Wie soll es anders sein: In Atoll von Jan Štěpánek versuchen wir, das bestmögliche Ökosystem aufzubauen, in dem die Population von Fischen und anderen Unterwassertieren steigt. Erschienen ist Atoll 2024 zur Spiel in Essen und gehörte neben Tea Garden damals zu den dicken Dingern des tschechischen Verlags Albi. Da Spiele mit Flora und Fauna in den letzten Jahren immer gut gingen, hatte man sich bei Albi mit Atoll sicherlich einen gewissen Erfolg erhofft. Gehört hat man allerdings von Atoll nach der Messe in Essen nicht wirklich viel. Ja, woran hat es gelegen?!
Effektreiche Unterwasserwelt
Mechanisch ist Atoll für Kennerspieler auf dem Blatt durchaus attraktiv. Man kauft aus einer Auslage Korallen- und Tierkarten und legt diese abwechselnd in einem Raster aus, welches die wachsende Unterwasserwelt darstellt. Die Karten werden dabei mit Münzen bezahlt.

Korallenkarten werden dabei immer diagonal zueinander abgelegt und besitzen unterschiedlich viele Korallensymbole. Die Tierkarten werden dabei zwischen den Korallen abgelegt, wobei man darauf achten muss, die Anforderungen an Korallensymbole auf den Tierkarten zu erfüllen.
Sowohl Korallen- als auch Tierkarten haben außerdem Effekte, die direkt, permanent, durch Aktionen oder bei der Schlusswertung ausgelöst werden. Außerdem wird auf den Tierkarten die gegenwärtige Population angezeigt, die steigt, wenn man die Tiere füttert. Füttern kann man Tiere grundsätzlich nur ein Mal in der Runde. Je höher die Population eines bestimmten Tieres, desto mehr Punkte erhält man am Ende für die entsprechende Karte.

Hemmende Umweltverschmutzung beim Spiel Atoll
Weiterhin kann es, beispielsweise durch Touristen, zu einer Wasserverschmutzung kommen, welche man wiederum durch gewisse Karten oder durch eine unterstützende Aktion, für die man eine Münze zahlen muss, bekämpfen kann. Muss man, weil man keine Aktionen auf verschmutzten Karten ausführen kann.

Wenn man in einer Runde am Zug ist, kauft man also Karten, füttert Tiere oder führt die Aktionen auf den Karten aus.
Tiere fressen Tiere, die Tiere fressen
Auf den Karten gibt es dabei unterschiedliche Aktionen, wobei der Kern dem Füttern der Tiere dient. Häufig füttert man ein Tier, indem man die Population eines anderen Tieres senkt. Dabei gibt es auch Tiere, die mit anderen Tieren eine Symbiose eingehen. Steigt die Population eines Tieres durch Füttern, zieht das durch eine Symbiose verbundene Tier mit. Es ist auch möglich, dass man bei einem Gegenspieler jagt und darüber eines seiner Tiere füttert.

Karten, deren Aktionen erst bei der Endwertung ausgelöst werden, geben vornehmlich Punkte für gewisse Tierarten. Pures Set-Collection.
Am Ende einer Runde folgt die Erholungsphase. In dieser Phase gibt es Ressourcen (Münzen und Algen), wird die Kartenauslage aufgefrischt und die Karten im eigenen Raster wieder bereit gemacht.
Atoll ist ein Underwater-Engine-Building

Vier Runden lang baut man somit eine immer komplexer werdende Engine auf, die dann gut läuft, wenn man gut interagierende Karten zusammen bekommt. Nach vier Runden endet Atoll schließlich und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Siegpunkte erhält man über die Karten (Population, Endwertungsboni) und verbliebene Ressourcen.
Der Spaß beim Spielen: Nicht A- sondern D-toll
Atoll war damals auf der Messe ein Blindkauf. Cover, Thema und Mechanik fand ich ansprechend. Seine eigene Unterwasserwelt aus Korallen und Meerestieren aufzubauen, hat das Kind in mir aktiviert. So wie einst die Sea-Monkey-Werbung in den Fix und Foxi Comics. Dass Atoll im Gegensatz zu Tea Garden nicht durchgestartet ist, kann ich aber voll und ganz verstehen. Denn Atoll ist nicht mal b- sondern eher so d-toll. “D” wie “durchschnittlich. Oder Dauerwurst.
Fade Tischpräsenz, kryptische Symbolik
Das fängt schon bei der Tischpräsenz an. Trotz bunter Fische und wogenden Korallen wirkt das eigene Atoll irgendwie „lame“ und altbacken. Die Unterwasserwelt wird durch die Kartenauslage nicht ins Leben gerufen. Und dann kämpft man mit der Symbolik auf den Karten, die sich erst mühsam erschließt und auch nach einiger Zeit immer noch Fragen aufwirft.
Stellenweise muten die Aneinanderreihungen von Symbolen wie Quellcode einer unbekannten Programmiersprache an. Irgendwie meint man schon zu verstehen, was dort passiert, aber sicher ist man sich dann doch nicht.
Und was man schließlich auch vermisst, sind die Flavortexte, wie man sie bspw. bei Flügelschlag oder Erde findet. Nicht dass man sie unbedingt liest, aber manch eine Downtime verkürzen diese kleinen Lerngeschichten schon.

Stotternde Engine
Ein weiteres Problem ergibt sich dadurch, dass Atoll als Engine-Builder Karten braucht, die miteinander interagieren. Leider mussten wir die Erfahrung machen, dass selten die richtigen Karten zueinander finden. Die Verteilung scheint nicht wirklich ausgewogen. So kommen selten Symbiosen zustande oder ergeben sich Konstellationen zwischen Korallen und Meerestieren, die bei der Endwertung Punkte regnen lassen.

Endlos wirkenden Klötzchenlegerei und -schieberei
Und schließlich stimmt auch eine funktionierende Engine nicht froh, wenn sich dadurch die letzten Runden ziehen wie Kaugummi. Atoll verkommt zu einer endlos wirkenden Klötzchenlegerei und -schieberei. Ich füttere Fisch A, sodass Fisch B Population verliert. Dann füttere ich Fisch C, sodass A wieder Population verliert. Und schließlich mache ich irgendwas auf Koralle Z, damit Fisch B wieder Population gewinnt. Und dann lege ich ein Klötzchen auf eine Karte, damit ich das Klötzchen wieder von einer anderen Karte entfernen kann. Eine fürchterliche Sisyphus-Arbeit.

Gnadenstoß durch Harmonie
Dann hatte der Autor die großartige Idee, dass man bei anderen Mitspielern jagen kann, scheut aber die Konfrontation, sodass eine Jagd keine negativen Effekte beim betroffenen Mitspieler hat. Mal ehrlich: Wenn eines meiner Meerestiere in einem anderen Atoll Meerestiere frisst, muss doch die Population sinken!
Es macht einfach keinen Spaß

Man liest es vermutlich aus jeder Zeile heraus: Atoll war eine Enttäuschung. Man möchte das Spiel mögen, aber es macht schlichtweg keinen Spaß. Es macht nicht einmal Spaß, über dieses Spiel zu schreiben. Weil man sich beim Schreiben schon wieder langweilt. Deswegen mein Tipp: Lasst lieber die Finger davon.
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