Terror in Freihafen

ein Spiele-Artikel von Cornelia Simon - 31.12.2002
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Terror in Freihafen beginnt dort, wo Tod in Freihafen geendet hat: Mitten in der Stadt der finsteren Gestalten, dort wo eine eigenwillige Rechtsauffassung existiert und so mancher Gauner seine Basis hat.

Die Helden befinden sich noch in der Stadt, als sie von Neuem von einem alten Bekannten zu Hilfe gerufen werden. Dieses Abenteuermodul ist sowohl in Kombination mit Trilogie-Opener Tod in Freihafen spielbar als auch als eigenständiges Szenario. Voraussetzung ist wie bei allen D20-Produkten das Regelwerk für Dungeons & Dragons.

Terror in Freihafen zeigt einmal mehr, dass jenseits der "offiziellen"Produkte für D&D ganz vorzügliche Abenteuer existieren. War der erste Teil der Freihafen-Kampagne bereits sehr gut und vor allem vorbildlich strukturiert, übertrifft dieses der vorliegende Teil noch. Eine ganz vorzügliche Story führt die Abenteurergruppe mehrfach auf falsche Fährten, verwickelt sie in dunkle Machenschaften und lässt sie selbst zu Opfern werden. Um da wieder herauszukommen, müssen die Spieler einiges an Initiative und gute Einfälle an den Tag legen. Mit Schwert und Magie allein kommt man nicht weit.

Ein besonders hartes Stück erwartet aber den Spielleiter. Das Abenteuer ist so strukturiert, dass die Spieler ihre Charaktere ohne Umschweife dem Handlungsfaden folgen lassen. Weichen sie davon ab, ist der Spielleiter gezwungen zu improvisieren. Da die Schauplätze zwar gut beschrieben, die Stadt als ganzes aber zur leichteren Übernahme in eigene Kampagnen nur in groben Umrissen erklärt ist, ist eine gute Vorbereitung und Ausarbeitung von vermeintlichen Nebenschauplätzen unabdingbar.

Treffen Spiellust einerseits und gute Vorbereitung andererseits aufeinander, dürfte die Freihafen-Trilogie und damit auch dieses Abenteuer zu einem interessanten Rollenspielvergnügen werden.

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