Zombies!!! 7

Zweite Edition - Manege frei

eine Spielerezension von Michael Koch - 09.10.2011
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Zombies!!! 7 von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Zombies!!! 7 führt die Spieler erneut in einen eigenständigen Bereich auf dem Spielfeld. Am Stadtrand hat ein Rummelplatz seine Zelte aufgeschlagen und lädt Groß und Klein ein zu einem Besuch des Gruselkabinetts, des Riesenrades oder der Wahrsagerin. Alles verspricht einen gemütlichen Familientag – wenn nicht unter der dick aufgetragenen Schminke der Clowns das rotte Fleisch hungriger Zombies zum Vorschein käme…

Das Material. Wie immer wurde die Ausstattung der amerikanischen Originalausgabe eins zu eins übernommen. Die gewohnt kleine Spielschachtel ist gut gefüllt: 4 Spielplanteile „Gruselkabinett“, 11 Spielplanteile „Rummelplatz“, 26 Aktionskarten mit 14 Aktionen, 6 spezielle Karten „Clownmobil“ und 25 neue Figuren (Zombieclowns) nutzen den vorhandenen Platz gut aus. 15 der neuen Aktionskarten können auch mit dem reinen Basisspiel genutzt werden. Alle neuen Karten sind markiert und lassen sich leicht wieder aussortieren. Die Illustrationen stammen traditionell von Dave Aikins, der wieder einmal beweist, das Splatter-Thema und schwarzer Humor gut miteinander harmonieren.

Übersetzung. Hier gibt es schon länger nichts mehr zu bemängeln. Gut.

Zombies!!!7  als Erweiterung zum Basisspiel. Neben der herkömmlichen Integration, bei der einfach ein neuer eigenständiger Bereich zum Spielplan hinzugefügt wird - der keinerlei Anreize bietet und besser weggelassen werden sollte - kann der Rummelplatz auch als neuer Startpunkt für die Spieler dienen. Hierzu bedarf es einiger Vorbereitungen. Zunächst wird die Stadt aus dem Basisspiel komplett und auf möglichst engem Raum aufgebaut! Glücklich ist, wer dafür genügend Zombiefiguren und Marker sein Eigen nennt…  Dann wird das Kassenhaus möglichst weit vom Heliport entfernt platziert und eine Rummelplatz-Kreuzung an dieses angelegt. Als nächstes wird das Gruselkabinett als ein in sich geschlossener Bereich abseits des eigentlichen Spielfeldes ausgelegt. Das Feld „Zirkuszelt 2“ kommt erst beim Platzieren des Feldes „Zirkuszelt 1“ ins Spiel und wird ebenso zur Seite gelegt, wie die 6 Clownmobilkarten. Die Aktionskarten von Zombies!!!7 werden als eigenständiger Kartenstapel behandelt und nicht mit den Karten des Basisspiels vermischt. Sie müssen auch auf einem eigenen Ablagestapel entsorgt werden. Zu guter letzt werden die Spielerfiguren ins Gruselkabinett gestellt.

Die Spieler müssen jetzt zunächst dem Gruselkabinett entkommen. Dies ist möglich, indem man die Spielplanteile dreht und so einen Weg zum Rand des Bereichs erzeugt. Wenn die Spielfigur diesen in ihrem Zug erreicht, ist der Spieler aus dem Kabinett geflohen und der linke Mitspieler entscheidet, auf welcher Rummelplatz-Kreuzung der Spieler auskommt. Sollte er noch Bewegungspunkte besitzen, darf er von dort direkt weiterziehen. Auf dem Rummelplatz, der nach den üblichen Regeln nach und nach aufgebaut wird, muss der Spieler nun das Zirkuszelt erreichen. Dort erhält er eine Karte „Clownmobil“. Sie gilt regeltechnisch als ausgespielter Gegenstand. Nur mit dieser Karte darf er den Rummel durch das Kassenhaus verlassen. Solange er das Clownmobil besitzt, darf der Spieler zwei Punkte zu seiner Bewegungsweite hinzuzählen. Würfelt er jedoch bei seinem Bewegungswurf eine 1 (oder wird seine Bewegungsweite durch Mali auf 1 reduziert), verliert er seine Clownmobil-Karte und muss zurück ins Gruselkabinett. Gleiches gilt, wenn der Spieler auf dem Rummelplatz sterben sollte.

Dies erinnert stark an Mensch ärgere dich nicht. Und so fühlt es sich auch an. Es ist ungemein nervig, erneut eine 1 zu würfeln und wieder von Vorne anfangen zu müssen. Das ergibt Frust, keinen Spaß. Eine optionale Regel schlägt zudem vor, ein Clownmobil weniger zu verwenden, als Spieler teilnehmen. Der Letzte bleibt also auf dem Rummel gefangen und muss darauf hoffen, dass ein Mitspieler sein Clownmobil verliert. Das trägt auch nicht gerade zur Stimmung bei – zumindest nicht beim Zurückgebliebenen.

Solange der Spieler sich noch auf dem Rummel befindet, darf er Aktionskarten sowohl vom normalen als auch vom Zombies!!!7-Stapel ziehen. Der Zombies!!!7-Stapel wird jedoch nicht erneut gemischt, sollte er zur Neige gehen. Auf dem Rummel kommen nur die neuen Zombieclowns zum Einsatz. Sie verlassen den Bereich nicht. Umgekehrt dürfen die normalen Zombies des Basisspiels nicht den Rummelplatz betreten. Von den Spielwerten her sind beide Zombietypen identisch

Außerhalb des Rummelplatzes geht das Spiel ganz normal weiter. Es gilt wie gewohnt entweder 25 Zombies (auch Clowns) zu töten oder den Heliport zu erreichen. Ein Spieler, der den Rummel verlassen hat, kann nicht mehr dorthin zurückkehren oder zurück geschickt werden. Deshalb verändern sich auch die Eigenschaften des Clownmobils: Fürderhin wird der Spieler nicht mehr bei einer 1 zurück ins Gruselkabinett geschickt und statt der zwei Bonuspunkte für die Bewegungsweite dürfen nun zwei Würfel für die Bewegung verwendet werden.

Wenn alle Spieler den Rummelplatz verlassen haben, zieht dieser zur nächsten Stadt weiter und wird komplett vom Spielfeld entfernt.

Zombies!!!7 als eigenständiges Spiel. Mit Hilfe der Marker, Würfel und Figuren des Basisspiels kann Zombies!!! 7 auch allein gespielt werden. Hierbei werden zu Beginn nur das Gruselkabinett und eine Kreuzung ausgelegt. Das Spiel läuft genauso ab, wie oben beschrieben und endet, sobald der erste Spieler den Rummelplatz verlassen hat.

Fazit. Zombies!!! trifft auf Mensch ärgere dich nicht. Eigentlich total daneben und überflüssig. Wer sich aber gerne noch extra über Würfelpech ärgern möchte, der soll es ruhig mal ausprobieren – oder lassen.

Hinweise. Es spricht nichts dagegen, die Stadt in gewohnter Weise erst mit und mit aufzubauen. Zuvor muss aber der Rummelplatz komplettiert werden. Zudem empfiehlt sich die Regel, dass ein Spieler, der in der Stadt stirbt vom Kassenhaus aus neu starten muss. Dieses bleibt dann, im Gegensatz zum Rest des Rummelplatzes, bis zum Ende auf dem Spielfeld liegen. Natürlich kann man auch den Rathausplatz direkt zu Beginn an das Kassenhaus anlegen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
16
Spieldauer (Minuten): 
180
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 
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