Reich der Spiele

Secrets

Material Deduktionsspiel Secrets - Foto von Axel Bungart

Für den Satz „Ich weiß alles!“ wurde schon so manch‘ einer im Hafenbecken versenkt. Da konnte mein Mitspieler froh sein, dass er nur bei einer Partie Secrets (Repos Production/Asmodee) am Tisch saß und unter den übrigen Mitspielern zwei Verbündete vermutete.

Secrets von Bruno Faidutti und Eric M. Lang ist ein deduktives Spiel, bei dem vier bis acht Spieler ab zehn Jahren herauszufinden versuchen, ob sie dem CIA, dem KGB oder keiner der beiden Geheimdienste angehören, wer ihre Mitspieler sind und/oder wie sie dies ggf. ändern können.

So soll das Deduktionsspiel Secrets funktionieren

Jeder erhält zu Beginn geheim eine Rolle zugeteilt, darf sie sich ansehen und, je nach Teilnehmerzahl, noch eine weitere. In der Tischmitte liegt ein weiterer verdeckter Identitätsmarker. Damit startet das Karussell. Der aktive Spieler deckt pro Runde zwei Karten auf, die zwei Figuren (= Funktionen) zeigen und mit denen man die Identitäten der Mitspieler herausfinden oder verändern kann. Eine der beiden Karten gibt der aktive Spieler geheim an einen Mitspieler, der sich entscheidet, sie zu behalten oder abzulehnen, bevor er sie aufdeckt. Behält er sie, darf er ihren Effekt ausführen, lehnt er sie ab, bekommt sie der Zugspieler zurück und führt sie selber aus. Derjenige, der sie vor sich auslegt, bekommt möglichweise dafür auch Punkte.

Meist bewirken die Karten, dass man sich die Identität eines anderen Spielers ansehen oder mit anderen Spielern vertauschen darf. Während das Eine (ansehen) mehr Klarheit in den Geheimdienstdschungel bringt, führt das Andere (vertauschen) eher zum Gegenteil. Sobald ein Spieler fünf Karten vor sich ausliegen hat, endet das Spiel und es gewinnt das Team (CIA oder KGB), das mit den ausliegenden Karten die meisten Punkte gemacht hat. Aber: War ein Hippie im Spiel und hat die wenigsten Punkte, gewinnt er.

So funktioniert Secrets tatsächlich

Der Zeitpunkt, zu dem man am meisten über sich und seine Mitspieler weiß, ist bei Spielbeginn, wenn noch keine Runde gespielt wurde. Doch ab dem ersten Bäumchen-Wechsel-Dich der Charaktere wird es nebulös. Man muss die Wanderung der Identitätsscheiben verfolgen. Blöd aber, dass man manchmal gar nicht hinsehen darf, wenn getauscht wird. Welche Identitäten hat der Zugspieler nun vertauscht? Somit muss ich schon spekulieren, ob die Spieler noch ihre Identität haben, die sie zuvor hatten. Schlimmer noch: Irgendwann kenne ich selbst meine eigene Identität nicht mehr, weil sie möglicherweise ebenfalls vertauscht wurde. Man könnte es ggf. noch aus dem Spielverhalten der Mitspieler herauslesen, immer vorausgesetzt, diese wissen mehr – über sich und andere. Dann könnte man einem Spieler auch mal gezielt eine Karte anbieten, um ihm Punkte zuzuschustern oder abspenstig zu machen. Aber selbst dann, wenn das erfolgreich ist, kann es beim nächsten Tausch der Identitäten schon wieder hinfällig sein. Mehr noch: Es schlägt ins Gegenteil um, was dann geradezu absurd ist.

Lohnt sich das Deduktionsspiel Secrets?

Man kann das lustig finden, aber die Reaktion meiner Mitspieler war eher Schulterzucken, was von Gleichgültigkeit zeugt. Oder sogar Desinteresse. Dabei ist Secrets ansehnlich ausgestattet: Elf dicke, schön anzufassende Kunststoffscheiben für die Identitäten (und einen Sondermarker), 29 Charakterkarten, ein kleines Übersichtstableau und eine Spielregel, die schnell und vollständig ins Spiel führt. Alles in Ordnung. Nur konnte ich keine Spielrunde für eine zweite Partie gewinnen, da der Frust über Nichtwissen und damit der Zufall überwog. In einer Partei hatte plötzlich ein Spieler fünf Karten vor sich, die Partie war beendet, und er hatte gewonnen, weil er die wenigsten Punkte hatte und der Hippie war. Nur wusste er es bis dahin nicht.

Ich weiß, dass ich nichts weiß

Das ist auch nicht verwunderlich: Zu viert kann bei einem Tausch fast jeder Spieler betroffen sein. Spielen mehr Spieler mit, kommt man zu selten an die Reihe, um bewusst Einfluss zu nehmen. Und Spieler, die ohnehin schon viele Punkte vor sich ausliegen haben, werden von den Mitspielern auch gerne mal geschnitten, sodass sie zusätzlich noch ein bisschen aus dem Spiel genommen werden.

Hier fehlt es eindeutig an redaktionellem Feinschliff, denn vielleicht würde wenigstens das Wissen über die eigene Zugehörigkeit viel mehr Klarheit ins Spiel bringen. Dann müsste man immer noch die Identitäten der Mitspieler verfolgen und hätte damit genug zu tun. Aber dann würde die Kartenauswahl, die das zentrale Mittel im Spiel ist, viel mehr Bedeutung bekommen. Dann könnte man auch bei der Kartenweitergabe gezielter bluffen – was die Spielregel empfiehlt – und damit das Spiel geradezu kommunikativ gestalten. Repos Production hat es übrigens selbst vorgemacht: Mit Mascarade gibt es ein Spiel, das ganz ähnlich funktioniert – mit der Betonung auf funktioniert! Auch hier herrscht Unklarheit. Aber nur in einem Maß, in dem die Klarheit nicht zu kurz kommt.

Einer meiner Mitspieler hatte für die schönen Kunststoffscheiben gleich eine viel bessere Verwendung, indem er eine Art Tischcurling kreierte. Und obwohl ich solche Spiele mag, ist Secrets ansonsten leider so nicht zu empfehlen.

Ach ja: Der Mitspieler, der so wissend tönte, lag übrigens in drei von fünf Fällen verkehrt, was eher der Zufallsrate entspricht und zur obigen Einschätzung passt.blank

Hier geht’s zur Spielregel

Infos zu Secrets

  • Titel: Secrets
  • Verlag: Asmodee, Repos Production
  • Autor: Bruno Faidutti, Eric M. Lang
  • Spieleranzahl (von bis): 4-8
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 20
  • Jahrgang: 2017

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