TKKG - Das Phantom der Nacht

eine Spielerezension von Mareike Schöbel - 05.11.2008
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TKKG - Das Phantom der Nacht von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Wer kennt sie nicht? TKKG –Tim, Karl, Klößchen und Gabi, die vier Detektive lösen spannende Kriminalfälle. Neben den bekannten Büchern und Hörspielen der Vier, gibt es jetzt neue Fälle zu lösen. Diesmal in einem Spiel.

Die Spieler begeben sich in die Rollen von TKKG und werden gemeinsam den Täter überführen. Zunächst wird das Spiel aufgebaut. Hierzu ist das Fluchtauto am Schachtelrand zu befestigen und das Material bereitzulegen. Der Schachtelboden ist ein Teil des Spiels. Er gibt eine Übersicht über die Täter mit ihren unterschiedlichen Merkmalen und zeigt den Spielstand an. Aus neun Tafeln wird der Spielplan gelegt, der eine Übersicht über die Stadt gibt. Die Tischunterlage sollte also großzügig ausgesucht werden, weil das Material schon viel Platz einnimmt. Auf dem Spielplan finden neun Gebäude ihren Platz und am Rand die sechs Phantome beziehungswiese potenziellen Täter. Die Detektivlampe ist in diesem Spiel die Spielfigur von allen Mitspielern. Sie ist im weiteren Verlauf besonders wichtig, weil nur durch sie die Spuren sichtbar werden. Vor Spielbeginn wird über jeden Verdächtigen noch ein Gewinnchip in den Karton gelegt. Der Rest wird neben dem Spiel bereit gelegt.
Nach dem Aufbau wählen die Spieler einen von 19 Kriminalfällen aus (zehn Fälle sind ohne Begleittext und Nr. 9 ist der schwerste Fall) und suchen die passenden neun Zeugenaussagen Plättchen heraus. Sie werden verdeckt auf dem Spielplan ausgelegt. Ganz in TKKG Manier wird nun  gemeinsam gerätselt. Der ausgesuchte Fall wird laut vorgelesen und erste Hinweise, die den Täter betreffen, herausgefiltert. Im Anschluss wird einer der sechs Verdächtigen ausgeschlossen. Falls man jetzt noch überhaupt keine Idee hat, kann man später mit den Zeugenaussagen immer noch zum Ziel kommen.

Mit der Lampe ziehen die Spieler senkrecht oder waagerecht auf ein Nachbarfeld, was an das Feld angrenzt, auf der die Lampe gerade steht. Jetzt kann man mit der Lampe das Feld nach Spuren absuchen. Dazu beleuchte man das Feld kurz. Werden Fußspuren sichtbar, geht es gleich weiter mit der Lampe zum nächsten Feld. Findet man das Fluchtauto, setzt man dieses am Schachtelrand um ein Feld vor, genauso wie den vordersten Verdächtigen. Das nächste Feld wird beleuchtet. Der nächster Spieler ist an der Reihe, wenn er mit der Lampe auf ein leeres Feld trifft, die Suche ist unterbrochen und der Nächste versucht es vom vorherigen Standort aus. Waldfelder dürfen  dabei nicht betreten werden.

Sucht man nach Spuren direkt beim Phantom, darf man es selbst auch anleuchten und erhält eine Zahl, die man mit dem Schachtelboden vergleicht. Man kann nun die Zahl mit einem Phantom verbinden und kommt der Spurensuche ein Stück näher. Danach endet der Spielzug. Würde das Phantom zum ersten Mal angeleuchtet, erhält der Spieler noch einen Gewinnchip. Verfolgt man die Spuren bei einem Gebäude, kann man Zeugenaussagenplättchen finden und die Hinweise darauf mit der Gruppe beraten. Mit etwas Glück führen sie schnell zum Ziel. Der Spieler, der das Plättchen gefunden hat, erhält noch einen Gewinnchip und der Zug ist beendet. Befindet sich kein Chip mehr am Gebäude, darf das nächste Feld angeleuchtet werden. Aber Vorsicht! Je nach Fall und Schwierigkeitsgrad gibt es Hinweise in unterschiedlichen Farben, diese Farben beziehungsweise Hinweise dürfen nicht vermischt werden, sonst kann der Fall nicht gelöst werden. Als Bonus gibt es einen Oscarchip, mit dessen Einsatz der Spieler gleich noch einmal am Zuge ist.

Wer glaubt den Täter zu kennen, läuft schnell zu dem Phantom und nennt dessen Namen. Zur Überprüfung leuchtet er das Phantom an und vergleicht die Zahl, mit der im Fälleheft. Stimmt der Verdacht, darf er den großen Gewinnchip an sich nehmen. Liegt er falsch, darf er natürlich nichts verraten, aber der Spieler scheidet aus und muss alle seine gesammelten Chips abgeben. Die anderen aus dem Team können weiter Hinweise sammeln und raten. Aber man muss sich beeilen, denn der Täter versucht, mit dem Fluchtauto zu entkommen.

Das Spiel endet, wenn das Phantom entlarvt wurde. Die meisten gesammelten Gewinnchips machen den Meisterdetektiv aus. Das Spiel endet auch, wenn alle Spieler falsch lagen und ausgeschieden sind. Das Phantom konnte ungestraft entkommen, bevor es entlarvt wurde, oder das Phantom entkommt im Fluchtauto, wenn das Auto das letzte Phantomfeld erreicht hat. Wem das nicht reicht, der kann die Variante "Jeder gegen Jeden" probieren.

TKKG das Phantom der Nacht ist ein spannendes Detektivspiel. Hat man alles aufgebaut, wird man feststellen, dass das Spiel relativ viel Platz benötigt. Für einen sichereren Halt der Spielplättchen können diese im Kastenboden eingelegt werden. Die Anleitung ist kurz gehalten und die Regeln gut erklärt. In dem Extraheft findet man gesondert die kindgerechten Kriminalfälle, was einen Einstieg ins Spiel erleichtert.

Die Auswahl und die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen der Fälle machen das Spiel noch abwechslungsreicher. Besonders ältere Kinder und Jugendliche werden ihre Freude haben, diese spannenden Fälle zu lösen und den Täter zu überführen. Wobei es sich für jüngere Kinder eher als Familienspiel eignet, bei dem die Eltern an einigen Stellen Hilfe leisten können.

Spaß macht das Spielen im Team, wobei die anschließende Punktewertung da eher hinderlich ist. Schöner ist es, wenn man sich vorher einigt, dass dann auch alle gegen den Täter gewinnen oder man spielt gleich die Variante. Das Nachgehen von Hindernissen und das Ausschließen von Verdächtigen an sich ist keine neue Spielidee. Aber unter dem Zeitdruck den Fall zu lösen, bevor das Phantom entkommt, jedoch ein äußerst reizvolles Element. Neben logischen Kombinationen braucht man bei diesem Spiel auch eine Portion Glück und Erinnerungsvermögen. Man muss sehr aufpassen, nicht den Überblick im Straßengewirr zu verlieren und sich zu sehr dadurch vom Fall abzulenken oder sich in Nebengespräche zu verwickeln.

Zum zweiten Mal kommt beim Verlag die UV-Lampe zum Einsatz, mit der unsichtbare Spuren, sichtbar gemacht werden können. Diese Lampe macht das Spiel noch geheimnisvoller und erhöht den Spielreiz. Dank der beiliegenden Batterien kann sogar sofort losgespielt werden. Das Spielmaterial ist robust und schön gestaltet im Comicstil. Schade ist nur, dass es in der Schachtel keine Unterteilung für die vielen kleinen Materialen gibt. Insgesamt ein spannendes Spiel, das auf spielerische Weise Logik und Gedächtnisleistung trainiert und für Familien sehr zu empfehlen ist.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
Fotos
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