Turfmaster

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Turfmaster von AZA Spiele
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Lesezeit: ca. 3 Minuten

Anders als bei anderen Pferderennspielen geht es bei Turfmaster nicht um Wetten und Geld, sondern darum, die/das eigene(n) Pferd(e) als erstes durchs Ziel zu bringen. Der Wettbereich fehlt völlig, dürfte aber nach einer Partei von niemanden vermisst werden. Die Wertung erfolgt mit Punkten, die in drei Rennen für die ersten vier Platzierungen vergeben werden. Nach der Ermittlung der Startaufstellung werden Spielkarten verteilt. Dazu wird pro Pferd ein Kartendeck der Spieler von jeweils einem Mitspieler gemischt, dann zehn der Karten von oben abgenommen und dem Spieler verdeckt gegeben. Damit steht den Spielern nur jeweils ein Drittel der Karten ihres kompletten Decks pro Rennen zur Verfügung. Die Karten erlauben es, das eigene Pferd vorwärts zu ziehen und sollten deshalb den Mitspielern nicht gezeigt werden. Das Rennen besteht abwechselnd aus zwei Phasen: einer Kartenrunde und einer Würfelrunde. In der Kartenrunde spielen die Spieler der aktuellen Reihenfolge ihrer Pferde entsprechend eine ihrer Karten aus, die das eigene Pferd zwischen drei und zwölf Felder vorwärts bringen können. In der jeweils anschließenden Würfelrunde würfelt ein Spieler (jedes Mal ein anderer) mit zwei Würfeln. Dieser Wurf entscheidet über das aktuelle Renntempo, denn mit der Augenzahl werden alle Pferde weiter bewegt. Dabei entscheidet der Würfler nach seinem Wurf, ob einer der beiden Würfel oder die Summe aus beiden gesetzt werden soll. Es gibt noch ein paar taktische Feinheiten zu beachten: Da ein Überholen nur mit Spurwechsel erlaubt ist, Spurwechsel aber auf einen, maximal zwei pro Zug beschränkt sind, ist ein guter Blick für die Situation und das Ausspielen der richtigen Karte zum richtigen Zeitpunkt der Schlüssel zum Erfolg. Zumal die äußeren Bahnen den Weg zum Ziel verlängern ... Außerdem darf ein Pferd nicht das unmittelbar hinter oder vor einem anderen Pferd befindliche Feld nutzen (weder darauf stehen noch durchgaloppieren). Dann gibt es noch die Handicaps: Das Pferd an erster Stelle darf maximal acht, das an zweiter Stelle maximal neun und das an dritter Stelle maximal zehn Felder vorwärts ziehen. Zwar ist diese Regel nicht unbedingt realistisch, doch wird das Rennen dadurch spannender: Kein Pferd kann schnell vom Feld davon ziehen. Und auf Wunsch dürfen auch Hindernisse aufgebaut werden, die zusätzliche Beschränkungen während des Zuges bedeuten. Die ersten vier Pferde und ihrer Besitzer (Spieler) erhalten 50 beziehungsweise 30, 20 und zehn Punkte. Wer nach drei Rennen die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Turfmaster ist inzwischen zu einem Kultspiel herangereift. Die besonders hochwertige Ausstattung mit bunten Metallpferden, vielen Würfeln und Karten, richtige Turniere und exklusivem Zusatzmaterial machen das Spiel zu einem echten Leckerbissen, was sich aber - auch vor dem Hintergrund einer kleinen Auflage - auf den Preis niederschlägt. Eine der Spielergänzungen ist die Kurs-Kollektion 1, die realistische Darstellungen der Rennbahnen in Düsseldorf und von Berlin-Hoppegarten beinhalten und durch unterschiedlich lange (oder kurze) Kurse zusätzlich zum Spielen reizen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 8
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
14
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
1998
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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