Shadowrun: Geisterkartelle

ein spielerischer Artikel von Jörg Deutesfeld - 17.09.2011
Shadowrun: Geisterkartelle

Die Schatten sind geflutet mit einer brandheißen neuen Droge: „Tempo“. Ein Stoff, der den ultimativen, einmaligen Kick liefert und besser ist als alles, was vorher war. Alle Gesellschaftsschichten durchdringend lässt er seine Opfer nur noch an eines denken: Mehr, mehr, mehr. Und die Nachfrage nach der neuen Wunderdroge bringt die Machtverhältnisse unter den Syndikaten ins Wanken - bald schon fliegen die ersten Kugeln und Blut fließt auf den Straßen.

Zum Äußeren. Die solide gebundene Hardcoverausgabe mit 198 Seiten reiht sich mit dem typisch blauen Einband alleine schon rein äußerlich in das neuen Design der Shadowrun-Reihe ein, wobei auch dieser Band in Sachen Verarbeitung den bisherigen Publikationen in nichts nachsteht: Den stabilen Hardcoverband ziert das recht stimmungsvolle Cover von Arndt Drechsler, welches glücklicherweise das der amerikanischen Ursprungsfassung ersetzt.

Inhaltlich ist das Layout durchgehend zweispaltig und der mit sinnvollen angebrachten Überschriften gut strukturierte Fließtext (mit etlichen Sachinformationen unterschiedlicher Quellen und einer ganzen Reihe von  „Shadowtalk“) lässt sich angenehm lesen. An dieser Stelle deshalb ein großes Lob an die Übersetzer David Grashoff und Manuel Krainer Im Gegensatz zur amerikanischen Ausgabe gibt es zudem eine positive Änderungen, da man die Vorlage nicht einfach nur übersetzt, sondern mit zusätzlichem Material für die ADL und Europa ergänzt hat.

Die verwendeten Illustrationen sind - wie so oft - von unterschiedlicher Qualität, was letztlich aber Geschmackssache ist. Allerdings wirken etliche Illustrationen in diesem Band etwas besser auf die Texte abgestimmt, wobei mich allerdings das Gefühl beschleicht, das der Trend in Richtung Zweitverwertung von Bildern geht.

Als Bonus gibt es als „Beilage“ eine hervorragend konzipierte CD-ROM, die neben den Einsteigerregeln für Shadowrun mit zwei Abenteuern, die beide in der ADL spielen, aufwarten kann: „Temporausch“ und „Die Wölfe von St. Pauli“, wobei letzteres den „Chrompredator 2009“ gewann. Natürlich gibt es noch eine Fülle von Handouts zu den einzelnen Abenteuern als auch sämtliche wichtige Karten (sowohl des Bandes, als auch die der anderen Abenteuer).

Der Inhalt. Geisterkartelle ist ein Abenteuerband, der in fünf Kapiteln eine in sich geschlossene Kampagne bietet, die sich über mehrere Handlungsorte erstreckt und neben der eigentlichen Kampagne auch die Möglichkeit zu kleineren Nebenhandlungen bietet.

Kapitel 1 – Ein neuer Kick. Dieses Kapitel umfasst rund 50 Seiten und dürfte den Spielleiter erst einmal entsetzen, da rund 40 Seiten des Textes eine riesige Sammlung von Shadowtalk, Interviews, Zeitungsartikeln und einer unglaublichen Fülle von anderen Dokumenten darstellt, die sich alle mit dem Aufkommen der neuen Party-Droge „Tempo“ und deren weltweiten Auswirkungen auseinandersetzen. Als Spielleiter sollte man auf jeden Fall seinen Spielern so viel wie möglich der dargebotenen Informationen zukommen lassen, selbst auf die Gefahr möglicherweise diesen Teil des Bandes komplett zu kopieren. Damit wäre zumindest gewährleistet den Spielern direkt zu Beginn das passende Gefühl für die neue Droge „Tempo“ zu geben.

Im Anschluss an diese Unmenge von lesenwertem Informationsmaterial gibt es einen Abschnitt für den Spielleiter, in dem ein komprimierter Überblick über die komplette Handlung mit ihren Ereignissen und Akteuren gegeben wird.

Der Aufbau der nun folgenden vier Kapitel ist jeweils ähnlich: Zu Beginn wird zunächst die Handlung vorgestellt als auch die entsprechenden Brennpunkte und wichtigsten Nichtspielercharaktere. Dann geht es in die Details und der Ablauf der Handlung wird mit seinen Schlüsselszenen, die im einzelnen vorgestellt werden, bis hin zum möglichen Showdown am Ende. Je nach Erfolg der Charaktere können sich im Anschluss durch Verwicklungen neue Möglichkeiten ergeben, bis hin zu gänzlich eigenen Abenteuerideen, die eingeflochten werden können. Den Abschluss im jeweiligen Kapitel machen dann Kartenmaterial und spieltechnische Werte.

Kapitel 2 – Kostprobe. Der Beginn der Kampagne ist in Seattle angelegt und widmet sich den ersten Erfahrungen der Charaktere mit der neuen Droge, die plötzlich in den Straßen auftaucht und unglaublich schnell populär wird. Die Charaktere der Spieler werden ziemlich flott in den harten Kampf der unterschiedlichen Fraktionen um die Droge verwickelt und können eine ziemlich einflussreiche Person aus der Unterwelt von Seattle für sich gewinnen. Doch der brutale Kampf um die Vorherrschaft über „Tempo“ bringt den Charakteren nicht unbedingt Vorteile – sie erfahren einige Dinge, die sie vielleicht besser nicht wissen sollten. Doch das ist erst der Einstieg, da die Runner Gelegenheit erhalten Seattle zu verlassen.

Kapitel 3 – Die Quelle. Die Charaktere erhalten nicht nur die Gelegenheit Seattle zu verlassen, sondern auch ein überaus lukratives Angebot, welches sie mit Vertretern des Syndikats auf den Spuren der neuen Droge zunächst nach Hongkong führt. Hier gibt es dann auch direkt mehr als genug zu tun für die Runner, da im Hafen eine Schiffsladung der Konkurrenz angekommen ist, die beseitigt werden muss. Weiter geht es nach Neo-Tokio, wo sich erneut alles um Tempo dreht und es an den Charakteren liegt, den Markt wieder mit Nachschub zu versorgen. Letztlich geht es nach L.A., wo sie als Bodyguards für einen hohen Vertreter des Syndikats eingesetzt werden, der durch die immer heftiger werdenden Machtkämpfe um Drogen und Einfluss zum Ziel der Konkurrenz geworden ist.

Kapitel 4 – Die Euro-Tour. Dieses Kapitel bringt nun das zusätzliche Material für die ADL und Europa, in dem es die Charaktere zunächst in die Niederlande verschlägt, da auch in Europa die neue Droge Fuß fassen soll. Allerdings spielt jemand falsch und es ist an den Runnern herauszufinden, wer der Verräter in den Reihen des Syndikats ist. Ein wenig ähnelt der Aufbau der insgesamt fünf Abenteuer-Gerüste dem dritten Kapitel, doch sind Handlungsorte wie Marseille oder Italien sicherlich eine überaus reizvolle und unverbrauchte Alternative.

Kapitel 5 – Todesstoß. In diesem Kapitel findet die Kampagne – wie der Name auch unschwer ahnen lässt – ihr Ende. Die Ereignisse in L.A. überschlagen sich und so wird eilig eine Krisensitzung durch die Hintermänner einberufen, um den Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen und die weitere Vorgehensweise zu koordinieren. Diese Sitzung verschlägt die Runner nach Lateinamerika und damit mitten hinein in die eigentliche Quelle von Tempo. Ein überaus würdiger Schluss ist auf jeden Fall gegeben!

Fazit. Der vorliegende Band „Geisterkartelle“ hat mich zunächst durch seine Fülle von Material, Akteuren, Hintergrundinformationen so wie den Möglichkeiten durch die Abenteuerkombination mit voller Wucht erschlagen. Immerhin sind es 200 Seiten, welche aus den einzelnen Abenteuern insgesamt eine Kampagne machen und die gilt es als Spielleiter zunächst selbst nachzuvollziehen. Hat man aber das Material gebändigt und sich auf die wesentlichen Elemente konzentriert, so bietet sich dem ambitionierten Spielleiter eine ganze Reihe von Möglichkeiten durch die in jedem Kapitel kurz skizzierten Abenteuerstränge, die eine Fülle von weiteren Möglichkeiten bietet. Das macht ziemlich viel Spaß und so hat man für sein Geld eine ganze Menge an spielbarem Material.

Allerdings sollte man als Spielleiter auch gut improvisieren können, da die Abenteuer nicht bis ins letzte Details dargestellt sind. Hier muss man unter Berücksichtigung des umfangreichen Hintergrundmaterials und der Abenteuer-Gerüste manchmal ein wenig in die Trickkiste greifen um Abläufe zu retten oder aber zumindest wieder in die richtige Richtung zu bringen.

Etwas schwierig könnte unter Umständen die Ausrichtung der Charaktere sein, da man zwar für die bösen Jungs arbeitet (was nichts neues sein muss), aber es sich hier aber um die am Handel mit Tempo beteiligten Syndikate handelt. Hier gilt am besten bereits erfahrene Runner einzusetzen, da bei den zum Teil ziemlich kampforientierten Abenteuern ansonsten schnell Ende sein könnte. Zudem sollten moralische Skrupel der Charaktere im Drogengeschäft zu arbeiten nicht im Vordergrund stehen – das wäre für die komplette Kampagne überaus kontraproduktiv.

Unterm Strich ein erstaunlich gut gelungener Kamagnenband für Shadowrun, der zwar ein wenig Arbeit vom Spielleiter abverlangt, dafür aber mit einem insgesamt stimmigen Konzept und einer Fülle von Material aufwarten kann (wobei auch nicht die beigefügte CD-ROM mit zwei zusätzlichen Abenteuern vergessen werden sollte). Für Einsteiger und Neulinge nicht unbedingt empfehlenswert, allerdings dürfte es auch einfach so Spaß machen sich diesen Band durchzulesen und ihn vielleicht erst „später“ zu benutzen.

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