T.I.M.E Stories

eine Spielerezension von Silke Groth - 18.07.2016
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T.I.M.E Stories - Spielaufbau - Foto von Space Cowboys
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Jeder Science-Fiction Kenner weiß: Zeitreisen sorgen fast grundsätzlich für Probleme. Und irgendeiner muss diese Probleme dann aus dem Weg räumen. In T.I.M.E Stories von Manuel Rozoy und Peggy Chassenet (Space Cowboys/Asmodee) fällt diese Aufgabe den Spielern zu, die als Mitglieder der T.I.M.E Agency in der Zeit zurück reisen, um dafür zu sorgen, dass die Zeit nicht aus den Fugen gerät. Also etwas, das für jede Enterprise-Besatzung quasi zur Jobbeschreibung gehört. T.I.M.E Stories mixt dazu Elemente des Rollenspiels, Abenteuer-Büchern, Point-and-Click-Adventures mit Filmen wie „Und täglich grüßt das Murmeltier“ und fügt diese in das Gerüst eines kooperativen Brettspiels mit starker Erzählkomponente ein. Und das auf einzigartige und hervorragende Art und Weise.

Die Geschichten und das Erleben derselben stehen bei T.I.M.E Stories im Vordergrund, weshalb eine Aufgabe, nachdem sie gelöst wurde, auch kein zweites Mal mit demselben Reiz gespielt werden kann. Aus diesem Grund wird in dieser Rezension natürlich nichts über die Handlung verraten, oder wie es neudeutsch heißt: Sie ist spoilerfrei.

Wie wird T.I.M.E Stories gespielt?

T.I.M.E Stories enthält in der Grundbox alles an Material, welches für das enthaltene Szenario oder weitere Erweiterungen benötigt wird. Die Optik ist dabei schlicht, aber edel gehalten und sehr abstrakt. Das ist auch notwendig, da die Geschichten in jeder beliebigen Zeitepoche spielen können. So reisen die Spieler im ersten Fall „der Nervenheilanstalt“ in das Jahr 1921, aber auch das Mittelalter oder das alte Ägypten können in den Erweiterungen besucht werden. Jede Story hat einen eigenen Grafikstil, der sehr stark zur Atmosphäre beiträgt. Das eigentliche Spiel steckt in einem einzigen Kartendeck. Dieser enthält Orte die besucht werden müssen, Charaktere (Wirtskörper für die Spieler) und Objekte (zum Beispiel Gegenstände).

Nach einer kurzen Einweisung des stets gut gelaunten Vorgesetzten Bob (vergnügt wie ein Pitbull mit Verstopfung), erhält die Gruppe ihre sehr grob umfassende Aufgabe und findet sich dann auch schon mitten im Geschehen wieder. Die ersten Ortskarten werden zu einem schönen Panoramabild ausgelegt, und die Spieler setzen ihre Figuren zu einer Karte, um mit dieser zu interagieren. Dabei erhalten sie weitere wichtige Informationen und treffen auf allerlei merkwürdige Gestalten, teilweise freundlich, teilweise feindlich eingestellt, mit denen auf verschiedene Art umgegangen wird. Meist gibt es die Auswahl, ob man die Personen freundlich zu überreden versucht oder ob man doch lieber auf schlagkräftige Argumente setzt. Im Regelfall läuft das ganze über Würfelproben ab, bei denen die Charakterwerte der Wirte zum tragen kommen.

Alle Aktionen (Proben oder Ortswechsel) verbrauchen Zeit und dies ist ein knappes Gut. Läuft diese für die Spieler ab, erkennbar auf dem Spielplan durch einen ständig gen Null wandernden Marker, ist ein Durchgang zu Ende. Haben die Spieler die Aufgabe nicht gelöst, müssen sie noch einmal von vorn beginnen, verlieren ein Großteil ihrer gesammelten Gegenstände, können aber das Wissen des ersten Durchgangs verwenden, um so schneller zum Ziel zu gelangen. So können Sackgassen vermieden, bestimmten unnötigen Kämpfen aus dem Weg gegangen oder auch nur generell der Ablauf optimiert werden. Weiß die Gruppe nun beispielsweise, dass ein bestimmter Schlüssel benötigt wird und wo sich dieser befindet, geht sie zuerst dorthin und kann so wichtige Zeiteinheiten einsparen.

Wie gut ist T.I.M.E Stories als Gesellschaftsspiel?

T.I.M.E Stories ist ein Brettspiel, dass man erleben sollte. Man taucht in die Geschichte ein und wird so „mitgenommen“, wie ich es selten bei einem Spiel erlebt habe. Die Gruppe wird zum Teil der Geschichte und trägt gemeinsam zur Lösung bei. Der Mechanismus ist in dieser Form innovativ, Elemente daraus findet man aber durchaus schon in vergangenen Spielen. Am ehesten seien da das Sherlock Holmes Criminal-Cabinet (Fälle auch nur einmal spielbar) und die Geschichten aus 1001 Nacht für ihre Nähe zu Abenteuer Büchern genannt und die Villen des Wahnsinns mit dem Versuch einer linearen Storyline. (Unterschied hier: Es ist nur teilkooperativ aber durchaus mehrfach spielbar.)

Spieler, die auf interessante Geschichten, dichte Atmosphäre und Thema Wert legen, finden hier alles was das Herz begehrt. Die Szenarien spielen sich sehr unterschiedlich, mal sind sie rätsellastiger, mal actionreicher. Wie stark man in dem Spiel aufgeht, hängt natürlich auch von der Spielrunde ab. Nicht jeder ist ein verhinderter Schauspieler und spielt die Rollen komplett aus, dies ist aber auch nicht unbedingt notwendig, um Spaß zu haben. Bei einer aktiven Runde wird das Spiel aber sicher noch einmal auf eine andere Ebene gehoben.

Zu kritisieren gibt es nur wenig. In der Zeit zurückzureisen ist eigentlich sehr einfach, der Einstieg wird aber durch die nicht optimal geschriebene Spielregel und die Tatsache, dass natürlich nicht alles in der Spielregel erläutert werden kann (Stichwort: Spoilergefahr) etwas erschwert. Dabei ist das Regelkonstrukt aber robust genug, auch Fehler zu verzeihen, ohne dass das Spielgefühl wesentlich leiden dürfte. Das Spiel kann sich bei weiteren Durchgängen ziehen. Es müssen Orte erneut aufgesucht werden, mit den gleichen Personen gesprochen und dieselben Kämpfe ausgefochten werden, weshalb es sehr frustig sein kann, kurz vor dem vermeintlichen Ende zu scheitern. Im Konzept der Zeitreise passt dies zwar, aus spielerischer Sicht würde man sich in diesen Momenten einen Vorspulknopf wünschen. Die Story ist dabei aber interessant genug, der Wille, das Spiel zu knacken, immer da, um auch diese kurzen Frustphasen zu erdulden.

Das Argument, das Spiel sei überteuert (ca. 40 Euro für das Grundspiel, um die 20 Euro für eine Erweiterung) kann man nicht gelten lassen und ist genauso unverständlich wie bei Pandemic Legacy. Ja auf den ersten Blick ist es eine gewisse Investition bei einem Spiel mit „verkürzter Haltbarkeit“, und so man nicht das Gedächtnis eines Goldfisches besitzt oder ein „Blitzdings“ in Reichweite hat, wird man es nicht mehr als einmal spielen. Aber seien wir mal ganz ehrlich. Wie viele Spiele bekommen denn die Ehre, wirklich häufig auf den Tischen zu landen? Es ist nicht das typische „Handeln-im-Mittelalter-mit-austauschbarem-Ortsnamen-im-Titel"-Spiel. Wie viel Wert man dem Erlebten beimisst muss letztendlich jeder für sich selber entscheiden. Ich für meinen Teil beneide jeden, der das Spiel noch vor sich hat und hoffe auf noch viele Geschichten im T.I.M.E-Stories-Universum!

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2015
Spielkategorisierung
Fotos
T.I.M.E Stories - Spieleschachtel - Foto von Space Cowboys
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