Theomachie

eine Spielerezension von Jürgen Strobel - 03.04.2014
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Lesezeit: ca. 7 Minute

Zugegeben wer wollte nicht schon einmal Gott spielen und die Geschicke der Menschheit lenken? Und wie muss man sich das bei Theomachie (Historical Games Factory/Prometheus Games) vorstellen? Na logisch, indem alle Gottheiten um einen Tisch herum sitzen und pokermäßig ihre Einsätze um Propheten, Priester und Prediger tätigen. Da wird geblufft, geboten und gefeilscht. Und wenn man nicht aufpasst, kräht bald kein Hahn mehr nach einem und man endet als eine vergessene Legende. Upps...

So wird Theomachie gespielt

Wir wetteifern jeder gegen jeden und das ohne Rücksicht auf Verluste. Dazu benutzen wir unsere Gläubige als Einsatz. Ja, Sie werden geopfert für unser höheres Ziel, als einziger übrig zu bleiben und alle anderen Gottheiten in Ihre Schranken zu verweisen. Und wer am Schluss noch Gläubige vorweisen kann, hat das Spiel Theomachie gewonnen.

Wie aber stellen wir das an? Zunächst einmal schauen wir uns die Karten etwas genauer an. Da gibt es zum einen die Gebetskarten. Diese teilen sich auf in Effekte, Angriffe und Orte. Zudem ist jede Karte einer bestimmten Sphäre (also Element) zugewiesen. Dies ist wichtig da beim Ausspielen die passende Sphäre vorhanden sein sollte. Ansonsten ist diese Karte nicht spielbar. Aber dazu später etwas mehr. Und natürlich sind die Kosten angegeben. Auch diese unterscheiden sich zwischen Symbolen der Ordnung (helle Kreise) und des Chaos (schwarze Kreise). Auch das ist enorm wichtig! Da manche Gebetskarten der Ordnung oder des Chaos zugehörig sind, muss dieses beim Ausspielen berücksichtigt werden. Aber die allerwichtigsten Karten sind die Elemtkarten. Es gibt die vier Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft. Zusätzlich zu den Infos der Spähren auf der Karte befinden sich ein bis drei Symbole, entweder für die Ordnung oder für das Chaos. Das ist sozusagen unsere Währung, um unsere Gebestkarten bezahlen zu können. Darüberhinaus gibt es noch die Mythenkarten bestehen aus vier Mythologien, Verzweiflungskarten und die zwölf Gottheitskarten. Diese und die Mythenkarten werden aber nur für das Fortgeschrittenenspiel verwendet. Zunächst begnügen wir uns mit dem Einstiegsspiel.

Theomachie - der Spieleinstieg

Zunächst einmal bekommt jeder Spieler eine Anzahl an Propheten (Wert 10), Priester (Wert 5) und Gläubige (Wert 2). Die restlichen Marker werden in den allgemeinen Vorrat gelegt. Die Gebets- und Elementkarten werden seperat gemischt und daraus werden zwei verdeckte Stapel gebildet. Darauf folgt eine Draft-Phase ähnlich wie in 7 Wonders. Sie besteht aus mehreren Runden abhängig von der Spieleranzahl. Man zieht eine Anzahl Karten (abhängig von der Spieleranzahl) sucht sich eine heraus und gibt die restlichen an seinen linken Nachbarn weiter. Haben alle nur noch eine Karte auf der Hand, wird diese verdeckt abgelegt und eine neue Draft-Phase beginnt. Dies macht man solange, bis alle Spieler zwölf Karten vor sich liegen haben.

Schon hier entscheidet sich, welche Karten man draftet. Man sollte darauf achten, nicht zu viele Sphären zu mischen, da manche Karten recht teuer sind. Man sollte sich auf maximal zwei Spähren beschränken. Von den zwölf Karten muss man sich nun für acht Karten entscheiden, sie bilden das Starterdeck des jeweiligen Spielers. Die übrigen vier Karten werden verdeckt beiseite gelegt und bilden seinen persönlichen Nachziehstapel.

Von den Gebetskarten werden nun sechs Karten gezogen und in einer Reihe offen ausgelegt. Diese stehen in einer späteren Phase zum Kauf zur Verfügung. Die Elementarkarten werden ebenfalls gemischt und man legt nun drei offene und zwei verdeckte Karten aus. Der Startspieler fängt an zu bieten. Es gibt jeweils drei Wettrunden. Nach jeder Wettrunde wird eine verdeckte Elementarkarte umgedreht. Zunächst aber muss jeder Spieler anhand des Grad des Konflikts eine bestimmte Anzahl an Gläubigen opfern. Dieser beträgt zu Anfang des Spieles einen Gläubigen. Jedes mal wenn der Elemetarkartenstapel neu gemischt werden muss, steigt der Grad um eins.

In seinem Zug hat man nun verschiedene Möglichkeiten. Man darf eine beliebige Anzahl an Effekt- oder Ortskarten ausspielen, oder aber man warte einfach ab, dann ist der nächste Spieler am Zug. Den Einsatz mit einem beliebigen Marker erhöhen oder aussteigen. Sollten sich nach drei Wettrunden noch zwei Spieler im Spiel befinden, so kommt es zum Kampf. Hier kann man nun Angriffe aus einer Sphäre ausspielen, es sei denn, ein andere Karte erlaubt dies ausdrücklich. Um eine Karte generell ausspielen zu können, müssen zwei Dinge beachtet werden. Zum einen die Sphäre und zum anderen die Symbole der Ordnung oder des Chaos. Es müssen sowohl die Sphäre sowie die Sysmbole mit er ausgespielten Karte übereinstimmen. Desweiteren haben manche Karten noch eine Zahl in einem hellen oder dunklen Kreis stehen. Das sind die Kosten, die bezahlt werden müssen. Sind diese Bedingungen erfüllt, darf man die Karte spielen. Effektkarten treten sofort in Kraft und werden danach abgelegt. Es sei denn es handelt sich um andauernde Effekte. Orte bleiben vor einem Spieler liegen, bis Sie zerstört werden. Angriffskarten spielt man so viele, wie man will oder kann.

Nachdem beide Spieler gepasst haben kommt es zur Abrechnung. Hier zählt man nun die Angriffskraft seiner ausgespielten Karten plus die Kraft seiner Geistlichen. Wer mehr Kraftpunkte insgesamt aufweisen kann, ist der Gewinner dieser Wettrunde. Er bekommt seinen Einsatz zurück plus einen Geistlichen-Marker aus dem allgemeinen Vorrat. Welcher Marker das ist, richtet sich nach der Spieleranzahl. Alle anderen müssen ihre Einsätze in den allgemeinen Vorrat zurückgeben. Alle Handkarten werden abgelegt. Danach darf - beginnend mit dem Spieler mit der Initative - jeder im Uhrzeigersinn eine Karte von der Auslage kaufen oder aber vom verdeckten Nachziestapel ziehen. Die Gebetskarten in der Auslage werden aufgefüllt, es werden neue Elemetarkarten ausgelegt. Nun folgt eine weitere Wettrunde.

Theomachie - das Spiel für Fortgeschrittene

Im Fortgeschrittenen-Spiel kommen nun die Götter- und Mythenkarten dazu. Jeder Spieler bekommt zufällig eine Gottheit zugelost und die dazugehörigen Mythenkarten. Jeder Gott besitzt eine Fähigkeit und einen Wunsch. Es gibt andauernde Fähigkeiten und eimalige. Erfüllt man den Wunsch seiner Gottheit, so bekommt man einen Wundermarker. In der Mythenphase kann man im Tausch von Wundermarker die oberste Mythenkarte von seinem Stapel kaufen. Diese sind meist sehr mächtig und können großen Einfluss in das Spielgeschehen nehmen. Somit kommt noch ein wenig mehr Würze in das Spiel.

Wie gut ist Theomachie?

Tja, wo fange ich an. Kommen wir erst mal zum Material. Die Karten und Pappmarker sind von guter Qualität. Die Gottheitskarten sind etwas dünner, da Sie aber eh nur auf dem Tisch liegen, ist dies nicht weiter schlimm. Was mir nicht so gut gefallen hat, ist dass die Karten sehr düster gehalten sind. Die Vorder- sowie die Rückseite ist in Schwarz gehalten. Bis auf das Artwork wirken daher die Karten sehr dunkel. Das Trägt zur Übersicht nicht gerade bei. Zum Thema Artwork: Manche sind wirklich sehr gut gelungen, aber andere wiederum wirken sehr abstrakt und nicht sehr liebevoll gezeichnet. Das trübt etwas das Gesamtbild.

Die Anleitung ist eine einzige Katastrophe. Sehr unstrukturiert, so wenig wie gar keine Beispiele von Spielsituationen noch dazu ein furchtbarer Aufbau. Man hat das Gefühl das irgendjemand, der das Spiel nicht kannte, aus dem Englischen eins zu eins übersetzt hat. Selbst als erfahrener Spieler der schon etliche Anleitungen gelesen hat, ist das hier die reinste Folter. Tipp: Am besten von jemanden erklären lassen, das spart Zeit und vor allen Dingen Nerven.

Kommen wir nun zum spielerischen Gehalt. Theomachie ist im Endeffekt nichts anderes als eine Art Poker im Fantasy-Gewand. Nun ja, wer mit Pokern nichts am Hut hat, der ist hier schon mal an der falschen Adresse. Oder hat es zumindest schwer, sich mit dem Spielthema zurechtzufinden. Die zerfahrene Anleitung macht es einem dabei auch nicht gerade leicht. Wobei Theomachie nach einigen Partien einen Sog entwickelt. Die Elemente erzeugen einen Bann, dem man kaum wiederstehen kann. Das Bluffen, die Spannung beim Kampf, das ist was Theomachie ausmacht. Das Deckdrafting ist eine Wissenschaft für sich und auch nach etlichen Partien kenne ich immer noch nicht alle Karten und Kombos, die es gibt.

Für wen eignet sich Theomachie?

Aber genau das macht den Langzeitspaß aus. Eine Partie Theomachie verläuft immer anderst und man weiß nie was einen erwartet. Es gibt kein Masterplan, keine Killer-Combo, keine Garantie für den Sieg. Es gibt nur dich und das, was du aus deinen Handkarten machst. All das eröffnet sich einem aber erst, wenn man sich etwas länger und intensiver mit Theomachie beschäftigt. Aber gerade hier liegt der Hase im Pfeffer. Spieler die nichts mit Poker anfangen können werden wohl kaum eine zweite Partie spielen. Alle anderen werden eine interresante Pokervariante vorfinden. Ich für meinen Teil bleibe am Ball und hoffe noch etliche Partien spielen zu können.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
ab 10 Jahren
Spieldauer (Minuten): 
30-75 Min.
Jahrgang: 
2013
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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