Senji

eine Spielerezension von Carsten Pinnow - 10.06.2009
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Senji von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Der Kaiser wird alt, seine Familie ist schwach. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Daimyo und versuchen mittels Diplomatie, Militär und Wirtschaft möglichst viele Ehrenpunkte zu erhalten, um schließlich zum Shogun ernannt zu werden.

Die japanischen Inseln sind in 18 Provinzen unterteilt, die zu Beginn unter den Spielern aufgeteilt werden. Zu Beginn jeder Runde wird zunächst ermittelt, welcher Spieler den Kaiser beherbergen darf. Dieses Privileg kommt dem Daimyo mit den meisten Ehrenpunkten zugute und ermöglicht ihm, in der aktuellen Runde über die Reihenfolgen der Befehlsausführung im Sommer sowie der restlichen Spieleraktionen im Herbst zu entscheiden.

Doch zunächst startet das Jahr mit der Winterphase, in der die Spieler vier Minuten Zeit für diplomatische Verhandlungen haben. Diese können sie nutzen, um Diplomatiekarten zu tauschen oder zu verschenken. Zu diesen zählen Familien-, Militär- und Handelskarten. Familienkarten fungieren als Garantien bei Nichtangriffspakten und können zu großen Verlusten führen, wenn ein Verbündeter angegriffen wird. Militärkarten finden im Kampf Verwendung und Handelskarten ermöglichen das Ziehen von Hanafuda-Karten aus der Hand des jeweiligen Mitspielers. Diese werden im Herbst zur Aufrüstung und für Ehrenpunkte benötigt.

Im Frühling wird jeder Provinz ein verdeckter Befehl erteilt, der im Sommer dann ausgeführt wird. Drei verschiedene Befehle stehen zur Auswahl: Produktion, Rekrutierung und Bewegung („Marsch“). Die Produktion liefert unabhängig von Provinz und Karten jeweils zwei neue Hanafuda-Karten, bei der Rekrutierung dürfen zwei neue Einheiten aufgestellt werden. Ein Marschbefehl ermöglicht beliebig viele Einheiten in ein oder zwei angrenzende Gebiete (oder Meer) zu bewegen.

Bei Feindberührung kommt es im Sommer dann zum Kampf. Hier zählt jede Einheit einen Kampfpunkt, pro beteiligtem Samurai darf einer der neun Schicksalswürfel als zusätzlicher Punkt addiert werden. Die verbleibenden Würfel werden geworfen und gegebenenfalls als weitere Punkte den Kontrahenten hinzugerechnet, wenn das gewürfelte Symbol dem Familiensymbol entspricht. Durch den Einsatz von Militärkarten können weitere Symbole als eigene Punkte deklariert werden. Der Verlierer einer Schlacht verliert alle seine Einheiten, der Gewinner genauso viele, jedoch keinen Samurai. Der Sieger erhält so viele Ehrenpunkte wie Einheiten vernichtet wurden. Oder sogar doppelt so viele, wenn es sich bei dem Sieger um den Angreifer handelt.

Im Herbst schließlich können Diplomatie- und Hanafudakarten in weitere Ehrenpunkte umgewandelt werden. Bestimmte Kombinationen von Hanafudas ermöglichen jetzt auch das Anheuern von Samurais.

Sobald ein Spieler 60 Ehrenpunkte erreicht, wird er zum Shogun ernannt und gewinnt das Spiel. Als optionale Regel kann auch mit Kamis (Geistern) gespielt werden. Stirbt ein Samurai, verwandelt er sich in einen solchen und kann ein Mal im Spiel seine Sonderfähigkeit nutzen, die entweder diplomatisch, wirtschaftlich oder militärisch orientiert ist. Ein Seppuku (ritueller Selbstmord) zur Schaffung eines Kamis ist explizit erlaubt.

Senji lockt mit Thema und Grafik an den Spieltisch, und auch das Material kann sich sehen lassen. Ernüchterung kommt dann aber schnell auf – beim Lesen der Anleitung. Diese ist dermaßen schlecht, dass es schwer ist dem eigentlichen Ablauf zu folgen und die Regel mehrfach erarbeitet werden muss. Selbst die Formatierung der Überschriften ist von Grund auf daneben gegangen und nur schwer erkennbar, was jetzt ein Abschnittstitel ist, und was ein Unterpunkt.

Wer sich nach mehreren Stunden Regelärgernis noch in der Lage sieht, seinen Mitspielern den Ablauf zu erklären, wird an vielen Stellen auf Unverständnis stoßen. An dieser Stelle ist das Problem aber anders gelagert, denn ungleich den strukturellen Verwirrungen zuvor mangelt es hier am Verständnis für den Sinn vieler Aktionen bei Senji. Beispielsweise bei den massakerhaften Schlachten oder dem wilden Kartengetausche. Da kein Spieler mehr als sechs Gebiete besitzen darf, ist auch auf dem Spielplan kein Fortschritt zu erkennen. Die einzige Entwicklung vollzieht sich auf der Ehrenpunktleiste, und selbst diese ist schwer vorhersehbar. Durch geschicktes Kombinieren gesammelter Karten (Hanafuda und Familienmitglieder) sowie einer erfolgreichen Eroberung lassen sich in einem einzigen Schlag über 40 Punkte sammeln. Da staunt der Gegner, und der Zuschauer wundert sich.

Rein technisch lässt sich an Senji dagegen wenig bemäkeln. Die Mechanismen greifen sauber ineinander, verschiedene Methoden des Siegpunktsammelns erlauben unterschiedliche Strategien und optisch ist das Ganze sowieso ein Genuss. Dass trotzdem der Funke nicht recht überspringen will, liegt nicht nur an der etwas langen Spieldauer, sondern eher am zähen Geringe um kleine Schritte vorwärts, bei dem jeder Schritt auch gleichzeitig einen Schlag in die Magengrube bedeutet, wenn die eigenen Einheiten mal wieder dezimiert werden oder ein Mitspieler die „falschen“ Karten ausspielt.

Trotz des vertiefungswürdigen Themas kratzt Senji deshalb an der Grenze zur Belanglosigkeit, was sehr schade ist. Einige wenige Spieler fanden Senji zwar trotzdem noch reizvoll, hatten aber Schwierigkeiten geeignete Mitspieler zu finden. Und das lag eben nicht am Thema.

Trotz gefälliger Aufmachung und interessantem Thema kommt Senji nicht über Mittelmaß hinaus. Schuld daran ist eine misslungene Mischung interessanter Spielelemente, die den Fortschritt hemmt und auch nicht besonders einsteigerfreundlich ist. Für experimentierfreudige Japan-Fans mit genug Geduld und nicht zu hohen Erwartungen kann Senji aber durchaus eine recht entdeckungswürdige Freizeitbeschäftigung sein. 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
3 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
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