Shadowrun: Straßenmagie

ein spielerischer Artikel von Jörg Deutesfeld - 15.12.2009
Shadowrun: Straßenmagie
Lesezeit: ca. 7 Minuten

Die Optik. Mit den insgesamt imposanten 232 Seiten die diese gebundene Hardcover-Ausgabe umfasst, wird alleine schon die Bedeutung der Straßenmagie in der Erwachten Welt von Shadowrun deutlich. Die Texte sind zweispaltig, übersichtlich gegliedert und dank eines klar strukturierten Inhaltsverzeichnis und eines brauchbaren Index findet man sich ohne Weiteres schnell zurecht. Unterbrochen wird der Text immer wieder vom obligatorischen „Shadowtalk“ oder den so genannten AR-Fenstern (Textkästen mit weitergehenden Informationen oder zusätzlichen Hintergrundmaterial), zudem gibt es vor jedem Kapitel eine kurze einseitige, meist einstimmende Erzählung.

Die Illustrationen des Quellenbandes sind durchgehend in Schwarz-Weiß gehalten und reichen von ihrer Gestaltung von „sehr gut“ bis hin zu „miserabel“ – insofern erwartet den Leser in diesem Quellenband nichts Neues. Grobe Schnitzer in der gut und flüssig zu lesenden Übersetzung des Trios Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks und Manfred Sanders waren für mich zumindest nicht erkennbar. Als wieder einmal sehr hilfreich beim Blättern und Nachschlagen erwies sich das eingearbeitete Lesebändchen.

Ein besonderes Highlight der deutschen Ausgabe sei an dieser Stelle ebenfalls erwähnt: In den Quellenband Straßenmagie wurde das amerikanische Digital Grimoire eingearbeitet, das weitere Traditionen, Gruppen und magische Gefahren einführt. Somit bietet der Verlag seinen Lesern wesentlich mehr als nur eine „einfache“ Übersetzung.

Der Inhalt. Die Erwachte Welt: Den Einstieg in die Welt der Straßenmagie macht zunächst ein recht umfassender aber überaus informativer Text, der sich zwar ein Stück weit am Grundregelwerk orientiert, aber einen guten Einblick in die Magie im täglichen Leben der Sechsten Welt gibt, wie die Ausübung von Magie im Verhältnis zum Gesetz, zu den etablierten Religionen aber auch zu den Konzernen steht.

Der Erwachte Charakter: Erwachte Charaktere sind mehr als nur eine einfache Shadowrun-Variante, denn durch ihre Fertigkeiten, ihre Magie und ihre Einschränkungen unterscheiden sie sich erheblich von den anderen spielbaren Charakteren bei Shadowrun. In diesem Kapitel werden noch einmal eingehend einige Punkte des Grundregelwerkes erläutert, die ein Spieler bei der Erschaffung und Weiterentwicklung eines Erwachten Charakters beachten sollte. Außerdem liefert es einen Überblick über die neuen magischen Fertigkeiten, stellt einige neue Gaben und Handicaps vor, die sich für Erwachte Charaktere eignen sowie erweiterte Magieregeln und alternative Regeln zum Grundregelwerk.

Die Pfade der Magie: Dieses Kapitel widmet sich zunächst den bekanntesten magischen Traditionen, die neben den beiden vorherrschenden (Schamanismus und Hermetik) existieren. Vorgestellt werden mehr als 20 verschiedene Traditionen, die in der Sechsten Welt zuhause sind und dennoch nur einen repräsentativen Überblick können. So findet man sowohl die Tradition der Aborigines, die der Chaosmagie bis hin zur Rastafarischen Tradition alle nur denkbaren Ansätze, wobei sowohl Spieler als auch Spielleiter ausdrücklich eingeladen werden, eigene Ansätze je nach Herkunft oder Kulturkreis zu entwickeln, und hierzu auch das passende Regelinstrument erhalten.

Initiation und Metamagie: Bei Shadowrun bedeutet Initiation der Vorgang spiritueller Weiterentwicklung und Selbstentdeckung, der die angeborene Sensibilität eines Erwachten Charakters für Magie schärft und es ihm erlaubt, bisher unbekannte Aspekte seines Talents zu erkunden. Der Abschnitt „Initiation“ setzt sich mit den damit zusammenhängenden unterschiedlichen Prüfungen und Arten der Initiation auseinander und vermittelt dem Spieler (als natürlich auch dem Spielleiter) einen etwas besseren Einblick in diese Materie.

Der Abschnitt „Metamagie“ befasst sich mit den Belohnungen, die mit der Initiation verbunden sind: Dem Zugang zu metamagischen Techniken. Diese erweitern die Fähigkeit eines Charakters, Magie auf fundamentaler Ebene zu wirken und verstärken seine angeborene Fähigkeit, Mana auf einzigartige neue Weise zu nutzen und zu variieren. Die metamagischen Techniken des Grundregelwerks werden dabei sowohl um einige Grundtechniken als auch um fortgeschrittene metamagische Techniken (die natürlich an einige Voraussetzungen geknüpft sind) erweitert.

Magische Gruppen: Magische Gruppen sind das Zentrum der Erwachten Gemeinschaft, indem sie es den Zauberern ermöglichen, sich zu treffen, Erfahrungen und Ressourcen auszutauschen, Magie anzuwenden oder um sich unterweisen zu lassen. In diesem Kapitel werden Bräuche, Bestimmungen und Regeln von solchen Gruppenverbindungen exemplarisch dargestellt und eine ganze Reihe von Orden, Zirkeln, Logen, Tempel oder auch Bruderschaften vorgestellt, die sowohl als Gegner eingesetzt werden können, aber auch als Gruppe, der ein Charakter beitreten möchte.

Magische Güter: In diesem Kapitel werden die Anwendung der Verzaubern-Fertigkeit, die Herstellung und Beurteilung magischer Güter, die für den Entwurf- und Herstellungsprozess benötigten Hilfsmittel sowie die Herstellung von Geistergefäßen beschrieben. Und so kann alleine schon das Organisieren der notwendigen Ingredienzien für eine Gruppe schnell zu einem abendfüllenden Abenteuer werden!

Geister der Sechsten Welt: Nach einem höchst lehrreichen Vorwort von Professor Leonard Montenegro über die Natur der Geister (und deren praktische Beschwörung), widmet sich dieses Kapitel neuen Regeln und Definitionen von Geisterfähigkeiten als auch neuen Geistern selbst. In weiteren Abschnitten dreht sich alles um die Fähigkeiten und Beschwörung eines „Verbündeten“ beziehungsweise um „Freie Geister“ als auch um „Wilde Geister“

Der Astralraum und die Metaebenen: Die Astralebene ist ein traumähnliches Reich, das vom wirbelnden Fluss des Manas, dem Leuchten des Lebens und den Echos der Gefühle geformt wird. Wie die astrale Topografie aussieht, seien es nun astrale Schatten, Auren oder astrale Gestalten und andere astrale Phänomene, erfährt der Leser in diesem Kapitel. Ein weiterer Abschnitt in diesem Kapitel wendet sich den Metaebenen zu, die irgendwo außerhalb der physischen und der astralen Ebene als Band vieler Welten wirbelt. Was ist genauer mit diesen Welten jenseits aller Möglichkeiten auf sich hat, wie Reisen in die Metaebenen möglich sind oder auch wie die Metaplanare Physik und deren Metaphern funktionieren erfährt man hier.

Magische Bedrohungen: Die Zauberer, Geister und Critter in diesem Kapitel sollen eine bedrohliche Auswahl von Gegnern für jedes Shadowrun-Spiel bieten, wobei einige dieser Bedrohungen als Kanonenfutter oder einmalige Gegner im Laufe eines Runs dienen können aber auch das Potenzial besitzen, eine ganze Kampagne auszufüllen. In dieser Fundgrube für den Spielleiter gibt es so ziemlich alles, um den Charakteren das Leben etwas schwieriger zu gestalten: Von dunklen Pfaden, toxischer Magie, Schatten- und Insektengeistern bis hin zu den Shedim und Bedrohungen aus anderen Welten gibt es in den verschiedenen Abschnitten neben ausführlichen Beschreibungen auch die entsprechenden spieltechnischen Hinweise.

Grimoire: Dieses Kapitel enthält Informationen für Spieler und Spielleiter, die ihre eigenen Zaubersprüche entwickeln wollen. Um einen neuen Spruch zu kreieren (oder einen bereits existierenden abzuwandeln), muss allerdings ein Charakter mit Hilfe seiner Arcana-Fertigkeit eine Zauberformel entwickeln. In insgesamt sieben Schritten sollte es dem Spieler (und damit nicht zuletzt auch dem Charakter) möglich sein, etwas Passendes zu erschaffen.

Daneben enthält dieses Kapitel – wie der Name ja auch schon unschwer erahnen lässt - einen kompletten Überblick sowohl über die neuen Zaubersprüche, als auch die des Grundregelwerkes. Eine mehr als sinnvolle Lösung, da man nun alle Heil-, Illusions-, Kampf-, Manipulations- und Wahrnehmungszauber direkt auf einen Blick vor sich hat und mühseliges Blättern entfällt. Gleiches gilt für die häufigsten Adeptenkräfte der Sechsten Welt, denen sich ebenfalls eine (fast) abschließende Zusammenfassung widmet.

Tabellen: Zu guter letzt dürfen natürlich einige zusammenfassende Tabellen mit Werten nicht fehlen. Und so gibt es eine umfassende Ausrüstungsliste (die sich ausschließlich mit magischen Dingen - und auch deren Preisen – beschäftigt) sowie eine tabellarische Übersicht über die Adeptenkräfte und die einzelnen Zauber. Erfreulicherweise schließt sich ein recht brauchbarer Index an, der die Suche ein Stück weit erleichtert.

Fazit. Wer den Bereich der Magie in seiner Shadowrun-Runde vertiefen möchte – egal ob als Spieler oder als Spielleiter - und auf der Suche nach Inspiration und Information ist, die weit über die Regeln des Grundregelwerks hinausgehen, der ist hier absolut gut aufgehoben, da dieser Quellenband eigentlich kaum eine Frage offen lässt.

Selbst Einsteiger in die Welt von Shadowrun werden sich intuitiv schnell zurechtfinden und dank etlicher sehr informativer Texte rasch ein Verständnis für die Magie in der Sechsten Welt entwickeln – wobei man diese vielleicht bei einigen dargebotenen Möglichkeiten (die zum Teil recht heftig sind) bremsen sollte!

Selbst wenn der Fokus des eigenen Spiels nicht unbedingt im Bereich Magie liegen sollte, so liefert dieser Quellenband eine nicht zu unterschätzende Fülle von Ideen und Anregungen für eigene Abenteuer. Auch in Sachen Qualität gibt es insgesamt nichts zu kritisieren – das Layout ist ordentlich, die Übersetzung gut und das Preis-Leistungsverhältnis stimmt auch. Insgesamt ist dieser Quellenband eine absolut sinnvolle Ergänzung des Grundregelwerks, wobei man allerdings auch ein wenig Freude an der Magie in Shadowrun mitbringen sollte. 

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