Shadowrun: Blut & Spiele

ein spielerischer Artikel von Jörg Deutesfeld - 07.06.2013
Shadowrun: Blut & Spiele

Es herrscht Krieg in den Straßen - doch nicht um Geld oder Macht, sondern um Punkte. Die Stadtkrieg-Saison hat wieder begonnen, die DeMeKo flutet die Medien mit Werbung für die Mannschaften, und die Fans machen sich auf einen heißen Sommer gefasst. In den Straßen und auf den Plätzen der geräumten Wohngebiete laufen die Stars der Chromlegion Bremen, der Naniten Nürnberg und der Berliner Cybears auf, um den Zuschauern ein Spektakel besonderer Art zu bieten - im blutigen Kampf um zwei Bälle und zwei Torzonen. Wen jucken da noch der jüngste Vereinsskandal oder die vertriebenen Bewohner der Spielareale?

Zum Äußeren: Mit dem Abenteuerband Blut & Spiele veröffentlicht Pegasus Spiele seinen zweiten komplett von deutschen Autoren verfassten Band für das Rollenspiel „Shadowrun“, der sich diesmal mit einer der brutalsten Sportarten der Sechsten Welt befasst: Stadtkrieg. Mit insgesamt 184 Seiten präsentiert sich die solide gebundene Hardcover-Ausgabe mit typisch blauen Einband, den ein Cover mit einer brachialen Stadtkriegs-Spielszene von Zeichner Karsten Schreurs ziert. In Sachen Qualität und Verarbeitung steht Blut & Spiele den bereits veröffentlichten Bänden in nichts nach und als nützliche Ergänzung gibt es selbstverständlich das von mir gerne genutzte Lesebändchen.

Als besondere Zugabe gibt zudem insgesamt acht Logo-Aufkleber der Deutschen Stadtkriegsliga (DSKL), zu deren Motiven die Hamburg Rams, die Saeder-Krupp Centurios, die Toxyc Spyryts Duisburg, die Asphaltcowboys München, die Frankfurt Fireraisers und die Cybears Berlin gehören. Doppelt mit dabei auf den beiden Bögen ist jeweils das DSKL-Logo.

Das Layout ist gewohnt übersichtlich gegliedert, zweispaltig im Aufbau und nicht farbig in der Gestaltung, ein Mangel, der bedauerlicherweise fast alle Publikationen von Shadowrun durchzieht. Bei den jeweiligen Kapiteln vermisse die kurzen einseitigen Geschichten, die ein wenig Stimmung und Atmosphäre in den Band bringen. Hier hätte ich gerne etwas aus deutscher Produktion gelesen. Ansonsten kann sich die Schar von Autoren um die Redaktion von Tobias Hamelmann (mit Unterstützung von Lars Blumenstein) auf jeden Fall sehen lassen und man stößt auf einige alte Bekannte, zu denen Peer Bieber, Torben Föhrder, Jan Helke, Michael Rösner, Martin Schmidt, Melanie Schulze und Stefan Unteregger gehören. Deren Texte sind inhaltlich gut gelungen und lassen sich angenehm lesen.

Neben dem üblichen „Shadowtalk“, der diesmal wieder aus deutscher Quelle, dem „Panoptikum“ stammt, gibt es zur Auflockerung nicht sonderlich viele Kommentare, dafür aber eine ganze Reihe an Seitenboxen, die mit einer Fülle an zusätzlichen nützlichen und informativen Texten aufwarten können. Die Zahl der Illustrationen ist zwar recht gering, dafür allerdings ebenfalls fest in deutscher Hand. So haben an den Karten und Illustrationen Klaus Scherwinski, Andreas „AAS“ Schroth, Lydia Schuchmann, Jan Helke, Benjamin Plaga, Roman Reiß, Lars Schiele und Stephanie von Treyer mitgearbeitet und diese recht gut auf die Texte abgestimmt. Wo ich mich sonst immer über die manchmal nicht sonderlich hohe Qualität der Abbildungen und Illustrationen beklagen muss, bin ich diesmal voll und ganz zufrieden. Einzig einige der Karten sind mir manchmal etwas zu ruppig strukturiert.

Der Inhalt: Inhaltlich gibt es in diesem Abenteuerbandband vier große und unabhängig voneinander spielbare Abenteuer als auch einen Quellenteil, der das Thema Stadtkrieg genauer beleuchtet, die Liga in der Allianz Deutscher Länder beschreibt und einen Blick hinter die Kulissen der Vereinsstrukturen wirft. Neben Werten für Spieler und Sportpersonal ist auch die Beschreibung eines besonderen Sportevents enthalten, mit dem man die vier Abenteuer im Band zu einer Kampagne verknüpfen kann.

Merchandise: Wie jedes Jahr zum Start der Saison erscheint wieder das beliebte AR-Spiel „Stadtkrieg“. Lizenziert von der DSKL und entwickelt vom jeweiligen Unternehmen, welches den Zuschlag bekommen hat, lässt sich mit dem Verkauf der Spiele eine enorm hohe Gewinnspanne einfahren. Dieses Jahr hat OmniGameTech mit vollmundigen Versprechungen zur Programmierung und dem Einsatz von Bestechungsgeldern geschafft, den Auftrag zu erhalten. Doch gibt es ein Problem – die Firma kann ihre Versprechungen über die neuartige Programmierung nicht einhalten und der Tag der Veröffentlichung rückt immer näher.

Also werden kurzerhand die Charaktere angeheuert, um die Firmenanlage zu zerstören und bestimmte Datenträger zu entwenden. Der Run sollte eigentlich gut laufen, doch nach Abschluss der Mission ist der Auftraggeber tot und die Charaktere wurden in eine Falle gelockt, um als Sündenböcke für die Firma herzuhalten. Damit allerdings noch nicht genug, werden Fotos der Runner an Fanseiten weitergeleitet und die Hexenjagd beginnt. Den Charakteren bleibt nichts anderes übrig, als selbst Licht in die ganze Angelegenheit zu bringen und die Hintermänner dingfest zu machen, wollen sie noch einige Zeit länger am Leben bleiben.

Schlusspfiff: Die Runner werden von Buffalo, dem Chef des Frankfurter Chapters des Capitol MC angeheuert, damit diese sich auf die Suche nach seinem Bruder Wenzel machen. Was sich zunächst nach einem Routineauftrag anhört, entwickelt sich rasch zu wesentlich mehr. Scheinbar hatte Wenzel ziemlich große finanzielle Probleme, die er vor seiner Familie geheim halten wollte und ließ sich zudem auf recht waghalsige neue Drogen ein. Bei ihren Nachforschungen stoßen die Charaktere auf die Privatstiftung Birkenhein, eine Suppenküche, die zugleich auch als Schlafstätte für Obdachlose dient. Bevor sie sich allerdings versehen, wird das Gebiet, in dem die Charaktere sich bewegen zum Spielgelände der DSKL erklärt und sind so gezwungen, unter Zeitdruck ihre weitere Arbeit in einem Gelände durchzuführen, in dem zahlreiche Kameradrohnen kreisen und in dem Neugierige nicht gerne gesehen werden.

Man sieht sich immer zweimal: Die Runner werden von einem Mitglied des Managements der Stahlfalken Mannheim angeworben, der gerne mehr Informationen über den Stadtkriegsspieler Ilja Sadowski wissen will, der seit der letzten Saison ziemlich erfolgreich als Schütze bei den Berlin Cybears im Einsatz ist.

Unterwegs in Tempelhof in Berlin gestaltet sich der Job als nicht sonderlich einfach, handelt es sich doch um S-K-Territorium. Der Run ist zwar erfolgreich, aber bringt nicht sonderlich viele Informationen an den Tag. Allerdings bleibt der Einbruch der Charaktere in der Wohnung von Sadowski nicht unbemerkt und so sind die zuständigen Leute bei Messerschmitt-Kawasaki, dem Eigentümer des Teams, schnell über die Geschehnisse informiert. Natürlich hegt niemand bei Messerschmitt-Kawasaki großes Interesse daran, Sadowskis Vergangenheit ans Tageslicht zu bringen. Schließlich wäre das ein herber Imageverlust, der dem Eigentümer teuer zu stehen kommen könnte. Also muss man sich die neugierigen Runner vornehmen.

Fette Beute: Die Charaktere werden von einem Anwalt angeheuert, der einen alten Mandanten überwachen will, der sich dank seiner Freigängererlaubnis aus dem Gefängnis im Gefolge der Toxyc Spyryts als Berater im bevorstehenden Teutonen-Cup betätigt. Doch weniger sportliche Ambitionen treiben den Freigänger an, als vielmehr die Aussicht an hohe Summen versteckter Finanzmittel einer einflussreichen Mafiafamilie zu kommen. Die Charaktere sind allerdings nicht die einzigen, die sich für diesen Mann interessieren, dem es kurzerhand gelingt in Hamburg abzutauchen. Und so entwickelt sich aus einem vermeintlichen einfachen Überwachungsauftrag im Schatten des bevorstehenden Teutonen-Cup rasche eine ziemlich gefährliche Angelegenheit für die Charaktere.

Stadtkrieg ADL: Wie nicht anders zu erwarten, gibt es natürlich auch noch ein Kapitel, welches sich intensiv mit der Entstehung und den Hintergründen des Stadtkriegs auseinandersetzt. Lesenswert sind die Spielregeln auf jeden Fall und wer meint, das Spiel sei recht einfach in seiner Struktur, dürfte durch die zahlreichen taktischen Möglichkeiten verblüfft sein.

Wie sich der jährliche Krieg der DSKL gestaltet und wie der Teutonen-Cup 2073 lief, was es mit dem Teutonen-Bowl auf sich hat, die Mannschaften der DSKL strukturiert sind (und wer die Fäden im Hintergrund in Händen hält) erfährt man ebenfalls hier. Einen Blick auf den Verband der DSKL als solches, aber auch die Wettmafia, die jährlich Einnahmen in Millionenhöhe mit legalen und illegalen Wetten verdient, werden erwähnt, so wie es auch im Abschnitt „Spielinformationen“ Karten für typische Stadtkrieg-Zonen gibt als auch einige interessante NSC vorgestellt werden. Zudem werden Möglichkeiten vorgestellt, wie man ein eigenes Abenteuer rund um die Geschehnisse des Teutonen-Cup 2073 konzipieren kann.

Fazit zu Shadowrun: Blut & Spiele

Insgesamt bietet Pegasus mit diesem kombinierten Abenteuer- und Quellenband ein ziemlich gutes und umfassendes Bild zum Thema „Stadtkrieg“. Dabei lassen sich die Abenteuer dank der Aufteilung in Hintergründ für den Spielleiter, den (geplanten) Handlungsablauf und das eigentliche Abenteuer mit einzelnen Abschnitten nebst komprimierter Hinweise für den Spielleiter, gut vorbereiten und umsetzen. Bei einigen Stellen mag man unter Umständen sicherlich bei den Abenteuern den Kopf schütteln, der vom Spielleiter nachgearbeitet werden muss, doch bislang ist mir noch kein perfekter Abenteuerband für ein Rollenspiel in die Hände gefallen.

Der Hintergrundteil mit recht guten Informationen zu DSKL, Sponsoren, Mannschaften und den nicht ganz so einfachen Spielregeln ist ebenfalls gut gelungen und dürfte für Fans von „Stadtkrieg“ zur Pflichtlektüre werden. Zudem gibt es hier noch die Möglichkeit, eine Kampagne um den Teutonen-Cup 2073 aufzubauen und man hat somit noch ein weiteres Abenteuer!

Auch wenn man kein Anhänger der DSKL bzw. von „Stadtkrieg“ sein sollte, so dürfte man mit den Abenteuern eine ganze Menge Spaß in der ADL haben und sich fernab von manchmal recht amerikanischen Schauplätzen in heimischen Terrain austoben können. Zumal die Abenteuer nicht unbedingt als zentrales Thema den „Stadtkrieg“ behandeln, sondern diesen mal mehr oder weniger als Aufhänger für die Abenteuer benutzen, was sich insbesondere im Abenteuer „Fette Beute“ positiv bemerkbar macht.

Unterm Strich also ein Shadowrun-Band der nicht unbedingt den Geschmack „neuerer“ Spieler treffen dürfte, mit seinen Abenteuern und den Hintergrundinformationen aber einen mehr als interessanten Blick auf die zahlreichen spielbaren Möglichkeiten innerhalb der ADL gibt. Da wünscht man sich auf jeden Fall mehr solcher gelungener deutscher Produktionen.

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