genannt wurde. Allerdings gibt es auch eher klassische Anlagen wie beispielsweise Stonehenge. Es gibt aber auch „Seltsame Stätten“, wie etwas das Britische Museum, welches durch seine umfangreiche Sammlung zugleich Heimat von etlichen Artefakten ist oder aber auch die vor Japan liegende Insel der Geister. Es gibt allerdings auch Orte, welche einst Teil unserer Welt waren und nunmehr für die normalen Sterblichen außerhalb deren geistigen Horizontes liegen und mit dem Begriff „Terrae Incognitae“ bezeichnet werden, wie etwa Jotunheim, der Heimat der Frostriesen

Ein langer Abschnitt in diesem Kapitel widmet sich dem sagenumwobenen Atlantis, welches im späteren Abenteuer "Der Vorabend der Ragnarök" noch eine ganz besondere Bedeutung zukommt. Etwas erstaunlich dürfte zunächst die geographische Lage von Atlantis sein, welches sich unter dem dicken Eispanzer der Antarktis verbirgt – doch für alles findet man hier eine passende Erklärung, insbesondere über die Geschichte von Atlantis bis hin zu seinem vermeintlichen „Untergang“. Interessant sind auch die Götter von Atlantis, da diese mit dem Niedergang in Vergessenheit gerieten. Doch der Pantheon nebst deren Kräften und  Fertigkeiten wird ebenso vorgestellt, wie deren Feinde. Selbst wenn man als Spielleiter nicht die Absicht hat, mit seiner Runde das Abenteuer "Der Vorabend der Ragnarök" zu spielen, so wird hier ein durchaus interessanter Schauplatz für mögliche Abenteuer vorgestellt. Der letzte Abschnitt des Kapitels widmet sich der Beschreibung und der verschiedenen Aspekte der Unterwelten der einzelnen Pantheons und dürfte ebenfalls eine Fundgrube an Ideen für den Spielleiter sein.

Kapitel 5 - Der Vorabend der Ragnarök. Wie bereits im ersten Band funktioniert das Abenteuer nach dem Storytelling Adventure System und führt die Spieler an einige der Orte, die bereits im Kapitel „Unbekannte Lande“ vorgestellt wurden. Das in Scion – Hero begonnene Abenteuer „Der Lange Weg zum Himmel“ findet hier seine Fortsetzung und sollte – sofern nicht ohnehin geschehen – mit den bereits im ersten Band vorgeschlagenen vorgefertigten Charakteren gespielt werden, sofern man sich als Spielleiter den Aufwand so gering wie möglich halten möchte. Ansonsten sind entsprechende Änderungen nötig, um das Abenteuer auf eine eigene Gruppe abzustimmen. Egal für welche der beiden Alternativen man sich entscheidet, so sollten die Charaktere in ihrer Entwicklung allerdings schon weit genug sein, da dieses Abenteuer doch einiges von seinen Protagonisten abverlangt!

Die Charaktere sind eigentlich unterwegs um Loki zu treffen, doch ihre Reise führt sie unversehens auf mystische Insel und dort zu einem Orakel, welches ihnen aufträgt nach Atlantis zu reisen um mehr oder weniger die Welt zu retten. Doch als wäre Atlantis nicht genug, führt es die Protagonisten sogar noch hinab in die Unterwelt, so das neben dem großen Abschnitt über Atlantis noch einige andere Passagen aus dem Kapitel „Unbekannte Lande“ zum Einsatz kommen können.

Das Abenteuer ist recht geradlinig aufgebaut und man sollte als Spielleiter tunlichst einige zusätzliche Ideen mit einbringen, damit es nicht unbedingt zu glatt abläuft. Ansonsten gibt es eine ganze Reihe von nützlichen Hinweisen als auch einige gute Hintergrundinformationen für den Spielleiter für das Abenteuer.

Insgesamt hat das Abenteuer recht großes Potential, insbesondere wenn man sich die Reise nach Atlantis und den weiteren Verlauf des Geschehens in der Unterwelt betrachtet, wären da nicht immer wieder einige Passagen, die man als Spielleiter bereits im Vorfeld tüchtig ausbügeln sollte. Ansonsten – sofern die Charaktere alles mit heiler Haut überstanden haben – darf man gespannt auf den dritten Teil sein, der einen in Scion – God erwartet.

Kapitel 6 – Antagonisten. Natürlich dürfen auch neue Antagonisten nicht fehlen, da die Charaktere nunmehr den Status eines Halbgottes erreicht haben und so wird der Spielleiter in diesem überaus lesenswerten und hilfreichen Kapitel fündig, wenn es darum geht, ebenbürtige Gegner zu suchen. Die Bandbreite reicht von Kolossen wie dem Goldenen Diener des Hephaistos, Talos hinüber zu Drachen wie beispielsweise Ladon, dem Hundertköpfigen, Nidhöggr, dem Großen Wurm der nordischen Mythologie oder auch Tatsu, japanischen Drachen. Niedere Unsterbliche gehören ebenfalls mit dazu, wie Charon, der die Seelen Toten zum Reich des Hades bringt, die legendäre Kirke, die Furien oder aber auch Pan, ein Kind des Hermes. Daneben gibt es auch noch eine ganze Fülle von einzigartigen Kreaturen, die unsterblich und mächtig sind: Ammit, die Wächterin Duats aus dem alten Ägypten, Ikarus, die Minotauren oder aber Sisyphus.

Wenn der Weg die Nachkommen in die Unterwelt führen sollte, so dürfen natürlich einige ungewöhnliche Kreaturen nicht fehlen. Im Abschnitt „Die Toten“ werden der japanische Gashadokuro, eine tödliche skelettierte Monstrosität oder aber auch die Marassa, göttliche Zwillinge aus der Welt des Voodoo vorgestellt. Und es gibt noch eine ganze Reihe mehr, wie den Abschnitt über die Untoten, die Titanenbruten, zu denen die Chimären zählen oder aber auch Riesen und Diener vorgestellt. Wie bereits gesagt – die Charaktere sind jetzt Halbgötter und jetzt erscheinen die richtigen Gegner zum „Spielen“.

Wie man unschwer merkt, dürfte mit dieser umfangreichen Liste von Antagonisten für genügend Abwechslung gesorgt sein und für fast jeden Pantheon sollte etwas „Passendes“ dabei sein, wobei natürlich die bereits bei Scion: Hero vorgestellten Scionen, die nunmehr – wie die Signature-Charaktere – ebenfalls auf den Status eines Halbgottes angehoben werden, nicht fehlen und unter Umständen noch wesentlich gefährlichere Gegner sein können!

Wie bereits zu Beginn erwähnt, gibt es am Schluss des Bandes einen sehr hilfreichen und gut strukturierten Index nebst einem neuen Charakterbogen für Scion: Demigod.

Fazit. Bei Scion: Demigod geht es nicht um bahnbrechende Änderungen oder Ergänzungen im bestehenden Spielsystem, die mit dem Aufstieg zum Halbgott einhergehen, sondern mehr um eine logische Fortsetzung der bislang vorgestellten Regeln in ihrer gesamten Entwicklung hin zum „Halbgott“. Wer also bislang seine Freude daran hatte, lediglich Scion: Hero zu spielen, ohne jemals in Richtung Halbgott zu schauen, dürfte hieran keinen Spaß haben.

Um die Steigerung zum vom Helden zum Halbgott bei Scion noch einmal deutlich zu machen, möchte ich ein Beispiel in Entwicklung der Bonuserfolge anführen: Während ein „Hero“ mit drei Punkten in seinem Epischen Attribut noch vier Bonuserfolge zu seinem Würfelpool addieren konnte, schafft es ein „Demigod“, der sein Attribut jetzt auf sieben angehoben hat, auf 22 Bonuserfolge!

Da man sich in diesem Rollenspiel langsam aber sicher dem Status eines jungen Gottes nähert, verlieren menschliche Widersacher zunehmend ihren Schrecken. Doch die Welt oder besser gesagt, der Kosmos, von Scion besteht nicht nur aus Menschen sondern vielmehr aus einer ganzen Reihe von anderen Halbgöttern und Wesen, die nicht unbedingt einen friedlichen Umgang miteinander pflegen und die seitens des Spielleiters – bei fortschreitender Entwicklung der Charaktere – für das Spiel an sich jetzt auch eine ganz neue Bedeutung erhalten. Insofern ist da auf jeden Fall für den Spielleiter genügend Gelegenheit um selbst Charaktere mit 22 Bonuserfolgen ziemlich alt aussehen zu lassen und „Powergaming“ bei Bedarf im Keim zu ersticken oder aber auch gezielt zu forcieren, wenn eine Gruppe ihre Freude daran hat!

Das Abenteuer ist leider zum Teil etwas sehr durchwachsen und man ist als Spielleiter genötigt, einiges in die Vorbereitung zu investieren, möchte man die Höhepunkte eleganter darstellen. Doch mit einiger Vorarbeit kann es dann fast schon ein Stück weit überzeugen, wenn es für die Protagonisten gilt, einen großen epischen Kampf für sich zu entscheiden  – vorausgesetzt, man hat die richtigen Szenen etwas passender gemacht.

Was mir bei Scion: Demigod allerdings diesmal deutlich aufgefallen ist, dürfte der Umstand sein, wie ein Mensch damit zurecht kommt, seine wahre Herkunft zu erkennen und sich langsam aber sicher in einen Gott zu verwandeln? Charaktere sollten diese Frage zwar für sich entscheiden, doch ist es meines Erachtens nach wichtig, mögliche Zweifel und Ängste entsprechend spielerisch umzusetzen. Bedauerlicherweise schweigt sich die Scion-Reihe hierzu bislang weitestgehend aus.

Insgesamt besitzt die Scion-Reihe ein wunderbares Potential für ein episches Rollenspiel, welches bislang immer noch nicht zur Gänze durch die Autoren ausgeschöpft wurde. Aber da mag ich mich auch nicht unbedingt an den beiden bislang vorgelegten Abenteuern festbeißen, da es insbesondere in diesem Band eine Fülle von Ideen für eigene Szenarios gibt, die sich recht gut umsetzen lassen. Wer also seine Freude daran hat, sich in ein etwas ungewöhnliches Rollenspiel mit Helden und Mythen zu stürzen – egal ob es in Richtung „Powergaming“ oder „Storytelling“ geht – dürfte hier auf seine Kosten kommen, zumal es in diesem Band keine gravierenden Eingriffe den bisherigen Regelmechanismus von Scion gibt.