Villen des Wahnsinns

eine Spielerezension von Jörg Deutesfeld - 20.04.2012
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Villen des Wahnsinns von Heidelberger Spieleverlag
Lesezeit: ca. 9 Minuten

Das von Spieleentwickler Corey Koniezka ausgeklügelte Brettspiel Villen des Wahnsinns reiht sich nahtlos in das Konzept des Arkham Horror-Universum von H.P. Lovcraft ein, auch wenn es sich um ein von der Reihe Arkham Horror weitestgehend unabhängiges Brettspiel handelt. Beiden ist auf jeden Fall gemeinsam, dass es sich um Brettspiele handelt, die auf dem Cthulhu-Mythos aus den Geschichten und Romanen von H. P. Lovecraft entwickelt wurden. Um das Spiel vollends „genießen“ zu können, sind Einblicke in Cthulhu-Mythos H.P. Lovcraft und dessen Hintergründe durchaus wünschenswert, allerdings nicht zwingend notwendig. Die Originalfassung von Villen des Wahnsinns wurde vom amerikanischen Verlag „Fantasy Flight Games“ entwickelt und erscheint in Lizenz beim Heidelberger Spieleverlag in deutscher Sprache.

Ausgelegt ist das Spiel für 2 - 4 Spieler zuzüglich einem „Spielleiter“, wobei die Spieldauer zwischen 2 - 3 Stunden beträgt, die bei den ersten Spielen sicherlich aber auch etwas länger ausfallen kann. Eine Altersfreigabe konnte ich zwar nicht auf dem Karton erblicken, allerdings empfehle ich dieses Spiel ab 16 Jahre, da es mit seiner Horror-Thematik unter Umständen empfindlichen Menschen nahe gehen könnte und auch nichts für „Kinderhände“ ist.

Der Inhalt. Auch wenn der Karton von Villen des Wahnsinns zunächst nicht unbedingt durch seine Größe beeindruckt, so gehört er doch mit seinem ziemlich umfangreichen Inhalt zu den Schwergewichten des Genres, der mit zwei Regelheften (Ermittler- und Bewahrerhandbuch), 8 Ermittlerfiguren, 24 Monsterfiguren in unterschiedlicher Größe, 224 kleinen Karten 126 Karten in normaler Spielkartengröße, 15 doppelseitig bedruckten Kartenteilen (welche später die Grundrisse der Gebäude bilden), einem zehnseitigen Würfel und einer Fülle von unterschiedlichen Markern und weiterem Material besteht.

Das verwendete Material ist von guter bis sehr guter Qualität und auch die optische Gestaltung lässt keine Wünsche offen. Die Karten sind auf festem Karton gedruckt und mit einer Schutzschicht überzogen – diese sollten auch längere Spielabende problemlos überstehen. Die Spielfiguren von Villen des Wahnsinns sind ebenfalls gut gearbeitet, doch müssen diese nach dem Auspacken zusammengesteckt werden. Dies ist kein Problem – allerdings hat man später einige Mühe sämtliches Material wieder in die Box zu bekommen! Vom optischen Eindruck macht die komplette Gestaltung der Karten, Bodenpläne und Marker auf jeden Fall schon Spaß: Durch die zum Teil düster-dunkle Farbgebung macht das ganze einen überaus cthuloiden Eindruck.

Die beiden Regelhefte im Format A 4 umfassen das „Ermittlerhandbuch“ (mit den eigentlichen Spielregeln) und das „Bewahrerhandbuch“. Was auf den ersten Blick regeltechnisch ziemlich umfangreich aussieht dürfte Fans des Genres sicherlich nicht abschrecken. Wenn man sich das Ermittler- und Bewahrerbuch vor dem ersten Spiel Villen des Wahnsinns mit Ruhe durchliest (was nicht unbedingt viel Zeit in Anspruch nimmt), sind die grundlegenden Mechanismen intuitiv recht schnell zu verstehen. Zudem gibt es eine große Anzahl an Beispielen für unterschiedliche Züge und Spielsituationen, die mit entsprechenden Illustrationen aufwarten können, was die Sache noch erheblich vereinfacht. An die grundlegenden Erklärungen des Spielmechanismus im Heft schließen sich noch Ausführungen für spezielle Situationen des Spieles, die man bei Bedarf schnell finden und nachlesen kann.

Das Spiel. Bei Villen des Wahnsinns übernimmt ein Spieler die Rolle des Bewahrers und die übrigen Spieler fungieren als Ermittler. Im Verlauf des Spiels stellen die Ermittler an einem bestimmten Ort Nachforschungen an, um ein Geheimnis zu lüften. Die Ermittler arbeiten dabei Sinnvollerweise als Team zusammen – entsprechend gut stehen dann die Chancen zu gewinnen (oder aber zu verlieren). Dabei brauchen die Ermittler sowohl Muskelkraft als auch Köpfchen, um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden und den teuflischen Plan des Bewahrers zu durchkreuzen.

Das Ziel des Bewahrers ist es im Spielverlauf von Villen des Wahnsinns aus dem vorgegebenen Szenario eine finstere Intrige zu spinnen, die darauf abzielen kann, sämtliche Ermittler in den Wahnsinn zu treiben oder aber dunklen Mächten den Weg für das Ende der Welt zu bereiten. Die Waffen, die der Bewahrer dabei einsetzen kann, sind vornehmlich Furcht, Paranoia aber auch Horden von recht unterschiedlichen Monstern, Kultisten und anderem üblen Gezücht.

Vorbereitung. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des „Bewahrers“, einer Art Spielleiter, der den Ermittlern im Haus das Leben schwer machen soll und die Geschicke des Spiels weitestgehend lenkt. Dazu sucht der Bewahrer vor Spielbeginn eines der 5 möglichen Szenarios aus dem „Bewahrerbuch“ aus, welches unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten bietet.

Die Mitspieler suchen sich aus den acht Charakterkarten für Ermittler entsprechende Charaktere aus, mit denen sie den unheimlichen Geschehnissen auf die Spur gehen wollen. Jeder Ermittler hat eine bestimmte Anzahl von Punkten für seine Geistige Gesundheit und natürlich Lebenspunkte. Ergänzt wird die Charakterkarte durch weitere Karten mit Angaben zu Intelligenz, Willenskraft, Magie, Glück, Stärke, Geschicklichkeit und Treffsicherheit. Zudem gibt es noch ganz spezielle Fähigkeiten über die ein Charakter verfügen kann als auch noch eine Art Grundausrüstung.

Das Ziel der Ermittler im Rahmen des Spiels besteht darin, Hinweise zu finden, was in der einer der Villen des Wahnsinns geschehen ist oder aber noch schlimmeres zu verhindern. Der Bewahrer obliegt es dies zu verhindern und (falls nötig) die Ermittler in den Wahnsinn zu treiben oder gar zu töten.

Dem Bewahrer obliegt es bei Villen des Wahnsinns allerdings nicht nur die Kultisten, Monster, Zombies und das andere dunkle cthulhoide Gezücht später ins Feld zu führen, sondern auch gemäß den Anweisungen des Szenarios den flexiblen Spielplan mit seinen Einzelelementen, den zahlreichen Plättchen und Markern so wie den Karten und dem weiteren notwendigen Material aufzubauen. Hier ist recht zeitaufwendiges sortieren angesagt, falls man die Marker nicht direkt schon beim Auspacken in verschiedene Tüten oder andere Behältnisse verstaut hat. Auch eine schöne Art Spieler in den Wahnsinn zu treiben, sind doch manche Marker nicht viel größer als ein 5 Cent-Stück.

Spielablauf. Das Spiel wird über mehrer Spielrunden gespielt, wobei jeder Spieler pro Spielrunde eine Spielzug hat und die Ermittler beginnen. Dabei hat jeder Ermittler während seines Spielzuges zwei Bewegungsphasen und eine Aktionsphase, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Jetzt gilt es durch geschickte Absprachen und den Einsatz der eigenen Fähigkeiten die Räume zu Durchsuchen, in denen es zum Teil hilfreiche Ausrüstungsgegenstände, Artefakte, Waffen oder Bücher zu finden gibt. Doch in den Zimmern gibt es zum Teil auch Hinweise auf das eigentliche Spielziel. Wenn alle Ermittler in der Spielrunde gehandelt haben, ist der Bewahrer an der Reihe.

Der Bewahrer handelt stets nach einem bestimmten Schema seine Runde ab, die bestimmte Auswirkungen auf die Ermittler hat. So können in der Runde des Bewahrers die Ermittler Gegenstände tauschen, es werden bestimmte Marker getauscht, Kämpfe abgewickelt so wie Aktionskarten und unter Umständen Ereigniskarten ausgespielt. Dem Bewahrer stehen dabei für sein Spiel vornehmlich die Aktionskarten zur Verfügung, die er ausspielen kann. Allerdings haben diese Karten einen Preis – sie kosten Drohmarker, von denen der Spielleiter vor Beginn seiner Runde so viele erhält wie er Ermittler gegen sich hat.

Eine besonders nette Idee in Villen des Wahnsinns sind die Rätsel, welche den Ermittlern im laufe des Spiels unterkommen können. Hier gibt es standardmäßig vier verschiedene Arten von Rätseln, die letztlich alle darauf basieren, bestimmte Marker logisch anzuordnen.

Kämpfe zwischen Ermittlern und den Bewohnern einer Villa (die sich in Humanoide, Bestien oder Mythoswesen unterteilen) gestalten sich recht einfach. Kommt es zu einer Auseinandersetzung, wird eine Kampfkarte vom entsprechenden Stapel gezogen und die entsprechenden Aktionen werden ausgeführt.

Wenn die Ermittler genügend Hinweise gefunden haben, können diese zur Lösung und somit zur Abwendung von schlimmeren Geschehnissen beitragen. Sollten genügend Hinweise gefunden worden sein, die zum Aufdecken der Zielkarte führen (die bis dahin nur dem Bewahrer bekannt ist), erfahren die Ermittler endlich, wie sie das Spiel gewinnen können.

Spielende. Weder die Ermittler noch der Bewahrer haben unbeschränkt Zeit ihre Mission bzw. ihre dunklen Pläne zu erfüllen. So gibt es Zeitkarten, die mit bestimmten Markern im laufe des Spiels aufgefüllt werden. Sind die notwendigen Marker der aktuellen Zeitkarte aufgelegt, so folgt die nächste Zeitkarte bis schließlich die fünfte Zeitkarte das Ende von Villen des Wahnsinns einläutet. Haben es die Ermittler geschafft, im Laufe des Spiels alle notwendigen Hinweise zu finden und die „finale“ Aufgabe zu lösen, dürfte die Welt auch weiterhin nachts beruhigt schlafen. Allerdings kann natürlich auch der Bewahrer den Sieg davontragen, wenn die Ermittler tot oder wahnsinnig sind. Interessanterweise sind sogar Situationen möglich, in denen es ein Unentschieden gibt.

Fazit. Wer seine Freude an der Produktpalette von Arkham Horror und seinen Ablegern hat, der dürfte mit Sicherheit bei diesem Brettspiel voll auf seine Kosten kommen. Diesmal geht es nicht um eine komplette Stadt mit ihren Einwohnern und dunklen Geheimnissen, sondern um ein eigentlich recht übersichtliches Haus, welches es ziemlich in sich hat. Villen des Wahnsinns überzeugt als Brettspiel durch seine schlüssige Kombination von strategischen Elementen und einer weitestgehend logisch gestalteten Spielregel (die bei solchen Spielen nicht immer üblich ist). Natürlich spielt auch das Würfelglück eine gewisse Rolle, die sich manchmal auch nachteilig auswirken kann, wenn „lebensrettende“ Würfe ziemlich weit daneben gehen.

Ein wenig störend kann unter Umständen die Rolle des Bewahrers sein, da es diesem nicht nur obliegt den Ermittlern das Leben schwer zu machen, sondern auch die kompletten Regeln und Mechanismen des Spiels recht gut zu kennen, um ein Spiel sinnvoll zu leiten. Trotz der Fülle an Regeldetails für mich eine sehr schöne Herausforderung, kann man doch dieses Brettspiel auch mal zum Einsatz bringen, um seine bestehende Cthulhu-Runde ein wenig zu scheuchen.

Hören sich fünf Szenarien erst einmal nach nicht viel an, so lassen sich diese durch geschicktes Zusammenstellen des Bewahrers einige Male neu konzipieren. Dadurch ergeben sich unterschiedliche neue Handlungsmöglichkeiten – sowohl für den Bewahrer, als auch für die Ermittler. So kann man ein Szenario mehrmals spielen, ohne das unbedingt Langeweile aufkommt. Natürlich möchte ein Verlag auch Geld verdienen und so wird es sicherlich bald schon die ersten Erweiterungs- und Ergänzungsboxen für die Villen des Wahnsinns geben, auf die ich mich schon jetzt freue.

Bei einigen kleinen Mängeln in der Anleitung und den „nur“ fünf angesprochenen Szenarien bleibt Villen des Wahnsinns für mich auf jeden Fall eine Empfehlung an alle, die eine Mischung aus Cluedo meets Descent spielen wollen oder einfach nur ihre Freude am Cthulhu-Mythos haben.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
16
Spieldauer (Minuten): 
2 - 5
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 
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