Atoll: Ausschnitt der Titelillustration, Bild von Albi

Wie soll es anders sein: In Atoll von Jan Štěpánek versuchen wir, das bestmögliche Ökosystem aufzubauen, in dem die Population von Fischen und anderen Unterwassertieren steigt. Erschienen ist Atoll 2024 zur Spiel in Essen und gehörte neben Tea Garden damals zu den dicken Dingern des tschechischen Verlags Albi. Da Spiele mit Flora und Fauna in den letzten Jahren immer gut gingen, hatte man sich bei Albi mit Atoll sicherlich einen gewissen Erfolg erhofft. Gehört hat man allerdings von Atoll nach der Messe in Essen nicht wirklich viel. Ja, woran hat es gelegen?!

Effektreiche Unterwasserwelt

Mechanisch ist Atoll für Kennerspieler auf dem Blatt durchaus attraktiv. Man kauft aus einer Auslage Korallen- und Tierkarten und legt diese abwechselnd in einem Raster aus, welches die wachsende Unterwasserwelt darstellt. Die Karten werden dabei mit Münzen bezahlt.

Atoll: zenrale Auslage, Bild von Dirk Janßen
Die zentrale Kartenauslage in Atoll, aus welche die Spieler Karten kaufen können. In der obersten Reihe befinden sich die Korallen, darunter die Reihen mit den Merrestieren, wobei die unterste Reihe große Meerestiere bietet.

Korallenkarten werden dabei immer diagonal zueinander abgelegt und besitzen unterschiedlich viele Korallensymbole. Die Tierkarten werden dabei zwischen den Korallen abgelegt, wobei man darauf achten muss, die Anforderungen an Korallensymbole auf den Tierkarten zu erfüllen.

Sowohl Korallen- als auch Tierkarten haben außerdem Effekte, die direkt, permanent, durch Aktionen oder bei der Schlusswertung ausgelöst werden. Außerdem wird auf den Tierkarten die gegenwärtige Population angezeigt, die steigt, wenn man die Tiere füttert. Füttern kann man Tiere grundsätzlich nur ein Mal in der Runde. Je höher die Population eines bestimmten Tieres, desto mehr Punkte erhält man am Ende für die entsprechende Karte.

Atoll: stotternde Engine, Bild von Dirk Janßen
Raster von Spieler 2 in der Mitte des Spiels. Korallen und Meerestiere wechseln sich ab. Die Engine kommt aber nicht wirklich in Gang.

Hemmende Umweltverschmutzung beim Spiel Atoll

Weiterhin kann es, beispielsweise durch Touristen, zu einer Wasserverschmutzung kommen, welche man wiederum durch gewisse Karten oder durch eine unterstützende Aktion, für die man eine Münze zahlen muss, bekämpfen kann. Muss man, weil man keine Aktionen auf verschmutzten Karten ausführen kann.

Atoll: Wasserverschmutzung, Bild von Dirk Janßen
Das Token auf der Koralle zeigt an, dass es zu einer Wasserverschmutzung gekommen ist. Befindet sich das Token am Ende des Spiels immer noch auf der Karte, kommt der Effekt nicht zum Tragen

Wenn man in einer Runde am Zug ist, kauft man also Karten, füttert Tiere oder führt die Aktionen auf den Karten aus.

Tiere fressen Tiere, die Tiere fressen

Auf den Karten gibt es dabei unterschiedliche Aktionen, wobei der Kern dem Füttern der Tiere dient. Häufig füttert man ein Tier, indem man die Population eines anderen Tieres senkt. Dabei gibt es auch Tiere, die mit anderen Tieren eine Symbiose eingehen. Steigt die Population eines Tieres durch Füttern, zieht das durch eine Symbiose verbundene Tier mit. Es ist auch möglich, dass man bei einem Gegenspieler jagt und darüber eines seiner Tiere füttert.

Atoll: der gefütterte Tintenfisch, Bild von Dirk Janßen
Die Riesensepia wurde bereits 2 x gefüttert und hat damit ihre maximale Punktzahl von 5 erreicht.

Karten, deren Aktionen erst bei der Endwertung ausgelöst werden, geben vornehmlich Punkte für gewisse Tierarten. Pures Set-Collection.

Am Ende einer Runde folgt die Erholungsphase. In dieser Phase gibt es Ressourcen (Münzen und Algen), wird die Kartenauslage aufgefrischt und die Karten im eigenen Raster wieder bereit gemacht.

Atoll ist ein Underwater-Engine-Building

Atoll: Übersichtskarte, Bild von Dirk Janßen
Atoll: Übersichtskarte, Bild von Dirk Janßen

Vier Runden lang baut man somit eine immer komplexer werdende Engine auf, die dann gut läuft, wenn man gut interagierende Karten zusammen bekommt. Nach vier Runden endet Atoll schließlich und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Siegpunkte erhält man über die Karten (Population, Endwertungsboni) und verbliebene Ressourcen.

Der Spaß beim Spielen: Nicht A- sondern D-toll

Atoll war damals auf der Messe ein Blindkauf. Cover, Thema und Mechanik fand ich ansprechend. Seine eigene Unterwasserwelt aus Korallen und Meerestieren aufzubauen, hat das Kind in mir aktiviert. So wie einst die Sea-Monkey-Werbung in den Fix und Foxi Comics. Dass Atoll im Gegensatz zu Tea Garden nicht durchgestartet ist, kann ich aber voll und ganz verstehen. Denn Atoll ist nicht mal b- sondern eher so d-toll. “D” wie “durchschnittlich. Oder Dauerwurst.

Fade Tischpräsenz, kryptische Symbolik

Das fängt schon bei der Tischpräsenz an. Trotz bunter Fische und wogenden Korallen wirkt das eigene Atoll irgendwie „lame“ und altbacken. Die Unterwasserwelt wird durch die Kartenauslage nicht ins Leben gerufen. Und dann kämpft man mit der Symbolik auf den Karten, die sich erst mühsam erschließt und auch nach einiger Zeit immer noch Fragen aufwirft.

Stellenweise muten die Aneinanderreihungen von Symbolen wie Quellcode einer unbekannten Programmiersprache an. Irgendwie meint man schon zu verstehen, was dort passiert, aber sicher ist man sich dann doch nicht.

Und was man schließlich auch vermisst, sind die Flavortexte, wie man sie bspw. bei Flügelschlag oder Erde findet. Nicht dass man sie unbedingt liest, aber manch eine Downtime verkürzen diese kleinen Lerngeschichten schon.

Atoll Anweisungen mit Icons, Bild von Dirk Janßen
Ein Ausschnitt aus der Anleitung von Atoll. Es gibt eine Menge Symbole im Spiel, die auf den Karten teils fröhlich zu Anweisungen verkettet werden. Das liegt nicht jedem.

Stotternde Engine

Ein weiteres Problem ergibt sich dadurch, dass Atoll als Engine-Builder Karten braucht, die miteinander interagieren. Leider mussten wir die Erfahrung machen, dass selten die richtigen Karten zueinander finden. Die Verteilung scheint nicht wirklich ausgewogen. So kommen selten Symbiosen zustande oder ergeben sich Konstellationen zwischen Korallen und Meerestieren, die bei der Endwertung Punkte regnen lassen.

Atoll: der Lobster, Bild von Dirk Janßen
Der europäische Lobster gibt am Ende des Spiels Punkte für jedes Krustentier im eigenen Raster, wenn dieses Tier auch die maximale Population erreicht hat. Dumm nur, wenn man einfach keine Krustentiere ins Raster bekommt.

Endlos wirkenden Klötzchenlegerei und -schieberei

Und schließlich stimmt auch eine funktionierende Engine nicht froh, wenn sich dadurch die letzten Runden ziehen wie Kaugummi. Atoll verkommt zu einer endlos wirkenden Klötzchenlegerei und -schieberei. Ich füttere Fisch A, sodass Fisch B Population verliert. Dann füttere ich Fisch C, sodass A wieder Population verliert. Und schließlich mache ich irgendwas auf Koralle Z, damit Fisch B wieder Population gewinnt. Und dann lege ich ein Klötzchen auf eine Karte, damit ich das Klötzchen wieder von einer anderen Karte entfernen kann. Eine fürchterliche Sisyphus-Arbeit.

Atoll Eventkarten, Bild von Dirk Janßen
Eventkarten ermöglichen es, erfahrenen Spielern zusätzlichen Schwung ins Spiel zu bringen.

Gnadenstoß durch Harmonie

Dann hatte der Autor die großartige Idee, dass man bei anderen Mitspielern jagen kann, scheut aber die Konfrontation, sodass eine Jagd keine negativen Effekte beim betroffenen Mitspieler hat. Mal ehrlich: Wenn eines meiner Meerestiere in einem anderen Atoll Meerestiere frisst, muss doch die Population sinken!

Es macht einfach keinen Spaß

Atoll: Schachtel, Bild von Albi

Man liest es vermutlich aus jeder Zeile heraus: Atoll war eine Enttäuschung. Man möchte das Spiel mögen, aber es macht schlichtweg keinen Spaß. Es macht nicht einmal Spaß, über dieses Spiel zu schreiben. Weil man sich beim Schreiben schon wieder langweilt. Deswegen mein Tipp: Lasst lieber die Finger davon.

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