Shadowrun: Wildwechsel

Das Critterdossier

ein spielerischer Artikel von Jörg Deutesfeld - 17.09.2011
Shadowrun: Wildwechsel
Lesezeit: ca. 7 Minuten

Das Erwachen der Sechsten Welt hat nicht nur den Menschen verändert - die Natur als Ganzes hat sich verändert. Tiere sind ebenfalls erwacht und größer, klüger oder stärker geworden, wobei manche sogar magische Fähigkeiten entwickelt haben. Dieser Band verspricht dem Leser nun einen umfassenden und detaillierten Blick auf Tiere, Geister und andere nicht-menschliche Lebewesen der Sechsten Welt.

Zum Äußeren. In Sachen Qualität und Verarbeitung steht dieser Band den bisherigen Publikationen der Shadowrun-Reihe in nichts nach: Ein Hardcoverband von 232 Seiten, der mit stimmungsvoller Covergestaltung, stabiler Verarbeitung und nützlichem Lesebändchen vom hohen Anspruch von Pegasus Spiele zeugt.

Inhaltlich ist das Layout der elf Kapitel zweispaltig und durchgehend schwarz-weiß gehalten. Der mit Überschriften strukturierte Fließtext mit Sachinformationen wird immer wieder vom bekannten „Shadowtalk“ unterbrochen, so das man neben den offiziellen Informationen auch eine ganze Reihe von zusätzlichen Anregungen erhält. Die verwendeten Illustrationen variieren in ihrer Qualität und sind nicht immer passend, was bei  Shadowrun aber wie so oft letztlich Geschmackssache ist. Allerdings schmücken den Band auch einige deutsche Illustrationen, wie beispielsweise Zeichnungen von Felix Mertikat oder Klaus Scherwinski.

Der Inhalt: Kapitel 1 – Das Königreich der Tiere. Das erste Kapitel bietet neben der Einleitung zunächst einen grundlegenden Überblick in die „normale“ Tierwelt des der erwachten Welt. Vorgestellt werden im weitesten Sinne Haus- und effektive Nutztiere als auch Sicherheitscritter, so wie vom Aussterben bedrohte Tierarten. Wie die moderne Jagd aussieht, welche Probleme beim Schmuggeln von seltenen Tieren entstehen können und was es mit Technocrittern auf sich hat wird ebenfalls erläutert.

Den Abschluss des ersten Kapitels macht der Tierpark Hagenbeck, der als Schauplatz für mögliche Szenarien vorgestellt wird und einigen Hintergrundinformationen als auch Kartematerial aufwarten kann.

Kapitel 2 – Erweiterte Critterregeln. In diesem Kapitel dreht sich alles um die Nützlichkeit und Haltung der paranormalen Lebewesen der 6. Welt – der Critter. Egal ob es sich um die Haltung als Haustier oder aber den Einsatz bei Sicherheitsdiensten für Konzerne oder aber im Such- und Rettungsdienst dreht, hier bekommt man alle notwendigen Informationen über die einzelnen Arten (paranormale, emergente und mundane Critter). Zusätzliche Regeln über die Handhabung von Schwärmen und Rudeln von Crittern runden das Kapitel ebenso ab, wie regeltechnische Ergänzungen für mögliche Modifizierungen für die Nutzung von Crittern im Spiel, als auch die Erschaffung eigener Formen.

Kapitel 3 – Willkommen in der Wildnis. Es gibt in der 6. Welt eine ganze Reihe von sapienten Crittern, welche ein Bewusstsein entwickelt haben, das dem Menschen ähnlich oder sogar überlegen ist. Dieses Kapitel wendet sich nicht-metamenschlichen Gesellschaften zu, darunter der Kultur der Nagas, Zentauren oder den Gestaltwandlern und beschreibt sowohl deren nichtmenschliche Kultur und Leben in der Gesellschaft des Jahres 2072. Es gibt hier eine ganze Fülle von Anregungen und Informationen, die zum Teil dem Leser als Tagebucheinträge präsentiert werden.

Kapitel 4 – Die Infizierten. In diesem Kapitel dreht sich alles um den MMV-Virus, den Menschlich-Metamenschlichen Vampirischen Virus, der in verschiedenen Varianten Humanoide in gänzlich neue Wesen verwandelt. Neben einigen aufschlussreichen Erklärungen über seine magische Natur gibt es auch wissenswerte Informationen über die Übertragungswege als auch die einzelnen Entwicklungsstufen des Virus zu erfahren. Natürlich stehen für die unterschiedlichen Rassen, welche in den Einfluss des Virus geraten, unterschiedliche Ausprägungen im Fokus, seien es Kreaturen wie beispielsweise Banshee, Nosferatu oder Werwolf, als auch Tabellen, die einen raschen Überblick über die Auswirkungen von MMVV nach Varianten und Metatyp gibt.

Kapitel 5 - Drachen. Drachen dürften zweifelsohne zu den wichtigsten Crittern der Erwachten Welt gehören und so gibt es im gleichnamigen Kapitel eine Beschreibung von Draka und Drakes, lesenswerte Informationen über Drakomorphe und Drakoformen so wie einen knapp gehaltenen Überblick über Kultur der Drachen. Ein besonderes Highlight dürfte sicherlich eine Zusammenstellung der 17 bekannten lebenden großen Drachen sein, die jeweils (nebst ihrem Hort) kurz vorgestellt werden. Zusätzlich zu den bereits bekannten Drachenarten des Grundregelwerkes gibt es hier auch noch eine ganze Reihe von neuen Arten zu entdecken.

Kapitel 6 – Mundane Critter. Wem nach so viel exotischen Wesenheiten der Sinn nach ein wenig „Normalität“ steht, erhält in diesem Kapitel eine recht gute Auswahl an alltäglichen Tieren, die sich in die Bereiche Wasser- und Landbewohner als auch Flugtiere aufteilen. Neben brauchbaren Informationen gibt es hier auch die passenden Spielwerte und regeltechnischen Hinweise.

Kapitel 7 – Paranormale Critter. Nach dem kurzen Ausflug in recht alltägliche Tiere, werden in diesem fast 60 Seiten umfassenden Kapitel die „Erwachten Tiere“ vorgestellt. Den einzelnen Kreaturen sind recht übersichtlich nach ihrem Lebensraum sortiert, werden in einem beschreibenden Text näher vorgestellt und besitzen einheitlich Angaben zu Spielwerten, Verbreitung, Häufigkeit, Aussehen und Verhalten. Durch die sinnvolle Aufteilung in Lebensräume sollte es für einen Spielleiter nicht schwierig sein, jeweils das passende an Tieren für seine aktuelle Umgebung zu finden.

Natürlich gibt es hier neben einige geradezu klassischen Wesenheiten auch einige absonderliche Dinge zu entdecken, wie beispielsweise den seltenen Munchkin! Insgesamt jedoch dürfte dieses Kapitel eine beeindruckende und recht repräsentative Auswahl an Paranomalen Crittern enthalten, die sowohl dem Spielleiter Freude, als auch dem Spieler unter Umständen Verdruss bereiten dürften.

Kapitel 8 - Mutanten und Toxische Critter. Wer immer noch nicht das passende gefunden haben sollte, könnte unter Umständen in diesem kleinen aber feinen Kapitel fündig werden, in dem es sich um Mutanten dreht, die aus mundanen Crittern entstehen können, als auch um toxische Critter, die ihre Herkunft wiederum von Paracrittern haben, die ganz bestimmten Veränderungen unterworfen wurden. Als Spielleiter bekommt man hier zudem das passende Handwerkszeug geliefert, um sich seine eigenen Wesenheiten zu erschaffen, als auch noch einige Beispiele.

Kapitel 9 – Fremdartige Geister. Hier findet man beispielsweise Feenwesen, Gespenster und Spukgestalten. Es handelt sich dabei nicht unbedingt um „klassische“ Geister, aber ich vermute, diese Wesenheiten wurden der Vollständigkeit halber in diesen Band aufgenommen. Neben der Beschreibung ihres Vorkommens und Verhaltens gibt es selbstverständlich die notwendigen Werte als auch regeltechnische Hinweise.

Kapitel 10 – Technocritter. Eine Besonderheit stellen die Technocritter dar, bei denen es sich um Kreaturen handelt, die von den Auswirkungen der Emergenz betroffen und sich in die Matrix einloggen können um in ihr aktiv zu werden. Allerdings agieren diese Technocritter nur mit ihrem tierischen Intellekt, was aber unter Umständen auch schon gefährlich genug sein kann.

Kapitel 11 – Protosapiens. Eine Steigerung sind dann noch die Protosapiens, die gänzlich in der Matrix leben. Neben spieltechnisch relevanten Daten und Werten gibt es in diesem knapp bemessenen Kapitel eine ganze Reihe von Anmerkungen über das Verhalten und die Vorgehensweise von protosapienten Crittern in der Matrix.

Kapitel 11 – Critterkräfte. In diesem Kapitel gibt es eine kompakte und geordnete Darstellung der in den einzelnen Kapiteln erwähnten „Critterkräfte“. Diese werden übersichtlich in mundane, paranormale und emergente Kräfte unterteilt und die regeltechnischen Details kurz erläutert.

Den Abschluss des Bandes macht ein Index, der das Auffinden von Informationen deutlich erleichtert.

Fazit. Bei dem Shadowrun-Band Wildwechsel – Das Critterdosier handelt es sich um mehr als nur ein einfaches „Monsterhandbuch“, in dem nur die Bandbreite der Tierwelt der sechsten Welt in statischen Zahlen zusammengestellt wurde, sondern um eine – wenn auch nicht abschließende – aber überaus umfassende Zusammenstellung aller nur denkbarer Möglichkeiten an Kreaturen, die alleine beim Lesen schon zu einigen interessanten Ideen führen, um das eigene Spiel vielleicht ein wenig interessanter zu gestalten.

Der Band wendet sich zugegebenermaßen an Spielleiter, die entweder neugierig sind oder aber die komplette Bandbreite der Möglichkeiten von Shadowrun in Anspruch nehmen wollen. Für Spieler ist es nur bedingt tauglich, wobei ich hier einige Querverbindungen in den einzelnen Kapiteln zu anderen Veröffentlichungen meine. So ist beispielsweise das Kapitel 9 – Fremdartige Geister – sicherlich eine Fundgrube für Magier.

Insgesamt – trotz einiger üblicher Unzulänglichkeiten in Sachen graphischer Gestaltung – ein weiterer gelungener Quellenband für die 6. Welt, der eine große Fülle an Optionen und Denkanstößen bietet und dem interessierten Spielleiter sicherlich lange Freude bereiten wird.

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