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Asgard

Asgard - Foto von Whats Your Game

Infos zu Asgard

  • Titel: Asgard
  • Verlag: What's Your Game
  • Autor: Pierluca Zizzi
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60 - 120
  • Jahrgang: 2012

Asgard ist ein Brettspiel von What’s your Game? im Vertrieb bei Hutter Trade. In die Welt der nordischen Mythologie entführt es uns. Der Spielplan zeigt die Felder von fünf Göttern des Lichtes und fünf der Dunkelheit sowie in der Mitte den großen Weltenbaum aus der Mythologie mit sieben Orten, an welchen Schlachten stattfinden können.

Dreh- und Angelpunkt bei Asgard sind die Einflussscheiben jedes Spielers; sie geben vor, wieviele der zehn Götterhandkarten gespielt werden dürfen. Jeder sucht seine aus, alle decken sie nacheinander auf und platzieren die Scheiben beim Gott der Wahl. Entweder in dessen Audienzbereich, der erlaubt bei den meisten Göttern den Griff nach Götterplättchen und dem ersten der beiden Plätze einen zusätzlichen Bonus, oder in dessen Tempelbereich. Dafür müssen nach Vorgabe eine bestimmte Art und Menge an Götterplättchen sowie Riesen oder Kriegern abgegeben werden. Die Tempel geben am Ende jeder der fünf Runden Siegpunkte, jeweils zwischen drei bis bis sieben, abhängig von dem benötigtem Aufwand. In der Schlusswertung von Asgard werden die unterstützten Götter nochmal wichtig, bei Ragnarök, der finalen Klopperei, winken üppige Zusatzpunkte.

Die dritte Aktionsmöglichkeit der gespielten Götterkarte, ist, vollkommen unabhängig vom Gott, die Einflussscheibe nach Asgard zu setzen. Dort können zusätzliche Riesen und Krieger, oder aber auch weitere Einflussscheiben erworben werden. Diese sind zum einen auf dem Weltenbaum einsetzbar , um im anschließenden Kampf am Rundenende Punkte zu kassieren. Allerdings sind sie dann nicht mehr nutzbar, genauso wie die, die für den Tempelbau verbraucht werden. Es wird also auch Runden geben, in denen nur für Nachschub an Einflussscheiben gesorgt wird.

Verschiedenste Boni geben die Götter und die Völkermarker, wenn nach einem Tempelbau ein Gott auf den Weltenbaum platziert wird, sowie die Waffen- und Mysterienmarker der Schlachten am Rundenende. Und zu guterletzt geben die Riesen und Krieger im Kampf extra Stärkepunkte. Alles ist ganz enorm vernetzt im Spielverlauf von Asgard. Die erste Partie wird von einer gewissen Orientierungslosigkeit geprägt sein. Erst nach und nach stellen sich die Abhängigkeiten dar und der Überblick ein.

Jeder der Götter hat seine eigene Besonderheit, und von denen auf der dunklen Seite kommen drei von ihnen erst im weiteren Spielverlauf zum Einsatz. Wie bekomme ich schnell neue Einflußscheiben? Setze ich auf Tempelbau oder auf die Kämpfe am Weltenbaum? Das sind die wichtigsten Fragen. Für die Kämpfe werden zusätzlich Marker aufgedeckt, die diese beeinflussen. Ein nicht genehmer Ausgang kann durch die Abgabe eigener Riesen und Krieger verändert werden.

Asgard ist ein anspruchsvoller Hirnzwirbeler. Die eigenen Pläne werden nicht selten von den anderen Spielern gestört, da immer nur begrenzt Einsatzplatz bei den Göttern ist und es nur selten auf der Hand liegt, wo andere Spieler in dieser Runde ihre Prioritäten setzen. Das macht das Brettspiel natürlich schnell, spannend und bietet insofern mehr Interaktion zwischen den Spielern als so mach anderes Spiel in dieser Komplexitätsstufe. Auch dem Horten von Spielmarkern ist ein Riegel vorgeschoben. Gibt es einen Bedarf und das entsprechende Feld ist leer, dann bedient man sich beim Spieler mit den meisten dieser Marker.

Ich kann nicht leugnen, dass Asgard ein ausgesprochen abstraktes Spiel ist, bei aller Mühe die sich gegeben wurde, es ist nicht dicht am Thema, die Fähigkeiten sind beliebig, und das gibt dem Spiel einen etwas nüchternen Beigeschmack. Im Spiel zu viert gefiel es mir am besten, dort ist der Konkurrenzdruck am höchsten. Wenn alle die Regeln beherrschen, dann ist es auch in den angegebenen zwei Stunden spielbar. Zu zweit funktioniert Asgard, allerdings sind die Reibungspunkte deutlich geringer. In der Summe der Partien wusste es zu gefallen, auch wenn der Einstieg holprig war, nicht zuletzt der Regel geschuldet, die es nicht leicht macht, ins Spiel zu kommen.

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