Midgard: Wolfswinter

ein Spiele-Artikel von Alexander Eich - 30.04.2008
Midgard: Wolfswinter - Foto von Midgard Press
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Der zweite Band der Einsteigerkampagne Runenklingen aus der Feder von Dirk Richter trägt den Namen Wolfswinter. Er erscheint wieder als stabiles Hardcover im Format DIN A5 und umfasst 175 Seiten. Thematisch knüpft Wolfswinter an die Ereignisse aus dem ersten Band an, in dem die Abenteurer für den Gelehrten Nervan eine steinerne Zwergenfibel in einer verlassenen Zwergenbinge gefunden haben. Im Verlauf dieses Vorgänger-Abenteuers kamen die Protagonisten auf die Spur der legendären Runenklingen – mächtige Schwerter, die von den Altvorderen geschmiedet worden waren – und konnten eine dieser legendären Waffen in ihren Besitz bringen. Jetzt bietet sich den Spielern die Möglichkeit, im Verlauf des Wolfswinters tiefer in die epische Geschichte um diese legendären Schwerter einzutauchen.

Dabei wurde das im ersten Band realisierte Konzept, alle für das Spiel notwendigen Regeln direkt mit dem Abenteuertext zu verweben, erfreulicherweise beibehalten. Dies erleichtert nicht nur Anfängern ein zügiges Spielen der Runenklingen-Abenteuer. Auch für erfahrene Spielleiter ist dieses Konzept von Vorteil, verhindert es doch zeitaufwendiges Nachschlagen in umfangreichen Regelbüchern. Am Ende des Bandes werden diese Regeln noch einmal kompakt und übersichtlich dargestellt. Dabei wird auch auf den möglichen Tod einer Spielerfigur eingegangen und für diesen Fall werden gleich drei neue, detailliert ausgearbeitete Spielerfiguren angeboten. Nachdem die Spieler im ersten Kampagne-Teil Runenklingen mit einem klassischen Dungeon-Abenteuer konfrontiert wurden, legt Wolfswinter den Schwerpunkt auf ein spannendes Reiseabenteuer, wobei an verschiedenen Handlungsschauplätzen von Wolfswinter auch Elemente anderer Abenteuer-Archetypen verarbeitet wurden.

Dabei müssen im Verlauf des Plots verschiedene Orte aufgesucht werden, um den Geheimnissen der Runenklingen näher zu kommen. Außer tiefen Wäldern, gefährlichen Sümpfen und verschneiten Bergen sind auch zahlreiche Widersacher zu bezwingen. Denn neben den Abenteurern scheinen auch finstere Hintermänner von den legendären Waffen zu wissen und diese in ihren Besitz bringen zu wollen. Bevor sich die Abenteurer jedoch in die neuen Gefahren stürzen können, müssen die im ersten Teil gewonnenen Erfahrungspunkte in erhöhte Erfolgswerte, neue Fertigkeiten und Zaubersprüche investiert werden. Aus diesem Grund widmet sich der erste Teil von Wolfswinter ausführlich den Regeln zum Lernen und Steigern. Diese sind gut strukturiert sowie übersichtlich aufbereitet und somit gut nachvollziehbar. Auch hier war der Autor kreativ und hat die Lernphase mit dem eigentlichen Handlungsstrang verknüpft. Dazu wurden die Burg Dun Irensrod und das Dorf Morvill, die unter der Herrschaft des Auftraggebers der Abenteurer stehen, mitsamt den jeweiligen Bewohnern detailliert beschrieben. An diesen Schauplätzen ereignen sich in den Lernphasen kurze Episoden, in deren Verlauf die Spieler weitere Informationen zur Kampagne erhalten oder auch einfach nur die Freundschaft neuer Lehrmeister gewinnen können.

Nachdem die Lernphase beendet ist, müssen sich die Abenteurer auf die angesprochene Reise begeben. Dabei kann der Spielleiter mit Hilfe des schönen Kartenmaterials und der detaillierten Beschreibungen den Verlauf der Reise anschaulich nahe bringen. Zudem werden für den Spielleiter einzelne Reiseabschnitte beschrieben, die sich nach individuellen Vorlieben auswählen lassen. Vor allem an Neulinge richten sich Tipps, die hier bei der Entscheidungsfindung unterstützen sollen. Zu Abschluss der Reise erreichen die Spieler ihr Ziel und werden mit der Kultur der Zwerge konfrontiert. Hierbei erhält man detaillierte Informationen über Architektur, Götterwelt, Magie und Sprache des bärtigen Volkes, die bereits Appetit auf mehr machen.

Wie beim ersten Band ist auch über Wolfswinter ein positives Fazit zu ziehen. Der zweite Band der Runenklingen-Trilogie ist optisch gewohnt ansprechend gestaltet und aufgrund des ausführlichen Index übersichtlich strukturiert. Auch inhaltlich kann das Abenteuer überzeugen: Offen gebliebene Handlungsstränge werden aufgegriffen, die Spannungsbögen kontinuierlich aufgebaut. Dies weckt die Vorfreude auf den abschließenden Band Finstermal der Runenklingen-Reihe.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersangabe: 
14