The Circle

eine Spielerezension von Carsten Pinnow - 31.03.2008
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The Circle von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Die Welt ist böse. Und weil sie so böse ist, leben viele böse Menschen darin. Die mutigen und die dummen führen Kriege gegeneinander, weil sie es nicht besser wissen und Darwin es so wollte. Die feigen und die hinterlistigen jedoch, die sind harmloser! Die wollen nämlich nur die Weltherrschaft an sich reißen. Dass das nicht so ganz einfach ist, haben Pinky & Brain ja schon oft gezeigt. Deshalb rottet sich dieses Pack gerne zu geheimen Geheimgesellschaften zusammen und schmiedet fiese Pläne!

Eine dieser Geheimbünde nennt sich nun The Circle, und um diesen geht es hier. Doch leider schlüpfen die Spieler nicht in die Rolle irgendwelcher karrieregeilen Circle-Mitglieder, sondern übernehmen stattdessen die Kontrolle über jeweils einen nationalen Geheimdienst mit dem Ziel, den Circle auszuschalten. Wenn dies gelingt, darf sich der Spieler freuen, der an diesem Erfolg den größten Anteil hatte.

Am meisten punkten die Geheimdienste, indem sie den Circle mit eigenen Agenten infiltrieren. Agenten sind jedoch übellaunige Gesellen und Loyalität ist ihnen ein Fremdwort. Deshalb lassen sich auch alle Spione grundsätzlich von jedem Geheimdienst anwerben und verfügen über spezielle Eigenschaften.

Das Anwerben der Agenten erfolgt durch eine Art Bewerberprofil: Jeder Spion hat ein Faible für ein bestimmtes Spezialgebiet (zum Beispiel Observierung) und heuert bei dem Spieler an, dessen geheimer Geheimdienst bekanntermaßen den besten Ruf in diesem Gebiet hat. Klingt merkwürdig, ist aber so. Dieser Ruf wiederum wird durch Einflussmarker abgebildet, die zugleich noch die Funktion einer Währung erfüllen: Vom - stets gleichen - Monatsbudget können die Spieler entscheiden, ob sie ihre Einflüsse verbessern (vermutlich mittels großformatiger Anzeigekampagnen in bekannten Fachzeitschriften, wie zum Beispiel „Spion & Spion“, „Hörzu & Zeichneauf“ oder „Inkognito – aber richtig!“) oder lieber zusätzliche neutrale (unbeschäftigte) Agenten auf den Arbeitsmarkt werfen wollen.

Und damit wären wir beim ersten Problem: Alle neutralen Spione entscheiden sich erst nach einer gewissen Vorbereitungszeit (Rundenzahl) für ihren künftigen Arbeitgeber. Damit aber überhaupt mehr neutrale Spione ins Spiel kommen, müssen einzelne Spieler einen Teil ihres Einkommens dafür opfern. Dies ist jedoch erst ab etwa der Mitte des Spiels sinnvoll, wenn der eigene Einfluss in allen Spezialgebieten schon am Ende der Skala angelangt ist. Im Endeffekt kommt das Spiel eher gemächlich in die Gänge, wohingegen man sich am Spielende vor neuen Leuten kaum retten kann.

Hat sich ein neuer Agent endlich genug vorbereitet (Haare gebügelt, Anzug entknittert, Clever-&-Smart-Heft am Kiosk gekauft, …) und einen Besitzer –pardon: Auftraggeber - gefunden, kann dieser die Sonderfähigkeit des guten Mannes nutzen. Danach ist der Herr Spion aber ziemlich fertig und muss sich erstmal wieder hinlegen und für weitere Aufgaben vorbereiten. Das dauert dann wieder die gleiche Rundenzahl, sodass es immer eine gute Idee ist, mehrere Agenten unter Vertrag zu haben. Sonst könnte es ja langweilig werden!

Schön gelöst ist jedenfalls das Abzählen der Vorbereitungsrunden: Statt Dutzende von Pappmarkern von Feld A nach B zu schieben, wird einfach ein großes Zeitrad in der Mitte der Agenten gedreht. Dabei zeigt sich manchmal, dass nicht alle Spieler automatisch im Uhrzeigersinn drehen – aufpassen ist also angesagt.

Da pro Runde jeder Spieler nur einen einzigen Spion beim Circle infiltrieren lassen kann (der ist dann weg!), werden die Sonderaktionen gerne genutzt. Dummerweise sind diese sehr ungleich mächtig, und meist sind gerade diejenigen besonders gut, die auch beim Infiltrieren ordentlich gepunktet hätten. Wer aber zum richtigen Zeitpunkt noch einen fremden Agenten erschießen oder wenigstens die Seite wechseln lassen kann, wird hinterher den Wert mancher Spezialfähigkeit schätzen!

Wer es bislang noch nicht wusste: Das Agentenleben ist ein hartes. Und genauso pazifistisch wie „The Circle“ ist, so kooperativ ist es auch. Denn bei vielen Aktionen erhält auch der Circle Siegpunkte, sodass es leicht passieren kann, dass der Geheimbund tatsächlich die Weltherrschaft erreicht. In solch einem Fall hat dann der Spieler gewonnen, der dem Circle am wenigsten geschadet hat. Vermutlich wird der betroffene Geheimdienst vom Circle dann einfach als unfähig erachtet …

Tendenziell ist es jedoch leichter, derart destruktiv zu spielen. Jedenfalls so lange dies nur ein Spieler versucht! Denn wer dem Circle Punkte verschafft, erhält auch selbst welche – ein Paradoxon, das bei zwei zusammen hinten liegenden Spielern immer dem Mitspieler den Sieg schenkt. Um vorne liegend zu punkten, ist man dagegen gut beraten, die vielen verschiedenen Spezialaktionen der einzelnen Agenten zu kennen, auf die Rundenzahlen zu achten und schließlich mit den richtigen Agenten zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Dinge zu tun. Dies erfordert mehrere Partien Erfahrung, die man einfach sammeln muss, um ein Gefühl für die Aktionen zu bekommen. Trotzdem behalten auch unerfahrene Spieler bis zum Schluss gute Siegchancen, denn die meisten Punkte, die der Circle erhält und verliert, werden immer noch durch die Mitspieler verursacht.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
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