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Zombies!!! 2

Zombies!!! 2 von Pegasus Spiele

Zombies Korps

Thematisch an Filme wie „Return of the Living Dead“ angelehnt, fügt die erste Erweiterung zum Zombies!!!-Basisspiel dem Spielfeld einen neuen, eigenständigen Bereich hinzu: Eine Militärbasis. Auch hier können die Überlebenden versuchen, sich zu einem Heliport durchzuschlagen und dem schon sicher geglaubten Schicksal als Zombie-Futter zu entgehen.

Das Material. Die Ausstattung ist identisch zur amerikanischen Originalausgabe. In der sehr kleinen Spielschachtel findet man 15 neue Spielplanteile (Militärbasis-Quadranten), 30 Aktionskarten mit 15 neuen Aktionen, sechs Zombie-Figuren aus Leuchtplastik und rund 70 weitere Lebensmarker. Letztere waren in der amerikanischen Originalausgabe als Ersatz für die ursprünglich schwarzen Lebensmarker vorgesehen und sind in der deutschen Version, die bereits über rote Lebensmarker verfügt, eine unnötige Beigabe. Das Artwork der Aktionskarten stammt erneut von Dave Aikins, der seine explizit brutale und zugleich schwarzhumorige Linie konsequent fortsetzt. Bis auf die Karte „Raketenwerfer“ können alle neuen Aktionen auch mit dem reinen Basisspiel genutzt werden. Alle neuen Karten sind markiert, sodass sie sich auch leicht wieder aussortieren lassen.

Übersetzung. Die deutsche Übersetzung wurde dieses Mal von einem anderen Team durchgeführt. Die Anleitung ist fast wortwörtlich übersetzt worden, was positiv ist. Leider haben es die Übersetzer oft an der nötigen Sorgfalt fehlen lassen. So wird beim Hubschrauberlandeplatz schon mal gerne ein „e“ vergessen. Zudem hat die ursprünglich „Weekend Pass: DENIED!“ (sinngemäß: Wochenend-Urlaub gestrichen!) lautende Aktionskarte den beknackten Namen „Kadavergehorsam“ bekommen. Insgesamt hinterlässt die deutsche Übersetzung somit einen durchwachsenen Eindruck.

Neue Spielelemente. Dazu gehören die genetisch aufgewerteten Zombies (aus Leuchtplastik), die schwerer zu besiegen sind und sich schneller bewegen können, sowie Verteidigungskarten, mit denen man zum Beispiel die Abgabe von vernichteten Zombies beim eigenen Ableben verhindern oder eine negative Auswirkung auf einen Mitspieler abwälzen kann. An der Ausspielregel der Aktionskarten ändert sich jedoch nichts. Schließlich gibt es Terrain-Modifikationskarten, die einem Gebäude einen weiteren Ausgang hinzufügen oder sogar einen ausliegenden Quadranten aus dem Spiel entfernen können.

Verpasste Chancen. Leider hat man es verpasst, anlässlich der deutschen Ausgabe ein paar Ausstattungsmängel zu beseitigen: Im „Fuhrpark“ kann man einen Jeep klauen, mit dem man einige Zeit herumfahren kann. Hier wären sechs Jeep-Karten als Besitz-Anzeiger praktisch gewesen. Auch zwei bis vier Marker mit einem aufgedruckten Mauerdurchbruch wären sinnvoll, um die Auswirkung der Karte „Durchbruch“ auf ein Gebäude anzuzeigen. Stattdessen wird die Verwendung von kleinen Münzen empfohlen. Zu guter letzt wäre die Zugabe von etwa 20 normalen Zombie-Figuren wünschenswert gewesen, da sich die Spielfläche vergrößert und die 100 Zombie-Figuren des Basisspiels nun definitiv nicht mehr ausreichen.

Integration ins Basisspiel. Die neuen Aktionskarten werden unter die alten gemischt. Aus den 15 Militärbasis-Quadranten werden das „Haupttor“ sowie eine gerade Straße und eine Kreuzung aussortiert. Die restlichen Quadranten werden gemischt und als neuer Zugstapel neben den Stapel mit den Stadtquadranten gelegt. Das „Haupttor“ wird unter die Stadtquadranten gemischt. Das Spiel läuft ab wie gewohnt. Wenn das „Haupttor“ aufgedeckt und an die Stadt angelegt wird, werden daran die beiden beiseite gelegten Militärbasis-Quadranten in der Reihenfolge gerade Straße, Kreuzung angelegt. In der Folge kann man nun wählen, von welchem Stapel man einen neuen Quadranten zieht und anlegt. Die Militärbasis darf nur über das „Haupttor“ mit der Stadt verbunden sein.

Das Spiel mit der Erweiterung. Das zufällige Erscheinen des „Haupttor“-Quadranten erweist sich als großes Problem. Geschieht dies im ersten Drittel des Spieles, konzentriert sich alles darauf die Militärbasis zu erreichen, denn hier gelangt man nach spätestens zwölf gezogenen Quadranten zu einem Heliport. Die Stadt wird nur noch nebenbei aufgebaut und das Spiel ist meist schnell vorbei. Erscheint das „Haupttor“ hingegen erst im letzten Drittel des Spieles, wird die Militärbasis Links liegen gelassen und die Spieler versuchen ihr Glück beim Heliport der Stadt. Nur ein Erscheinen zur Halbzeit sorgt (manchmal) dafür, dass sich das Geschehen auf beide Bereiche verteilt – und mehr bewirkt diese Erweiterung auch nicht! Die sechs genetisch aufgewerteten Zombies gehen in der Masse der Untoten vollkommen unter und außer der Chance, schneller an einen Heliport zu gelangen, besteht überhaupt kein Anreiz dazu, in die Militärbasis zu gehen.

Fazit. Eine äußerst dürftige Erweiterung, die eigentlich nur den Platz- und Zombiebedarf auf dem Spieltisch erhöht. Einzig die neuen Aktionskarten rechtfertigen den Kauf. Die Militärbasis als eigenständiger Bereich hat, wenn überhaupt, eine negative Auswirkung auf das Spielgeschehen. Wenn man das Spielfeld vergrößern wollte, hätte man besser die Stadt um einige Quadranten erweitert.

Infos zu Zombies!!! 2

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Todd Breitenstein, Kerry Breitenstein
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Dauer in Minuten: 180
  • Jahrgang: 2006

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