Yu-Gi-Oh

eine Spielerezension von Mareike Schöbel - 31.12.2006
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Yu-Gi-Oh von Upper Deck
Lesezeit: ca. 8 Minuten

Yu-Gi-Oh ist eines der bekanntesten Sammelkartenspiele. Jeder hat sie schon gesehen, die bunten Spielkarten mit den aufwendigen Fantasymotiven. An jeder Ecke stehen Kinder auf dem Schulhof, tauschen Karten, sammeln was das Zeug hält. Einige bereiten sich auf ein Kartenduell vor. Reden von Monsterzone und Zauberkarten, Spezialeffekten und Angriffspunkten. Doch wie funktioniert dieses Spiel überhaupt?

Zum Einstieg ins Spiel werden mindestens 40 Karten benötigt, die man zum Beispiel mit dem Kauf eines Structure Deck erhält. Dieses Kartenset besteht aus Spielkarten, Spielplan und Regelbuch. Beim Spiel dürfen aber auch mehr als 40 Karten - zum Beispiel weitere aus den Boosterpackungen - eingesetzt werden. Dieser Kartenstapel bildet das Deck. Zusätzlich kann man 15 Karten auf einem separaten Stapel ablegen. Diese bilden das Side Deck. Mit Karten aus dem Side Deck kann man das eigene Deck zwischen den Duellen verändern, um die eigene Strategie zu verbessern oder an die des Gegners anzupassen. Allerdings müssen nach dem Austausch der Karten beide Stapel so groß sein, wie vorher. Hat man nur 40 Karten, kann man keinen Side Deck bilden. Jede Karte darf im Deck und im Side Deck zusammen nicht öfter als dreimal vorkommen. Spielt man nach offiziellen Regeln haben bestimmte Karten eine Einschränkung, wie oft sie vorkommen dürfen.

Vor dem Duell werden sich ganz nach fernöstlicher Tradition die Hände gereicht. Beide Spieler mischen ihre Decks, tauschen sie dann aus zum Mischen und legen sie, nachdem sie sie dem Besitzer zurückgegeben haben, auf die entsprechende Stelle auf dem Spielplan. Nur die Fusionsmonsterkarten werden verdeckt an die entsprechende Stelle auf dem Plan gelegt. Sie gehören nicht zum Deck und zählen nicht zu den 40 Karten. Jetzt zieht jeder Spieler die obersten fünf Karten von seinem Deck und nimmt sie auf die Hand. Für alle Karten die im Lauf des Spiels abgeworfen werden, gibt es bestimmt Plätze auf dem Spielplan. So werden Monsterkarten auf die Monsterkartenzone gelegt, Zauber- und Fallenkarten auf die Zauberfallenkartenzone und zerstörte Karten auf den Friedhof. Es werden im Spiel drei Hauptkartentypen verwendet: Monsterkarten, Zauberkarten und Fallenkarten. Zu diesen Karten gibt es jeweils noch Untergruppen. Mit den Monsterkarten wird der Gegner angegriffen. Die jeweils auf der Karte angegebene Stärke, Eigenschaft und der Typ der Karte geben Auskunft über die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten der Monster. Mit den Fusionsmonsterkarten können aus zwei Karten zusätzliche Monster erschaffen werden. Die Wirkung der Zauber- und Fallenkarten ist sehr unterschiedlich und hängt vom Kartentext ab.

Jeder Spielzug besteht aus sechs Phasen. Die erste Phase wird als Draw Phase bezeichnet. Damit auf internationalen Turnieren gespielt werden kann, wurden im Regelwerk einige englische Begriffe beibehalten. Jeder Spieler muss die oberste Karte von seinem Deck ziehen. Kann man keine Karte ziehen, endet das Duell und der Spieler verliert. Jedes Spiel gegen einen Gegner wird als Duell bezeichnet unabhängig von seinem Ausgang. Befinden sich in der zweiten Phase (Standby Phase) bestimmte Karten auf dem Spielfeld müssen diese Aktionen jetzt erst durchgeführt werden. In der dritten Phase, der main Phase, kann man ein Monster als Normalbeschwörung herbeirufen oder setzen, Zauberkarten aktivieren und setzen und Fallenkarten setzen. Wichtig ist, dass man hier auf die fünf Karten Beschränkung der Monster- oder Zauber- und Fallenartenzone auf dem Spielfeld achtet. In dieser Phase darf man die Position der Monsterkarten auf dem Spielplan verändern, was sich im weiteren Spielverlauf auf den Ausgang eines Kampfes auswirkt. Wird in diesem Abschnitt kein Kampf geführt, geht es weiter mit der Endphase. Doch wie setzt und beschwört man Monsterkarten?

Pro Zug darf nur eine Monsterkarte ausgespielt oder beschworen werden. Will man eine Monsterkarte setzen, wird diese horizontal und verdeckt in der Verteidigungsposition auf ein freies Monsterkartenfeld gesetzt. Sie ist noch nicht beschworen. Soll die Karte beschworen werden, wird sie vertikal in die Angriffsposition und offen auf ein freies Feld in der Monsterkartenzone gelegt. Beschworene Monster können nicht im selben Zug verändert werden, was ihre Angriffs- und Verteidigungsposition angeht. Es gibt es drei Arten von Beschwörungen: Normalbeschwörung und Tributbeschwörung, Flippbeschwörung und die Spezialbeschwörung. Als Normalbeschwörung bezeichnet man die Beschwörung von Monstern ohne Zuhilfenahme von Zauberei oder Effekten und wenn man ein Monster der Stufe fünf oder höher beschwören will. In dem Fall muss man dafür ein oder mehrere Monsterkarten auf den Friedhof ablegen. Eine Normalbeschwörung darf nur einmal pro Spielzug ausgeführt werden. Bei der Flippbeschwörung werden die Karten aus der Verteidigungsposition in die Angriffsposition umgedreht. Diese Aktion darf mehrfach durchgeführt werden, allerdings nicht mit der gleichen Karte. Eine Spezialbeschwörung wird dazu verwendet die Zauber-, Fallen-, oder Monstereffekte einzusetzen, um ein weiteres Monster auf dem Spielplan ablegen zu können. Auch diese Aktion kann mehrmals in einem Zug ausgeführt werden. Neben der Beschwörung können in der Main Phase auch Zauber und Fallenkarten gesetzt oder aktiviert werden. Die Fünf-Karten-Regel gilt auch für die so genannten Ausrüstungskarten, mit denen man gegnerische Monsterkarten ausstaffiert hat. Eine Zauberkarte kann offen aktiviert oder so auf das Spielfeld gesetzt werden, während eine Fallenkarte immer verdeckt gelegt werden muss. Je nach Karte ergibt sich unterschiedliche Regeln der Zauber- und Fallenkarten. Mit bestimmten Karten kann man die Kontrolle über gegnerische Monster übernehmen.

Hat man die Angriffsvorbereitungen getroffen, kann man nun zum Kampf und somit zur nächsten Phase (Battle Phase) übergehen. Jetzt sagt man dem Mitspieler den Kampf an. Beide Spieler können noch Schnellzauber und Fallenkarten aktivieren. Dieser Vorgang wird auch als Start Step bezeichnet. Der Angreifer wählt ein Monster des Gegners aus und teilt dem Mitspieler seine Wahl mit. Wieder können Zauber und Fallenkarten aktiviert werden. Dies ist der Battlestep. Im Anschluss wird der Schaden berechnet und die Effekte verrechnet. Hierzu werden je nach Kartenstellung die Angriffs- oder Verteidigungspunkte beider Monster verglichen. Hat der Gegner kein Monster im Spiel, werden die Angriffspunkte von dessen Lebenspunkte (Lifepoints) abgezogen. Zerstörte Monsterkarten kommen auf den Friedhof. Monster mit Flippeffekt setzen diesen sofort nach der Berechnung ein (Damage Step). Nach jedem Angriff und der Auswertung entscheidet der Angreifer, ob ein weiterer Kampf nötig ist. Hierzu werden der Battle- und der Damagestep dann mehrfach wiederholt Am Ende erklärt man den Kampf für beendet. Beide Spieler können Schnellzauber und Fallenkarten aktivieren. Nach dem Kampf spielt man die Main Phase zwei, bei der man wieder Monster-, Zauber- und Fallenkarten setzen oder aktivieren kann. Hier gilt auch wieder das Kartenlimit der Monster-, Zauber-, und Fallenzone sowie de Regelung der Beschwörung und der Kartenpositionen.

Mit oder ohne Kampf erreicht man die Endphase (sechsten Phase) des Spielzuges. Besitzt man mehr als fünf Handkarten, werden überzählige auf den Friedhof gelegt. Der Mitspieler beginnt dann in gleicher Abfolge mit seinem Spielzug. Gespielt wird abwechselnd bis ein Gewinner ermittelt wurde. Das Spielziel besteht darin, zuerst zwei Duelle in einem Match zu gewinnen oder einen Sieg und zwei Mal Unentschieden gegen den Gegner zu erzielen. Ein Match besteht aus bis zu drei Duellen, weshalb es auch mit einem Unentschieden enden kann. Wie gewinnt man ein Duell? Jeder Spieler hat zu Beginn der Duelle 8.000 Lebenspunkte. Diese Punkte verringern sich durch Schaden nach dem Kampf. Das Duell wird von dem Spieler gewonnen, der von dem anderen die Lebenspunkte auf Null reduziert. Man kann auch durch Spezialeffekte auf einer Karte gewinnen oder durch das Ziehen (k)einer Karte verlieren, wenn man kein Deck mehr hat.

Eine Geschichte um Hauptfigur und Namensgeber Yuugi und die spannende Legende um einen ägyptischen Pharao, die riesigen Monster und mächtige Zauberkraft sind Inhalt der Abenteuerserie Yu-Gi-Oh. Diese Abenteuer von Yuugi spiegeln sich auch in den verschiedenen vorgefertigten Decks wider. Doch bei allen Packungen bleibt gleich, möchte man nicht die sehr umfassende und nicht immer leicht zu handhabende Anleitung des Grundspiels studieren, empfiehlt es sich eine Partie von Kennern zeigen zu lassen oder auf der Homepage des Herstellers eine Partie zu spielen. Hat man das Grundspielprinzip jedoch einmal verinnerlicht, lässt sich das Spiel schneller spielen, als es die Anleitung vermuten lässt. Allerdings wird man sich zu Beginn vermutlich gleich lange mit den Sonderfunktionen der einzelnen Karten beschäftigen, die in ihrer Anzahl (Häufigkeit) und Stärke sehr unterschiedlich sind. Der Aufdruck auf den Karten verändert das Grundspiel aber wesentlich, sodass man als Einsteiger unbedingt damit befassen sollte.

Mit den Karten aus den zusätzlich angebotenen Boosterpackungen sollte man sein Deck verstärken, um wettbewerbsfähig zu sein. Die Decks der Starter-Sets sind nur der Einstieg in das System. Oft befinden sich gerade in den Booster- Verpackungen begehrte Charaktere, die richtig eingesetzt, zum schnellen Sieg führen sollen. Der Nachteil dieser Packungen liegt, wie sollte es bei einem Sammelkartenspiel anders sein, aber darin dass man die Karten, die man gebrauche könnte entweder nie oder doppelt und dreifach kauft. Und Dank dem Limit das für bestimmte Karten im eigenen Deck gilt, bleibt einem am Ende schließlich nur noch das Tauschen übrig. Für den wahren Fan der Manga- und Anime-Serie Yu-Gi-Oh erklärt sich die Begeisterung dieser sagenumwobenen Geschichte von selbst und er wird vermutlich mit viel Elan jedes Abenteuerstarterpack sammeln. Für manch Anderen bleibt es eine Geldfrage und für viele junge Kinder ein Sammelspaß der Restkarten von Freunden, wie früher Abziehbilder. Yu-Gi-Oh bietet eine Geschichte die überzeugt und ein relativ schlüssiges, wenn auch umfangreiches System. Bei Kindern mit sechs oder sieben Jahren (Herstellerangabe) stellt sich mir jedoch die Frage nach der Verhältnismäßigkeit. Älteren Kids macht die Fantasystory durchaus Spaß.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
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Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
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