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Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Freihändler – Lockruf der Weite

Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Freihändler - Lockruf der Weite

Gefährliches Abenteuer um Wagnis und Profit

Die Optik. In der deutschen Übersetzung des ersten großen Abenteuers für das Rollenspiel Warhammer 40.000 – Freihändler präsentiert sich der 144 Seiten umfassende Band im Vergleich zum Grundregelwerk etwas schmal, doch steht er beim ersten optischen Eindruck in Sachen Qualität und Verarbeitung der bisherigen hochwertigen Verarbeitung der Hardcoverausgaben der Warhammer 40.000-Reihe in nichts nach. Die bisherige Produktlinie wird konsequent weitergeführt und so besticht diese gebundene Ausgabe sowohl durch ihre gediegene dunkle Optik, als auch das stimmungsvolle Cover, welches von Zeichner Tiernan Trevallion stammt. Doch auch das hochwertige Innenleben kann sich sehen lassen, da die Seiten durchgehend farbig gestaltet sind und auch die Papierqualität tadellos ist.

Der Aufbau und die Struktur der einzelnen Kapitel orientiert sich am Grundregelwerk von Freihändler und macht dem Leser somit die Orientierung ziemlich leicht: Die Texte sind grundsätzlich zweispaltig gehalten und durch gut hervorgehobene Überschriften gegliedert. Zusätzlich gibt es noch eine ganze Reihe von eingefügten Textkästen und anderen graphisch besonders dargestellten Informationen, die mit allerlei nützlichen Hinweisen das Spiel bereichern. Eine ganze Reihe von überaus Illustrationen sorgt für die passende Atmosphäre, auch wenn manche Zeichnungen nicht unbedingt gezielt für diesen Abenteuerband gedacht waren.

Die Übersetzungsarbeit und das Lektoriat von „Lockruf der Weite“ oblag Feder & Schwert. Hier war es deren Mitarbeiterin Aeringa Voyno, die eine sehr gut lesbare Übersetzung vorlegt, welche stimmig die dunkle und grimmige Welt von Warhammer 40.000 einfängt. Manch aufmerksamen Leser dürfte auch der eine oder andere Zeichen- oder Druckfehler nicht entgehen, die sich in diesem Band allerdings in einem überaus erträglichen Maß halten.

Der Inhalt. Lockruf der Weite beinhaltet eigentlich drei Abenteuer, die zwischen den unerforschten Sternen jenseits der Grenzen des Imperiums in den Koronus-Weiten spielen und deren Handlung miteinander verknüpft. Zwar gibt es auch spieltechnische Hinweise, wie man diese auch einzeln leiten könnte, doch würde man sich hierdurch meiner Meinung nach eine ganze Menge Spaß entgehen lassen.

Das Kernelement der Handlung (und damit der drei Kapitel des Abenteuers) ist die Suche der Charaktere nach einem Mythos, der unter Freihändlern und allerlei lichtscheuem Gesindel als die „Scheue Perle“ bekannt ist. Reichtum und Ruhm warten auf denjenigen, der diese Perle entdeckt, die sich irgendwo in finsteren Ausläufern der Leere verborgen hält.

Kapitel I – Durch das Nadelöhr. Die Charaktere erreichen die nicht unbedingt ungefährliche Raumstation „Aufbruch“ und versuchen sich dort sich einen Platz bei der Weissagung der Sieben Hexen zu ergattern, die, gegen entsprechende Bezahlung vorausgesetzt, die Charaktere an einer spektakulären Offenbarung teilhaben lassen. Doch die Charaktere sind nicht die einzigen, die von der seltsamen Auktion der Hexen erfahren haben. Auch einige Konkurrenten, die es sich leisten können, wohnen dieser Weissagung bei, bei der es um einen sagenumwogenen Schatz der „Scheuen Perle“ geht, der mehr als Mythos und zudem seit etlicher Zeit als verloren gilt. Mit den Hinweisen auf die Koordinaten der „Scheuen Perle“ beginnt das Abenteuer, welches die Spieler in einen stetigen Wettlauf mit ihren Konkurrenten drängt.

Auch wenn dieser Einstieg etwas linear wirkt, so bietet er dennoch den Spielern eine Fülle von Handlungsmöglichkeiten sich Verbündete oder aber auch Feinde unter den Anwesenden zu machen und beleuchtet zugleich intensiv das klassische Thema von Freihändler: Die Besessenheit nach Geld, Macht und Einfluss! Im Rahmen des Abenteuers dürften die Charaktere ihr Ziel erreichen, doch handelt es sich bei dem Planeten nicht um die „Scheue Perle“, sondern vielmehr um den Ort, an dem eine uralte Sternenkarte der Eldar weitere Hinweise gibt. Allerdings sind die Charaktere nicht die einzigen, welche die tief im Dschungel verborgene alte Tempelruine entdeckt haben und so gibt es wiederum einen erbitterten Kampf mit der Konkurrenz der anderen Freihändler.

Kapitel II – Der heidnische Pfad. Während der erste Teil des Abenteuers recht linear in seinem Aufbau strukturiert war, so präsentiert sich das zweite Kapitel als Sammlung von fünf einzelnen Szenarien, welche auf einige Planeten der Heidensterne führt, welche die Charaktere aufsuchen müssen, um dort verschiedene Nexuspunkte ausfindig zu machen, die in Verbindung mit den Bruchstücken der Sternenkarte Aufschluss über die Lage der „Scheuen Perle“ geben.

Die Reihenfolge der Orte ist eigentlich egal, beinhaltet doch jedes der einzelnen Szenarien eine detaillierte Ortsbeschreibung, die alle nötigen Informationen bietet, um die Ereignisse zum Abschluss zu führen und ein Stück des Puzzles zu erbeuten, das zusammen mit allen anderen zum Ermitteln der Koordinaten der Scheuen Perle verhilft. Hier liegt es am Spielleiter, welche Szenarien er unter Umständen für interessanter für seine Gruppe hält, wobei man auch spieltechnisch nicht unbedingt alle Nexuspunkte finden muss, um letztlich die „Scheue Perle“ zu entdecken.

Für Abwechslung ist in den Szenarien auf jeden Fall gesorgt, führt die Reise sowohl auf unwirtliche Welten, die seit Jahrhunderten von Krieg und Zerstörung geprägt sind, als auch auf archaisch geprägte Welten, die durch ihre Gesellschaftsordnung durchaus verstörend wirken. Es gilt aber nicht nur die Nexuspunkte zu finden – auch sollte man als Freihändler jede sich bietende Gelegenheit ergreifen, um Kontakte und Handelsbeziehungen zu knüpfen. Zudem ist auch die Konkurrenz unterwegs und wird sicherlich versuchen die eigenen Bemühungen zunichte zu machen.

Kapitel III – Das gelobte Land. In diesem Kapitel erfahren die Charaktere endlich die Lage der „Scheuen Perle“, doch was sie nicht wissen, ist, dass es sich bei diesem Planeten ursprünglich um eine Jungfernwelt der Eldar handelt, die seit zehntausend Jahren durch einen tosenden Warpsturm von der Außenwelt isoliert ist. Obwohl sie für auch die Eldar als verloren ist, beherbergt dieser Planet heute eine menschliche Kolonie, die vor undenklichen während einer Reise durch die Leere an ihre Ufer gespült wurde. Allerdings soll die Scheue Perle zugänglich werden, wenn der Warpsturm um sie herum abflaut.

Als der zehntausendjährige Warpsturm sich lichtet, können sich die Charaktere an das Ziel ihrer Reise machen, doch bleibt ihnen nicht viel Zeit in Ruhe den Planeten zu erkunden, da auch die Konkurrenz eingetroffen ist, es zu einer Begegnung mit den verloren geglaubten Kolonisten gibt und auch die Eldar eintreffen, die ihre Welt mit Waffengewalt vor dem Zugriff des Imperiums zu retten versuchen. Insofern erwartet sowohl den Spielleiter als auch die Spieler ein ziemlich spannendes Finale, welches allerdings mit einem nicht unbedingt befriedigenden Schluss endet.

Fazit. Insgesamt ist mit diesem vermeintlichen schmalen Abenteuerband den Machern von Freihändler ein ziemlich großer Wurf gelungen, da man ohne größere Probleme einige Spielabende benötigt um den Spuren zur „Scheuen Perle“ zu verfolgen. Dabei bekommt man alles geboten, was die Welt von Warhammer 40.000 im Bereich eines Freihändlers ausmacht: Fremde Planeten, Handel, Kampf, Intrige, Raumschlachten, Eldar und noch vieles mehr. Auch ist es sehr angenehm, das es für jeden einzelnen Charakter „große Momente“ gibt, an denen er seine Fähigkeiten ausspielen kann, egal ob es sich um den Freihändler, den Navigator oder den Seneschall handelt. Möglichkeiten gibt es hierfür mehr als genug. Sollten die Charaktere zudem die einzelnen Planeten erkunden, diplomatische Verhandlungen mit ihren Verbündeten und Rivalen führen, so bringt diese zusätzliche Punkte für die weitere Entwicklung des Projektes „Scheue Perle“ ein.

Etwas Erfahrung als Spielleiter sollte man für dieses komplette Abenteuer schon besitzen, da es eine ganze Fülle von Nichtspielercharakteren und Fraktionen gibt, deren Hintergründe und Motivation man im Auge behalten sollte. Einzig der Schluss war ein wenig enttäuschen – hier hätte ich mehr erwartet. Es sollte allerdings nicht schwer fallen, diesen mit einigen Kniffen in die eigene gewünschte Richtung zu drehen oder aber auch komplett neu zu konstruieren. Trotz dieses Mangels für mich ein absolut empfehlenswerter Einstiegsband in die Welt von Freihändler!

Infos zu Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Freihändler – Lockruf der Weite

  • Verlag: Fantasy Flight Games
  • Autor: Ross Watson, Jay Little, Sam Stewart, Andy Hoare, Reason, Owen Barnes
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Jahrgang: 2010

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