Scion - Hero

Finde deine Bestimmung

ein Spiele-Artikel von Jörg Deutesfeld - 18.10.2009
Lesezeit: ca. 16 Minuten

„Finde dein Schicksal! Die grausamen Titanen sind ihrem ewigen Gefängnis entkommen, um noch einmal Krieg gegen die Götter zu führen. Die Schlacht um die Oberwelt ist auf unsere übergeschwappt. Mit den Fähigkeiten und Waffen ihrer göttlichen Eltern ausgerüstet, bilden die Nachkommen die einzige Verteidigung der Menschheit.“

Die Macher von Prometheus Games dürften sich wahrscheinlich sehr gefreut haben, als sie mitteilen konnten, von White Wolf Publishing die Lizenz zur deutschen Übersetzung der Scion-Spiellinie erworben zu haben – hat der amerikanische Wolf doch in der Vergangenheit immer wieder einen recht guten Instinkt für recht gute und auch umsatzträchtige Rollenspiele bewiesen. Allerdings läuft man bei Scion – im Gegensatz zu anderen Produkten von White Wolf -  nicht unbedingt Gefahr seine Regale bald mit Unmengen von Quellen- und Abenteuerbänden füllen zu müssen, um einigermaßen ein vernünftiges Spiel zu gestalten. In diesem Bereich scheint es, als habe White Wolf in den vergangenen Jahren einiges dazu gelernt und würde anfangen auf die Belange der Spieler (und damit nicht zuletzt auch auf deren Geldbeutel) etwas mehr Rücksicht zu nehmen.

Den Start in die Welt von Scion mach das Grundregelwerk Scion: Hero als erster Teil der auf drei Bände ausgelegten Scion-Reihe, der noch die Teile Scion: Demigod und Scion: God folgen werden.

Die Optik. Insgesamt gibt es 370 Seiten Hochglanzpapier als gebundenes Hardcover in einer sehr schweren und gut verarbeiteten Ausführung. Das zum Teil als Hochglanzcover gearbeitete Titelbild ziert Eric Donner, den Helden der Kurzgeschichte, zu der ich später noch mehr sagen werde, nebst Odins Raben Hugin und Munin vor der Wolkenkratzerszenerie einer Großstadt, für das sich Zeichner Michael Komarck verantwortlich ist. Erfreulicherweise wurde auch beim deutschen Regelwerk die schöne Idee des Wrapcovers übernommen, das sich einmal mit dem kompletten Bild um das Regelwerk legt.

Der äußerlich schon recht gute Idee Eindruck setzt sich auch im Innenleben fort: Auf der jeweiligen Umschlaginnenseite sind die sogenannten „Signature Characters“ abgebildet. Die „Guten“ befinden sich vorne, die „Bösen“ hinten – alles in Farbe und von der Gestaltung sehr hochwertig. Mit Ausnahme des Kapitels „Pantheon“ ist der Rest des Bandes durchgehend schwarz-weiß gestaltet, was dem Gesamteindruck allerdings nicht abträglich ist. Ganz im Gegenteil – es wäre bedauerlich gewesen die Illustrationen der Charaktere im Kapitel „Pantheon“ schnöde in Schwarz-Weiß zu drucken.

Das Artwork wurde insgesamt von White Wolf übernommen und so sind sowohl das Layout und das Schriftbild der insgesamt zwölf Kapitel in sich klar strukturiert und angenehm zu lesen. Die einzelnen Kapitel werden immer wieder mit passenden Illustrationen aufgelockert und ein stimmiger beziehungsweise flüssiger Gesamteindruck des Textes geschaffen. Die Illustrationen stammen zwar von einer ganzen Reihe von unterschiedlichen Künstlern, dennoch hat man es geschafft, die Bilder insgesamt gut aufeinander abzustimmen und ein stimmiges Gesamtbild zu entwickeln. Natürlich darf im Anhang ein vorgefertigter Charakterbogen als Kopiervorlage nicht fehlen, der optisch gelungen ist und ausreichend Platz für alle nötigen Werte bietet.

Auch wenn das Artwork insgesamt sehr gelungen ist, so gibt es doch einige Dinge, die mich ein wenig gestört haben: Leider versteckt sich das Inhaltsverzeichnis auf Seite 43 und somit ziemlich weit hinter der Kurzgeschichte und gibt lediglich die grobe Struktur der Kapitel wieder. Eine bessere Auffindbarkeit sowie eine tiefergehende Untergliederung wären hier für mich sehr wünschenswert gewesen – insoweit ist hier leider viel Blättern angesagt und so manchen Abschnitt in den einzelnen Kapiteln muss man sich mühsam suchen. Die Kapitel selbst sind zwar alle durchgehend nummeriert, doch stehen diese Angaben jeweils am rechten oder linken Seitenrand und sind von oben nach unten zu lesen. Sieht nicht so schön aus und ist ebenfalls ziemlich umständlich – hier hätte ich mir die Hinweise auf das Kapitel (und vielleicht sogar den Abschnitt) eher in der Kopf- oder Fußzeile gewünscht. Auch ist der manchmal bei Scion notwendige Index recht dürftig von seinem Umfang und ist Angesichts der Masse an Informationen nicht immer eine hilfreiche Fundgrube.

Abgesehen von diesen doch verschmerzbaren kleinen Mängeln kann mich Scion - Hero rein optisch auf jeden Fall überzeugen. Ob der Inhalt ebenfalls auf eine positive Resonanz bei mir gestoßen ist, mögen die folgenden Zeilen enthüllen.

Der Inhalt. Den Anfang macht zunächst eine längere Kurzgeschichte, die vielleicht insgesamt aufschlussreicher für das Setting von Scion - Hero ist, als es manch einleitendes Vorwort wäre. So kann der Leser auf knapp 40 Seiten miterleben, wie der Charakter Eric Donner bei der Suche nach seiner Mutter feststellen muss, ein Sohn des Donnergottes Thor zu sein, zu seinem Geburtsrecht kommt und in einer verschlafenen Bergarbeitersiedlung seinen ersten Kampf gegen einen Eisriesen bestreiten muss, der einen Clan Zwergen für seine finsteren Zwecke versklavt hat.

Die Kurzgeschichte ist für meinen Geschmack nicht unbedingt eine schriftstellerische Sternstunde des Genres und zum Teil auch etwas zu langatmig geraten, dennoch vermittelt sie einen sehr guten ersten Eindruck über die Welt von Scion und nach der Lektüre ist man zumindest mit der wesentliche Konzeption des Spiels vertraut. Wie bereits eingangs erwähnt folgt unmittelbar nach der Kurzgeschichte das Inhaltsverzeichnis um dann schnurstracks in ein kurzes Vorwort zu münden, in dem man dann noch einige einleitende Worte zum Band erfahren kann.

Kapitel 1 – Pantheon. In diesem Kapitel werden die sechs irdische Pantheons und deren wichtigsten Götter vorgestellt – hier beschränkt sich das Regelwerk auf eine Auswahl der spieltechnisch wichtigen und auch relevanten Götter. Folgende Pantheons finden hier Berücksichtigung: Die Pesdjet (Ägypten), das Dodekatheon (Griechen), die Asen (Wikinger), die Atzlanti (Azteken), die Amatsukami (Japan) und die Loa (Voudoun).

Jedem Pantheon ist ein eigener Abschnitt gewidmet, der zunächst mit der allgemeinen Beschreibung des Pantheons beginnt, wozu insbesondere die Legenden und Sagen der einzelnen Götter zählen. Der Bezug auf die jeweils existierenden Mythen der einzelnen Götter ist nicht immer hundertprozentig passend oder stimmig, aber es handelt sich hier ja auch nicht um eine theologische Doktorarbeit, sondern um ein Rollenspiel. Insofern mag der interessierte Leser über manch kleinen Fehler hinwegsehen.

Wie bereits eingangs erwähnt handelt es sich um das einzige Kapitel vollkommen in Farbe – und das aus gutem Grund: Von jedem Pantheon gibt es eine Art Gruppenbild, in denen die einzelnen Götter sowohl in klassischer als auch auf der gegenüberliegenden Seite in moderner Gewandung dargestellt sind. Daneben gibt es aber auch noch die Symbole der einzelnen Pantheons und andere schöne grafische Elemente in diesem Kapitel zu entdecken.

Nach der allgemeinen Beschreibung folgen die Beschreibungen der einzelnen Götter: Name, die von ihnen bekannten Aliase unter denen sie sich unter die Sterblichen mischen, eine Beschreibung des Charakters und der Mythen des Gottes, welche Kräfte der Gott gewöhnlich an seine Nachkommen vergibt, welche Fertigkeiten er bevorzugt, und wer seine göttlichen Rivalen sind. Da die Götter auch persönlich im Spiel auftreten können, ein nicht zu unterschätzender Hort an Wissen. Insgesamt bietet dieses Kapitel über 50 Götter der unterschiedlichen Pantheons, aus denen der Spieler wählen kann.

Den Abschluss jedes Pantheons macht ein sogenannter „Signature Character“, der mit detaillierter Beschreibung nebst vorgefertigtem Charakterbogen aufwarten kann und somit einen ersten guten Überblick über die Möglichkeiten dieses Spiels bietet.

Insgesamt stellt sich das gesamte Pantheon der Gottheiten als eine letztlich überaus menschliche Welt mit all ihren Problemen dar: Man spinnt Intrigen und Machenschaften oder kooperiert miteinander (sofern es denn opportun erscheint). Das einigende Glied oder vielmehr der kleinste gemeinsame Nenner sind für alle die Titanen, die eigentlich in der Tiefe der Erde ihr Dasein fristen sollen, die aber aus der Unterwelt ausgebrochen sind und sich anschicken, die Welt zu vernichten.

Kapitel 2 – Held. Wer sich in der Vergangenheit bereits mit dem Storytelling-System von White Wolf auseinandergesetzt hat, dürfte bei der Charaktererschaffung keine großen Probleme haben: Auch bei Scion - Hero gibt es neun Attribute und eine schier endlose Fülle von Fähigkeiten, die alle einen Wert zwischen null und fünf haben. Hinzu kommen natürlich noch die hinlänglich vertrauten Gesundheitsstufen sowie die Willenskraft.

Das Kapitel „Held“ widmet sich in einer komprimierten Darstellung dem Thema der Charaktererschaffung und erläutert in kurzer und gut verständlicher Form die fünf Schritte, die notwendig sind, um einen Helden zu erschaffen: Auswahl der Berufung, Festlegung der Attribute, Fertigkeiten (nebst Spezialisierungen), Vorteile (wozu Geburtsrechte, epische Attribute, Kniffe, Segnungen oder auch Tugenden gehören) und zum Schluss noch einige kleine Details, wie die Festlegung der Willenskraft, die Legende (nebst Punkten), die Gesundheitsstufe und die Bonuspunkte. Am Ende des Kapitels gibt es noch eine gute Übersicht, die die Zusammenfassung der Charaktererschaffung nochmals grafisch aufbereitet.

Kapitel 3 – Eigenschaften. Dieses Kapitel beschreibt die „normalen“ Eigenschaften, über die jeder Charakter verfügt: Von den neun Attributen (die sich mit der physischen, mentalen oder sozialen Begabung auseinandersetzen), über das grundlegende Wesen bis hin zu den 24 Fertigkeiten, die die Ausbildung, das Training und die Lebenserfahrung des Charakters widerspiegeln.

Im zweiten Teil des Kapitels wird erklärt, was die Willenskraft bedeutet und wie man diese im Spiel einsetzen kann. So kann die momentane Willenskraft eines Charakters dazu verwendet werden, um bestimmte göttliche Gaben zu aktivieren und hierdurch spieltechnisch Einfluss auf das Würfelglück zu nehmen.

Weiterhin gibt es eine Beschreibung der Eigenschaften, die nur Nachkommen besitzen können. Und so dreht sich hier alles um Tugenden, die abhängig vom jeweiligen Pantheon auszuwählen sind und im Lauf des Spiels gesteigert werden können. Tugenden können allerdings nicht nur Vorteile besitzen – ganz im Gegenteil. Eine große Tugend spiegelt die starke Aufopferung eines Charakters für ein Ideal seines göttlichen Elternteils dar und hat natürlich auch nicht unerheblichen Einfluss auf das Wesen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist natürlich die Legende. Da sie von Göttern gezeugt wurden, spielen die Charaktere Wesen, die durch ihre Taten die Welt um sie herum nachhaltig verändern können. Der Wert für Legende misst dabei die Machtfülle des Charakters, der im Laufe des Spieles mit entsprechenden Taten gesteigert werden kann und somit Zugriff auf noch mächtigere epische Attribute gewährleistet.

Kapitel 4 – Epische Attribute und Kniffe. Epische Attribute sind mächtige Verbesserungen, aber das ist nicht der einzige regeltechnische Aspekt. Ein weiterer Vorteil sind bestimmte herausragende Fähigkeiten, die damit einherkommen und als Kniffe bezeichnet werden. Zu den epischen Attributen zählen Stärke, Konstitution, Charisma, Manipulation, Aussehen, Wahrnehmung, Intelligenz und Geist. Für jeden Punkt in einem epischen Attribut erhält man einen Kniff, sodass man beispielsweise mit dem epischen Attribut Intelligenz den Kniff Mathegenie, Perfektes Gedächtnis oder Alleswisser erhalten könnte. Insgesamt rundet dieses Kapitel den angehenden Hero mit einigen weiteren interessanten Aspekten aus, die letztlich den Charakter in diesem Spiel ausmachen.

Kapitel 5 – Segnungen und Geburtsrechte. Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind die Segnungen und Geburtsrechte, die einem Nachkommen gewährt werden und eigentlich so richtig die Würze ins Spiel bringen. Wenn Götter mit Sterblichen Kinder zeugen, so geben sie ihren Nachkommen einzigartige Fähigkeiten mit auf den Weg. Die Segnungen, die bei der Charaktererschaffung verfügbar sind, werden von der Domäne des jeweiligen elterlichen Gottes begrenzt. Hier gibt es eine ganze Reihe von interessanten Dingen zu entdecken!

Kapitel 6 – Regeln. Nachdem ein neuer Charakter das Licht der Welt erblickt hat, bedarf es natürlich auch der Darstellung der grundlegenden Regeln von Scion, die von White Wolf mehr oder weniger aus Exalted 2nd Edition übernommen worden sind. Selbst wer dieses Regelwerk nicht kennt, dürfte mit den einfachen Mechanismen von Scion ziemlich schnell zurecht kommen: Die meisten Proben bestehen aus einem Wurf mit einer Anzahl von W10 auf das jeweilige Attribut plus Fertigkeit und gegebenenfalls einen Bonus. Würfe über einem Wert von sieben entsprechen einem Erfolg - eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Bleibt der Wurf unter einer Sieben, so wurden keine Erfolge erzielt. Natürlich gibt es auch Patzer, der bei einem Wurf einer Eins erzielt wird.

Wie man es sich unschwer denken kann, erfordern schwierige Aktionen entsprechend mehr Erfolge, wobei sich die Rahmenbedingungen bei einer Aktion auch in Abzüge auf den Wurf äußern können. Daneben gibt es in diesem Kapitel noch die spieltechnische Abwicklung beziehungsweise Regeln für Aktionen wie Klettern, Heben, Krankheiten oder aber auch erweiterte Handlungen.

Kapitel 7 – Kampf. Das Kampfsystem bei Scion orientiert sich ebenfalls an Exalted 2nd Edition und mag auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich erscheinen, da die Charaktere in einem Kampf nicht in Runden miteinander agieren, sondern über „Ticks“, die ein rundenloses Kampfsystem ermöglichen. Jede Aktion eines Charakters oder Nichtspielercharakters kostet eine bestimmte Anzahl von Ticks, die ihre jeweilige Handlung im Kampf in Anspruch nimmt, bevor sie wieder mit einer weiteren Aktion im Rahmen des Geschehens handeln können. Dieses überaus taktische, aber auch einfache System funktioniert ziemlich reibungslos und bietet den Spielern ganz neue Möglichkeiten im Rahmen eines Kampfes. Selbst wenn dieses System vielleicht auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich im Aufbau ist, so bietet es doch für die Abwicklung des Kampfes einen sehr leicht zu verstehenden Mechanismus, der eine nicht zu unterschätzende Vorteile bietet.

Die Darstellung und regeltechnische Abwicklung von Feuerwaffen und Fahrzeugen darf in einem modernen Setting natürlich nicht fehlen und wurde hier recht elegant mit in die Kampfregeln eingebunden. Die Ausrüstungslisten beschränken sich zwar meist auf generische Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge, bieten aber auch einen sehr schönen Überblick über die zum Teil recht exotischen Nahkampfwaffen der verschiedenen Pantheons.

Kapitel 8 – Entwicklung. Mit seinem Charakter möchte man sich bei einem Spiel wie Scion natürlich auch weiterentwickeln – schließlich ist man auf dem besten Weg den Göttern gleich zu werden - und so bildet dieses Kapitel eine Übersicht über die einzelnen Möglichkeiten der Entwicklung nebst regeltechnischer Abwicklung den Abschluss des Spielerteils.

Zweites Buch – Erzähler
Kapitel 9 – Episches Erzählen
. Dieses Kapitel richtet sich vornehmlich an den Spielleiter und erklärt in recht knapper und kurzer Form, wie man am besten eine Scion-Runde leitet, in deren Mittelpunkt letztlich Charaktere stehen, die sich aufmachen um den Göttern gleich zu werden. Kein einfaches Unterfangen für den Spielleiter, aber die in diesem Kapitel enthaltenen Hinweise und Tipps geben doch recht viel Aufschluss über einen stimmigen Spielaufbau, mögliche Themen von Kampagnen und einiges mehr, selbst wenn sich einige Passagen sicherlich an Einsteiger im Bereich Rollenspiel richten.

Kapitel 10 – Schicksal. Regeln für das „Schicksal“ schließen sich in diesem Kapitel an und geben dem Spielleiter ein Werkzeug in die Hand, mit dem er all die unglaublichen Zufälle und heroischen Taten eines Heldenlebens für die Umwelt glaubwürdig machen kann.

Kapitel 11 – Die Heldensaga. Etwas ungewöhnlich, aber sehr erfreulich ist das in diesem Kapitel direkt mitgelieferte Abenteuer, das zeigt, wie wie ein Spiel mit den Götterkindern aussehen kann. Zudem handelt es sich um den ersten Teil einer dreiteiligen Kampagne, die die Charaktere spätestens in Scion – God schließlich selbst zu Göttern werden lässt. Das Abenteuer trägt den Namen „Der lange Weg zum Himmel“ und ist in Las Vegas angesiedelt. Bedauerlicherweise ist das Spiel darauf abgestellt, mit vorgefertigten Signature Charakteren gespielt zu werden, kann aber auch mit einigen Kniffen auf eigene Vorstellungen zugeschnitten werden.

Der spieltechnische Aufbau des Abenteuers folgt zur vollen Gänze dem „Story Telling System“ von White Wolf und erinnert mit seinen zahlreichen Hinweisen zu Szenen, Dialogen und ähnlichem mehr eher an ein Drehbuch. Nicht unbedingt jedermanns Geschmack, aber für Einsteiger bestimmt sehr hilfreich.

Kapitel 12 – Antagonisten. Den Abschluss im Buch macht das sehr ausführliche Kapitel über die Antagonisten mit einer wahren Fülle von fertig generierten Nichtspielercharakteren (nebst kompletten Werten), die ohne große Probleme in eigene Szenarien eingebaut werden können.
Im Vordergrund stehen dabei zunächst einmal die Menschen, egal ob Schläger, Streifenbulle, Soldat oder einfacher Sterblicher.

Da sich Scion - Hero natürlich auch im Reich der mystischen Wesenheiten bewegt, findet man eine auch Geschöpfe, die „mehr sind als Menschen“: Amazonen, Berserker, Mänaden und Shikome, Spartoi. Weiterhin gibt es „Agenten des Schicksals“, welche die Toten umfassen, niedere Unsterbliche sowie insgesamt eine einfach nur schier unerschöpflich große Anzahl von Monstern, legendären Geschöpfen, Titanenbrut, gewöhnlichen Tiere und einige ausgewählten Nachkommen.

Die in diesem Kapitel vorgestellten sechs Nachkommen sind als potenzielle Gegner für eigene Abenteuer gedacht und geben – wenn man sie nicht verwenden sollte – zumindest einen schönen Einblick auf die etwas bösere Seite von Scion. Zum Schluss gibt es noch einen sehr gut gestalteten und brauchbaren Index, als auch eine Kopiervorlage für einen Charakterbogen.

Fazit. In Sachen Aufmachung und Gestaltung dürfte dieser erste Band für Scion sicherlich überzeugen, auch wenn die Aufteilung der Kapitel für den Leser zu Beginn sicherlich etwas verwirrend ist. So werden zwar zuerst die Götter mit ihren spieltechnisch relevanten Werten beschrieben, ohne dass man das eigentliche Regelwerk kennt. Die Erklärung der Charaktererschaffung nebst den Werten erfolgt erst nach dem Kapitel „Pantheon“! Hier sollte zumindest bei einer vielleicht kommenden Auflage die Struktur des Bandes etwas angepasst werden, wobei dieser „Fehler“ wohl allerdings eher dem Lizenzgeber zuzurechnen ist.

In diesem Zusammenhang auch noch mal die bereits eingangs gemachten kritischen Worte zur Struktur der Kapitel, Abschnitte und der Nummerierung. Hier hätte ich mir bei dem doch recht großen Umfang von 370 Seiten etwas mehr Ordnung gewünscht, da man manchmal doch den Überblick verlieren kann und sich die Suche nicht immer einfach gestaltet.

Dennoch besitzt Scion - Hero trotz aller Kritik unterm Strich einen sehr großen Spaßfaktor, da es sich nicht zuletzt mit einem Augenzwinkern an den Spieler (als natürlich auch den Spielleiter) wendet, um diese mit lockerem Ton bittet, das durchaus ernstgemeinte Genre mit einer gewissen Leichtigkeit zu spielen und den Charakteren die Möglichkeit zur Entwicklung zu geben. Hierfür von meiner Seite ein ganz dickes Lob – dies hätte ich in dieser Form White Wolf eigentlich nicht zugetraut.

Wer sich zudem vielleicht in der Vergangenheit mit dem Storytelling-System von White Wolf auseinandergesetzt hat, dürfte ziemlich schnell mit den Grundprinzipien der Charaktererschaffung vertraut sein und auch die Kampfregeln erweisen sich als erfrischend einfach, auch wenn sie den unbedarften Leser erst einmal kräftig verwundern lassen.

Selbst wenn man die Kurzgeschichte als auch das beigefügte Abenteuer außer Betracht lässt, erhält man ein sehr sympathisches Regelwerk mit einem Umfang von rund 250 Seiten Inhalt, welches in seiner vorliegenden Form mit einiger spieltechnischer Eleganz durchaus zu begeistern weiß. Mir bleibt einzig die bange Frage, was mich wohl noch in den beiden folgenden Bänden der Reihe erwartet?