Das Schwarze Auge: Skaldensänge

ein Spiele-Artikel von Michael Koch - 31.05.2006
Das Schwarze Auge: Skaldensänge
Lesezeit: ca. 9 Minuten

Skaldensänge ist die begleitende Anthologie zur Spielhilfe Unter dem Westwind. Der Abenteuersammelband geleitet die Helden nach Thorwal, ins Gjalskerland und in die streitenden Königreiche Nostria und Andergast. Die ersten drei Abenteuer bilden zusammen eine kleine Kampagne: Die Jandra-Saga.

Die hier erzählten Geschichten sind nicht einfach nur Abenteuer, die es zu bewältigen gilt. Sie geben zudem einen tiefen Einblick in die verschiedenen Lebensumstände, Sitten, Gebräuche und Aberglauben der Völker unter dem Westwind. Der Besitz der Spielhilfe und eine gute Kenntnis der darin geschilderten Kulturen und Landschaften sind für die vernünftige Ausgestaltung der Skaldensänge unerlässlich. Immer wieder werden Handlungsorte nicht beschrieben sondern auf die entsprechenden Passagen in der Spielhilfe verwiesen. Auch Handouts sucht man fast vergebens. Sie liegen nur für das Abenteuer "Der Fluch des Blutes" vor.

"Das Sturmkind" (Jandra-Saga I) von Daniel Jödemann
In einer Schänke in Süd-Thorwal lernen die Helden den Skalden Thure Geraldsson kennen, der ihnen unbedingt die Saga von Jandra Sturmkind vortragen möchte. Leider sind die anderen Gäste der Schänke wenig erbaut von den Sangeskünsten des armen Thure und so wird er, zusammen mit den Helden, kurzer Hand vor die Tür gesetzt. Thure lädt sie in das Ottashjolm der Sturmvogel-Ottajasko ein. Dort lernen sie die besungene Jandra persönlich kennen. Am nächsten Morgen bietet sie den Helden an, sie auf ihrer Rückreise zur ihrer Ottaskin zu begleiten. Es folgt eine aufregende Abenteuerfahrt, die wirklich alles bietet, was man vom Leben auf einer Otta erhoffen kann.

Kräftige und belastbare Charaktere sind gefragt. Eine gute Kondition ist absolutes Muss, handwerkliche Fähigkeiten gern gesehen. Und natürlich wird hier auch reichlich gekämpft und noch mehr gezecht.

Das Abenteuer eignet sich hervorragend für absolute Anfängerhelden, die sich auf ihrer allerersten Abenteuerreise befinden. Der Vorbereitungsaufwand ist extrem hoch. Jeder Tag der Reise sollte, um der Atmosphäre der Geschichte willen, geplant und mit Interaktionen zwischen Charakteren und Meisterpersonen angereichert werden. Die Helden sollen sich als Mitglied der Ottajasko verstehen und bereit sein, für Jandra und ihre Mannen in den Tod zu gehen. Nur so entsteht ein Thorwaler-Epos, der es wert sein wird, von den Skalden besungen zu werden. Natürlich muss der Spielleiter dafür ein brillanter Erzähler sein und möglichst viel Erfahrung besitzen.

"Der Fluch des Blutes" (Jandra-Saga II) von Michelle Schwefel
Thure ist verschwunden und hat den Helden nur seine Handharfe Godsögnsvanir hinterlassen. Auch von Jandra und ihrer Ottajasko fehlt jede Spur. Auf der Suche nach Hinweisen auf ihren Verbleib erreichen die Helden Neuhjaldingard. Hier lernen sie die harten Lebensbedingungen der Siedler am eigenen Leib kennen und müssen sich den Unbilden des gandenlosen thorwalschen Winters stellen. Auf dem Hof der Gulbladdir-Sippe ereilt sie der Fluch des Blutes, der wahllos unter den Bewohnern wütet und vor dem sich niemand schützen kann.

Die Handlung schließt nahtlos an "Das Sturmkind" an. Den Helden werden noch härtere körperliche Strapazen zugemutet. Die schwachen, untrainierten werden im Verlauf der Handlung unweigerlich auf der Strecke bleiben.

Der Vorbereitungsaufwand ist auch hier groß. Der lange Aufenthalt auf dem Gulbladdirstadir sollte detailliert ausgearbeitet werden. Für die Atmosphäre ist es sehr wichtig, dass die Helden Beziehungen zu den Meisterpersonen aufbauen. Die Handlung wird zudem modular und variabel, sodass der Spielleiter flexibel sein sollte und auch schon mal improvisieren muss.

Besonderheit: Mitten in der Handlung wird das Abenteuer plötzlich unterbrochen. Nun müssen die Helden zunächst den dritten Teil der Saga bestehen. Erst danach wird die Handlung dieses Abenteuers fortgesetzt und damit die Saga beendet. Wiederum etwas für erfahrene Spielleiter mit guten Erzählerqualitäten.

"Blutiger Schnee" (Jandra-Saga III) von Jörg Middendorf
Die Helden haben Jandras Ottajasko gefunden, doch sie selbst bleibt verschollen. Mit wenigen Getreuen ist sie weiter nach Norden gezogen, ins Land der Gjalsker. Ständig vom Fluch des Blutes bedroht, folgen die Helden Jandras Spuren. Hierbei treffen sie auf ein paar Duro-Dun, die besonders unter dem Fluch zu leiden haben. Während die Tierkrieger im Eulenwald Schutz suchen, müssen die Helden sich zum Haerad der Yakkach durchschlagen, um sich mit dem Schamanen Lhargun zu beraten. Nur wenn es ihnen gelingt, den Fluch des Blutes zu brechen, werden sie Jandra finden und gemeinsam mit ihr zur Ottajasko zurückkehren können.

Schade: Eine im Text versprochene Übersicht über den Haerad existiert nicht und muss selbst entworfen werden. Der Arbeitsaufwand für den Spielleiter ist bei diesem Teil trotzdem gering. Eine besonders dichte Atmosphäre muss nicht geschaffen werden und mit Ausnahme des Haerads können die Handlungsorte oberflächlich skizziert werden. Diese Aufgabe kann auch von einem noch nicht so erfahrenen Spielleiter gut bewältigt werden.

"Die Versunkenen" von Solveigh Schwefel und Mark Wachholz
Bei ihrem Marsch durchs Waskirer Hochland kommen die Helden just in dem Moment an einer hohen Ausguckplattform vorbei, als der sich darauf befindende Ifirn-Geweihte von einer Windböe erfasst wird und in die Tiefe stürzt. Nachdem die Helden den schwer verletzten Geweihten versorgt haben, bittet dieser die Helden, an seiner Stelle die Wetterbeobachtung fortzusetzen. Die Aussichten sind wahrlich trübe: Ein gewaltiger Sturm zieht auf, vor dem die Bevölkerung gewarnt werden muss oder es wird viele Tote geben. Schnell transportieren die Helden den Geweihten nach Waskir und unterrichten die Hetfrau. Diese hat zwar genug Leute, um alle Ansiedlungen warnen zu können, doch niemand findet sich, der den gefährlichen Weg nach Siljen wagen möchte. Dieses liegt mitten im Seufzermoos, einem unheimlichen Hochmoor, das jedes Jahr zahlreiche Opfer fordert. So sind die Helden gefragt, deren Weg sie ins Grauen führt, denn dem Moor verlangt es nach neuen Opfern …

Das Abenteuer ist bestens für Gruppen geeignet, die bereits ein oder zwei Heldentaten vollbracht haben, jedoch immer noch eher unerfahren sind. Der Vorbereitungsaufwand ist moderat. Zwar müssen wiederum alle Handlungsorte selbst entworfen werden, doch grobe Skizzen reichen meist aus. Beim Seufzermoos kann man vollständig darauf verzichten. Auf ein Problem sollte sich der Spielleiter vorbereiten: Zur Lösung dieses Abenteuers ist es wichtig, dass die Helden in den Besitz eines bestimmten Gegenstandes kommen. Es ist jedoch gar nicht so unwahrscheinlich, dass die Helden an der entscheidenden Stelle auf ihre Sicherheit bedacht sind und diesen nicht entdecken. Hier sollte man sich einen guten Ersatzplan zurechtlegen.

"Stille Wasser" von Philipp Schumann
Die Helden werden vom Andergaster Händler Bogumil Wachtenberg beauftragt, den Verbleib seiner Schwester und deren Familie zu klären. Das Problem: Sie sind während des letzten Kriegs mit Nostria verschwunden - also vor fast 20 Jahren! Die Familie wohnte damals in Argaquell, einem kleinen, nostrischen Dorf in Thuranien. Dort angekommen erfahren die Helden, dass die Familie das Dorf damals verlassen hat, nachdem ihr Hof von Marodeuren niedergebrannt wurde. Sie wollte sich nach Andergast durchschlagen und dort ein neues Leben beginnen – wie die Helden jedoch wissen, ist sie dort nie angekommen. Die Fährte führt die Helden bis in das Dorf Sichelbruch am Thuransee. Doch hier verliert sich die Spur. Bei ihren Nachforschungen stoßen die Helden immer wieder auf eine Mauer des Schweigens und viele Befragte scheinen zudem eingeschüchtert worden zu sein. Hier soll offensichtlich etwas totgeschwiegen werden. Was hat sich hier im letzten Krieg zugetragen? Und was ist mit den Flüchtligen geschehen, an die sich keiner erinnern will?

Da die Reise durch dichte Wälder führt, sind naturverbundene Helden besonders geeignet, ein oder zwei kräftige Leute fürs „Grobe“ schaden nicht. Bei den Nachforschungen in Sichelbruch müssen nicht mühsam Indizien gesammelt und anschließend ausgewertet werden – gesunder Menschenverstand und etwas Gewalt zur rechten Zeit reichen aus, die Wahrheit ans Tageslicht zu bringen.

Das Szenario eignet sich gut für unerfahrene Charaktere. Bereits fortgeschrittene Helden haben es hier wohl schon etwas zu einfach. Die Vorbereitung des Abenteuers ist mit etwas Arbeit verbunden, da erneut alle Handlungsorte selbst entworfen werden müssen. Zur Ausgestaltung des Abenteuers empfiehlt sich zudem die Verwendung des alten Abenteuers Im Bann des Eichenkönigs, in dem sich viele hilfreiche Tipps und Anregungen befinden. Aufgrund der Überschaubarkeit der Handlung kann dieses Abenteuer auch von einem noch wenig erfahrenen Spielleiter gut gemeistert werden.

Szenariovorschlag "Der Puppenspieler" von Tahir Shaikh
Ein Holzschnitzer bittet die Helden, einem Ritter eine unheimlich lebensechte Puppe zu überbringen. Mit der Holzpuppe soll der Ritter zur Freilassung der entführten Tochter des Holzschnitzers bewegt werden. Der Ritter wird jedoch kurz nach der Puppenübergabe ermordet. Die Helden müssen nun den Mord aufklären und die Tochter finden.

Die hier erzählte Geschichte ist nicht gerade neu und wenig originell. Die meisten Spieler werden schon bei der Erwähnung der Puppe ahnen, was im weitern Verlauf der Handlung passieren wird. Hinzu kommt, dass die Helden hier fast nichts zu tun haben. Alles geschieht ohne ihr Dazutun und klärt sich im Grunde genommen von selbst. Das macht keinen Spaß. Wenn überhaupt, dann ist dieses Szenario höchstens etwas für absolute Anfängerhelden und Spieler, die nichts mit dem Namen „Chucky“ anfangen können.

"Söhne und Töchter" von Julian Marioulas
Bei mehreren kleinen Begebenheiten treffen die Helden immer wieder auf Mitglieder einer Kinderbande. Sollten sich die Helden bei diesen Begegnungen Verständnis für die Not der Halbwüchsigen aufbringen und ihnen die eine oder andere Gaunerei durchgehen lassen, werden sie bei nächster Gelegenheit von der 13-jährigen Sania angesprochen. Diese berichtet, dass die Kinder nicht aus eigenem Antrieb stehlen, sondern dazu gepresst werden. Die Helden sollen dem Fiesling das Handwerk legen.

Diese kleine Geschichte steht in der Tradition von Ronja Räubertochter, Oliver Twist und der Roten Zora. Spieler, die sich gern an die Bücher oder Hörspiele ihrer frühen Kindheit erinnern, werden diesem Szenario eventuell etwas abgewinnen können. Für die anderen Spieler wird das hier aber eine undankbare Aufgabe sein, die wenig Freude bereitet und bei der man sich auch noch die ganze Zeit mit einem Haufen Rotznasen herumschlagen muss.

"Auge um Auge" von Tahir Shaikh
Bei seiner Mannbarkeitsprüfung wird ein junger Ork von einem Großbauernsohn niedergeschossen und gefangen genommen. Schon am nächsten Abend steht ein Trupp schwer bewaffneter Orks im Dorf und verlangt Genugtuung für diese schändliche Tat. Der Bauerssohn versucht den Helden zu spielen, wird aber von den Orks niedergeschlagen und seinerseits gefangen genommen. Die Helden halten sich während dieser Ereignisse zufällig im Dorf auf und müssen nun alles daran setzen, es nicht zu einem Blutbad kommen zu lassen.

Hier finden sich die Helden in der Rolle als Vermittler wieder. Als Orkhäuptling würde ich darauf bestehen, dass der Bauerssohn die Suppe auslöffelt, die er sich eingebrockt hat. Sicherlich werden auch viele Helden so denken. Die propagierte Alternative, nach der die Helden eine Mutprobe bestehen, ist reichlich naiv. Die Abenteueridee kann durchaus funktionieren, wird es aber in den meisten Fällen wohl nicht.

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