Thunderstone

eine Spielerezension von Michael Koch - 15.10.2011
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Thunderstone von Pegasus Spiele
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Lesezeit: ca. 6 Minuten

Unweit von Grimholds Festung liegt das kleine Dörfchen Barrowsdale. Jedes Jahr wird es von ganzen Horden von Abenteurergruppen besucht. Hier gibt es die letzte Gelegenheit, sich mit neuer Ausrüstung, frischem Proviant und mächtigen Zaubersprüchen zu versorgen, bevor es in den dunklen Dungeon hinab geht. Auch kann man im Gasthaus stets tapfere Recken treffen, die gegen gutes Gold bereit sind, eine Gruppe auf ihrem Weg in den Dungeon zu begleiten. Dort liegt einer der sagenumwobenen Donnersteine verborgen. Ruhm und Macht sind demjenigen sicher, der ihn zurück ans Tageslicht holt …

Wer nach dieser Einleitung denkt, Thunderstone sei ein Dungeoncrawler oder Table-RPG, der irrt sich gewaltig. Thunderstone ist ein Deck Building Game. Also ein Kartenspiel, bei dem der zentrale Spielmechanismus daraus besteht, seinen eigenen Kartenvorrat sukzessive zu vergrößern und so immer mehr Handlungsmöglichkeiten zu erhalten. Dabei gleicht es in vielen grundlegenden Mechanismen dem bekannten Dominion.

Jeder Spieler beginnt mit dem gleichen vorgegebenen Kartenvorrat. Wer am Zug ist, nimmt davon sechs Karten auf die Hand. Mit diesen muss er seinen Spielzug durchführen. Manche Karten ermöglichen es dem Spieler, weitere Karten nach zu ziehen und so die Anzahl seiner Handkarten zu erhöhen.  Wenn man an der Reihe ist, muss man sich für eine von drei Möglichkeiten entscheiden: Man kann sich erholen oder das Dorf besuchen oder in den Dungeon gehen.

Beim Erholen setzt man einfach aus. Als Entschädigung darf man eine seiner Handkarten auf den Müllhaufen werfen - die restlichen wandern ungenutzt auf den Ablagestapel. Das ist praktisch, um ungeliebte Karten los zu werden. Da es aber auch Karten gibt, die den gleichen "Müll-Service" bieten und diesen mit einem zusätzlichen Bonus versüßen, wird diese Option nur in Anspruch genommen, wenn es solche Karten nicht im Dorf zu kaufen gibt.

Im Dorf kann man Karten kaufen und so seinen Vorrat vergrößern. Im Gegensatz zu Dominion gibt es aber keine Goldkarten. Stattdessen haben die meisten Karten zusätzlich zu ihrer eigentlichen Funktion Goldwerte. Diese zählt man zusammen und hat so die Menge Gold, die für einen Einkauf im Dorf zur Verfügung steht. Hat man kein Gold, kann man (solange vorhanden) zumindest eine Miliz kaufen. Milizen sind kostenlos. In einem Zug darf regulär nur eine Karte gekauft werden. Einige Karten erhöhen jedoch die Anzahl der erlaubten Käufe.

Wenn man eine Heldenkarte auf der Hand hat, darf man diese am Ende des Dorfbesuches hochstufen. Dazu muss man Erfahrungspunkte abgeben, die man beim Kampf im Dungeon erhält. Man gibt die alte Karte ab und erhält dafür eine stärkere, sofern diese nicht bereits vergriffen ist.

Hier noch ein Hinweis: Da Helden käufliche Dorfkarten sind, können sie natürlich auch einfach gekauft werden. Man muss also nicht zunächst genügend Erfahrungspunkte sammeln und dann mühselig nach und nach seine Helden hochstufen, um an stärkere Heldenkarten zu gelangen.

Zu guter Letzt gibt es da noch den Dungeon. Dieser wird durch einen Stapel Monsterkarten simuliert. Der namensgebende Donnerstein wird unter die untersten zehn Karten des Stapels gemischt. Die obersten drei Karten liegen immer offen aus. Wenn man sich dazu entschließt, in den Dungeon zu ziehen, muss man gegen eines der drei ausliegenden Monster antreten

Monster haben einen fixen Kampfwert, werden durch die im Dungeon herrschende Dunkelheit zusätzlich geschützt, sind manchmal gegen bestimmte Arten von Angriffen immun und haben oft fiese Sonderfertigkeiten. Um ein Monster zu erledigen, muss der aufsummierte Angriffswert aller Handkarten nach Abzug der Dunkelheit, der Immunitäten und der Sonderfertigkeiten größer oder gleich seinem Kampfwert sein.

Wurde ein Monster besiegt, streicht man dafür Erfahrungspunkte ein (Extra-Karten, die getrennt gesammelt werden). Erschlagene Monster bringen in erster Linie Siegpunkte für die Endwertung. Im Gegensatz zu den Ländereien bei Dominion sind sie aber nicht einfach nur Ballast, der die Kartenhand verstopft. Sonderfunktionen und ihr Goldwert machen sie zu nützlichen Handkarten.
 
Wenn ein Monster stirbt, rücken die verbliebenen Monster nach rechts auf, und vom Stapel wird ein neues Monster gezogen. Irgendwann taucht so auch der Donnerstein in der Auslage auf. Erreicht er schließlich die ganz rechte Position, erhält der aktuelle Spieler ihn als Bonus, und das Spiel ist vorbei. Sieger ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte zu verzeichnen hat.

Im Dungeon gibt es ein paar Merkwürdigkeiten, die einem altgedienten Rollenspieler die Haare zu Berge stehen lassen:

Erstens: Auch wenn man keins der ausliegenden Monster besiegen kann, darf man in den Dungeon gehen und sich freiwillig verhauen lassen. Eine Niederlage gegen ein Monster hat nämlich keine Folgen. Ein siegreiches Monster bleibt jedoch nicht liegen, bis es letztendlich bezwungen wird. Es kommt nach einem Sieg zurück in den Dungeonstapel - und zwar nach ganz unten. Die Chance, ihm nochmals zu begegnen, ist sehr gering. Auf diese Weise können starke Monster, die viele Siegpunkte bringen, vor dem Tod durch einen Mitspieler bewahrt werden. Es ist auch ein probates Mittel, um das Erscheinen des Donnersteins zu forcieren und das Spiel zu verkürzen.

Zweitens: Auch wenn man keinen Helden auf der Hand hat, kann man gegen ein Monster im Dungeon antreten und gewinnen. Während Waffen und Gegenstände einen Helden voraussetzen, der sie tragen muss, gilt das für Zaubersprüche und Trophäen nicht. Darauf wird in der Anleitung extra hingewiesen. Ist also der aufsummierte Angriffswert dieser Karten hoch genug, kann ein Monster damit besiegt werden. Vermutlich ist es dann an Altersschwäche gestorben…

Drittens: Einige Monster hinterlassen Beute, wenn sie besiegt wurden, z.B. einen Gegenstand. Wer jetzt aber denkt, dass er sich einfach diesen Gegenstand nach dem Kampf vom entsprechenden Stapel nehmen darf, der liegt falsch. Stattdessen darf man nach dem Kampf noch ins Dorf gehen und dort genau diesen Gegenstand kaufen - wenn man genug Goldwerte auf seinen verbliebenen Karten vorweisen kann. Das Monster besaß also nicht den Gegenstand sondern einen Werbeprospekt, in dem dieser Gegenstand angepriesen wurde…

Auch wenn Thunderstone sich (artbedingt?) großzügig bei Dominion bedient, hat es einen eigenen Charakter und kann nicht als Kopie bezeichnet werden. Es spielt sich aber längst nicht so rund wie Dominion und hat bei weitem nicht die Vielfältigkeit, die Dominion durch das ausgeklügelte Zusammenspiel seiner Karten erhält. Die Karten von Thunderstone sind mit Werten und Informationen geradezu überfrachtet. Das erschwert den Einstieg ungemein. Es dauert einige Zeit, bis man gelernt hat, auf welche Werte, Schlagwörter und Sonderfertigkeiten man wann und in welcher Situation achten muss.

Thunderstone kann sich spielerisch nicht mit Dominion messen. Stattdessen kann Thunderstone zäh und monoton sein. In den ersten Runden geht es fast immer nur ins Dorf zum Karten kaufen. Hat man sich erst einmal gut mit Karten eingedeckt, geht es danach fast ausschließlich in den Dungeon, und das Spiel fliegt nur so seinem Ende entgegen. Und wer Pech mit der Auslage hat und immer nur die schwachen Monster erledigen darf, erntet entsprechend wenig Siegpunkte. Dennoch ist Thunderstone solide und macht durchaus Spaß. Bis auf die oben erwähnten Merkwürdigkeiten wurde das Dungeonthema gut umgesetzt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
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