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Shadowrun: Vernetzt

Shadowrun: Vernetzt

Vernetzt ist ein Matrix-Quellenband für die vierte Edition von Shadowrun und erklärt in leicht verständlichen Beschreibungen, wie die Matrix funktioniert und aufgebaut ist. Zudem enthält dieser Band noch eine ganze Fülle an neuer Software, Ausrüstung, Vor- und Nachteile. Für Hacker und Technomancer führt Vernetzt brandheiße Hacking-Tricks, Echos, Sprites und Malware ein. Ebenso enthalten sind Abschnitte zu Systemsicherheit und neuen Matrix-Phänomenen: von Künstlichen Intelligenzen bis zu Resonanzräumen.

Die Optik. Wie man es nicht anders vom Verlag gewohnt ist, besticht zunächst einmal handwerkliche Qualität: Ein solide verarbeiteter Hardcover-Band von 224 Seiten mit Fadenheftung, klarem Druckbild und als kleine Zugabe das von mir immer wieder sehr geschätzte Lesebändchen. Die Covergestaltung von Arndt Drechsler gibt schon mal einen kleinen Vorgeschmack auf den Inhalt des Quellenbandes, da es nicht zuletzt die „Augmented Reality“ schön illustriert.

Das Layout des Textes ist grundsätzlich zweispaltig, wobei es allerdings eine Fülle von Textkästen gibt, die in komprimierter Form noch zusätzliche interessante Informationen und Hinweise geben und natürlich auch der klassische „Shadowtalk“ nicht zu kurz kommt.Die Illustrationen des Quellenbandes selbst sind bedauerlicherweise typisch durchschnittlich für Shadowrun, wobei der Fokus der Bilder vornehmlich auf der Darstellung der Matrix und ihren zahlreichen Erscheinungsformen liegt. Was ich schmerzlich bei der Fülle von Informationen vermisst habe, war ein Index. Zwar ist das Inhaltsverzeichnis sehr umfassend, um allerdings Stichwörter schnell zu finden und nachzulesen, reicht das bei Weitem nicht aus.

Der Inhalt. Die Matrix – Ein Überblick: Zunächst gibt es für den Leser als Einstieg ein sehr lesenswertes und informatives Kapitel, welches einen Überblick die zahlreichen Auswirkungen der Matrix auf das tägliche Leben gibt, da diese letztlich überall anzutreffen ist, sei es nun ganz banal bei der Zahlungsabwicklung von Einkäufen oder aber bei irgendwelchen Freizeitaktivitäten. Natürlich dürfen hier allerdings nicht die Überwachungsmöglichkeiten die die Matrix besitzt fehlen, wie die mannigfaltigen kriminellen Möglichkeiten, die sich dem versierten Nutzer bieten.

Der Matrixuser: Im diesem Kapitel dreht sich alles um die Möglichkeiten, die sich einem Charakter aus dem Umgang mit Matrix bieten, egal ob es sich um neue Cyberware, Fertigkeiten oder Attribute handelt oder um Vor- oder Nachteile. Interessant fand ich den  Abschnitt über Realitätsstörungen, die sich einstellen können, da bei der dauerhaften Nutzung der Augmented Reality es irgendwann für einen Charakter ziemlich schwierig werden kann zwischen Realität und Fiktion zu unterscheiden. Wer über genügend Geld verfügt, kann sogar seinen Körper komplett versorgen lassen, um nur noch in der Matrix unterwegs zu sein.

Matrix für Dummies: Da die Matrix nicht nur ein Tummelplatz für Hacker ist, sondern auch jedem anderen „Normal-Sterblichen“ offen steht, wendet sich dieses Kapitel an den ganz normalen Benutzer der Matrix und erklärt mit recht einfachen Worten und Beispielen die alltäglichen Nutzungsmöglichkeiten. Dieses Kapitel dürfte sicherlich für Spielleiter interessant sein, die Einsteigern kurz und knapp die Möglichkeiten der Matrix erklären wollen.

Matrixtopologie: So wie sich das vorangegangene Kapitel an den Neuling wendet, so hält dieses Kapitel alles für den Experten bereit, da es den Aufbau und die Funktionsweise der neuen Matrix von Shadowrun mit großer Detailfreude erklärt. Hier dreht sich alles um die Hard- und Software, Protokolle der Matrix, die für einen effektiven Zugang notwendig sind und eine Ganze Reihe weiterer, zum Teil komplizierter technischer Möglichkeiten.

Systemsicherheit: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Prinzipien und Praktiken, mit denen ein System geschützt werden kann, sei es das kleinste PAN oder der größte Nexus. Dabei stehen die drei mögliche Angriffspunkte auf ein System im Vordergrund: Das physikalische Gerät, der virtuelle Knoten und der autorisierte User. Egal auf welcher Seite man als Charakter steht – ob man nun sein eigenes System schützen möchte oder ein anderes angreift – hier werden ausführlich die technischen Möglichkeiten vorgestellt, bis hin zu einem „Baukasten“, der das Design eines eigenen Systems in wenigen Schritten darstellt.

Handbuch für Hacker: Die Hackerlehre gehört sicherlich in die Randbereiche der Matrix, wenn man der Aussage von FastJack folgen möchte. Doch wer sich intensiver mit den notwendigen Fertigkeiten eines Hackers auseinandersetzen möchte, bekommt in diesem Kapitel die ultimativen Hilfsmittel, Taktiken und Informationen auf einen Blick. Neben dem klassischen Handwerkszeuge wie Exploits, Hintertüren, Malware, Agenten oder Botnets widmet sich der Abschnitt „Die Kunst des Krieges“ eingehend der besten taktischen Vorgehensweise, sei es durch Massenangriffe oder den geschickten Einsatz von Hacker- oder Riggertricks. Insoweit soll dieses „Handbuch für Hacker“ den Charakteren mehr Möglichkeiten für die Verwendung der Matrix im Spiel zur Verfügung stellen.

Software: In diesem Kapitel dreht sich alles um neue Regeln und erweiterte Definitionen für verschiedene Arten von Software und Programmen. Und so findet man hier neue Autosofts (sowohl Agenten- als auch Drohen-Autosofts), Programmoptionen, Hinweise zur Softwareprogrammierung (auch die von Malware!) sowie generell ein Fülle von Malware, wobei hier Viren, Würmer und Trojaner im Vordergrund stehen. Ein Abschnitt zum Einsatz von taktischer AR-Software sowie eine Liste von vorgefertigten Softwarepaketen runden dieses Kapitel sinnvoll ab.

Technomancer: In diesem Quellenband gibt es ein komplettes Kapitel, das neue Regeln und erweiterte Definitionen zu Technomancern und ihren Fähigkeiten enthält, die sinnvoll die Ausführungen im Grundregelwerk zu diesem doch recht komplexen Thema ergänzen. Wer allerdings meint, hier würden die letzten Geheimnisse der Technomancer enthüllt, den muss ich leider enttäuschen – auch hier lässt der Quellenband Vernetzt den Leser in einigen Bereich doch im Ungewissen. Wer als Spieler einen Technomancer-Charakter generieren möchte und auf der Suche nach Informationen ist, dürfte hier gut aufgehoben sein, da in mehreren Abschnitten zahlreiche Hintergründe und ideologischen Strömungen erläutert werden und es einige nicht unbedeutende neue spieltechnische Regelungen gibt.

Sprites: Dieses Kapitel bietet neue Regeln und erweiterte Definitionen zu den Fähigkeiten von Sprites, die unweigerlich mit den Technomancern in Verbindung stehen. Vorgestellt werden einige neue Sprites, aber auch freie und wilde Sprites. Wer mehr „Leben“ in seine Sprites bringen möchte, bekommt hier einige neue und ziemlich abgefahrene Sprites vorgestellt.

Matrixphänomene: Wer als Spielleiter ein vielleicht etwas zu ruhiges und betuliches Spiel mit etwas mehr Schwung versehen will, ist an dieser Stelle hervorragend aufgehoben. Dieses Kapitel beschreibt Regeln und Spielmechanismen zu Matrixphänomenen (und den damit verbundenen Gefahren), wie sie von KIs, E-Geistern, UV-Knoten, Resonanzquellen und –räumen, Dissonanzen und entropischen Sprites ausgehen können. Alle „Phänomene“ werden einzeln erläutert und ihre spieltechnischen Möglichkeiten (nebst entsprechenden Werten) vorgestellt. Aber – wie gesagt – dieses Kapitel sollte dem Spielleiter vorbehalten sein, da man sich sonst als Spieler einer ganzen Menge Spaß (und auch Nervenkitzel) beraubt.

SimSinn und Talentware: Mit der von Dr. Hikita entwickelten ASIST (Artifizielle Sensor-Induzierte Systemtechnologie) ist es möglich, etwas zu erleben, ohne es wirklich selbst erlebt zu haben. Diese neue Form von Technologie ist unter dem Begriff „SimSinn“ in den allgemeinen Sprachgebrauch eingegangen und hat die sechste Welt revolutioniert und praktisch neu gestaltet. Was sich letztlich an technischen Möglichkeiten bietet, wie die Sim-Industrie ihre Produkte herstellt und wie man mittels Programmierbarer Asist-Biofeedback (PAB) die Grenzen der „traditionellen“ Gehirnwäsche noch bei weitem überschreiten kann, werden – neben einem kurzen Abschnitt über Talentware – in diesem Kapitel vorgestellt.

Matrix-Ausrüstung: Eine ziemlich umfassende Übersicht über Matrix-Ausrüstungsgegenstände findet man in diesem Kapitel. Von Kommlinks, Modulen, Nexus bis hin zu Kommlink-Modifikationen, Elektronik, Drohnen, Nanotech, Sicherheitsskripte oder aber auch Dienstleistungen. Entsprechende Tabellen mit den spieltechnischen Werten und Angaben runden dieses Kapitel ab.

Fazit. Mit Vernetzt legt Pegasus Spiele den absolut unverzichtbaren Quellenband für all diejenigen Spieler vor, die ihrem Rigger, Hacker oder aber Technomancer mehr Leben und Tiefgang und natürlich auch technisches Know-How geben wollen. Doch auch für Spielleiter dürfte sich dieser Quellenband lohnen, da die Matrix bei Shadowrun nun mal eine große Rolle spielt und man gut daran tut, sich in dieser Materie bestens auszukennen. Insofern bietet dieser Band nicht nur den nötigen Durchblick im Kapitel „Matrix für Dummies“ sondern bietet auch eine Fülle von Ideen wie zum Beispiel mit dem Kapitel „Matrixphänomene“.

Manche Ausführungen sind zugegebenermaßen nicht immer einfach zu lesen, insbesondere wenn es sich um recht technische Abhandlungen aus den exotischeren Bereichen der Hard- und Software handelt, dennoch lässt sich hier einiges besser nachvollziehen, als es die Ausführungen des Grundregelwerkes machen konnten. Und so bekommen auch Neueinsteiger in das Spiel mit diesem Quellenband einen guten und überaus informativen Einblick.

Insgesamt ist Vernetzt mit seinen sehr umfassenden Ausführungen, Darstellungen, Hintergrundinformationen und Regelanpassungen gut gelungen, wobei auch das Kapitel über die Technomancer an dieser Stelle noch einmal positiv hervorgehoben werden sollte. Wer sich also in der virtuellen Welt der Matrix richtig austoben möchte, für den dürfte dieser Band unverzichtbar sein, für alle Interessierten auf jeden Fall aber eine Kaufempfehlung, da wichtige spieltechnische Grundlagen noch einmal eingehend dargestellt werden.

Infos zu Shadowrun: Vernetzt

  • Titel: Shadowrun: Vernetzt
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Andrew Hackard, Jason Hardy, Michelle Lyons
  • Jahrgang: 2009

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